Muita vezes o uso de tecnologia em sala de aula é justificado pela motivação dos alunos. Em 2016, o Project Tomorrow fez uma pesquisa com desenvolvedores de software e a resposta foi similar: tecnologia motiva os estudantes. No seu livro Learning First, Technology Second, Liz Kolb cita diversos estudos que usam o mesmo argumento (Bebell & O’Dwyer, 2010; Martinez & Schilling, 2011; Spires et al., 2008). Mas para realmente mudar a maneira de aprender, precisamos ter claro que substituir uma atividade por outra mais animada e colorida, motiva o aluno no começo, mas precisamos manter o aluno engajado e dar oportunidades para que ele desenvolva habilidades cognitivas mais profundas. A autora oferece uma maneira interessante de pensar em tecnologia e um modelo para que nós professores possamos refletir sobre o uso da mesma ao sugerir que mantenhamos o foco no tipo de aprendizado e interações que a ferramenta oferece. No livro Life Long Kindergarten, Mitchel Resnick também tem uma visão muito interessante sobre o uso de tecnologia. A Plataforma Scratch, cuidadosamente pensada por uma equipe de educadores e pesquisadores dentro do MIT Media Lab, está alinhada ao construcionismo, permite que nossos alunos se expressem criativamente e compartilhem o processo de aprendizagem e conteúdos dentro de um ambiente seguro e acolhedor. Admiramos plataformas que tiram as pessoas do papel de consumidores e ao invés disso, encantam e engajam e trazem princípios muito relevantes para a sala de aula moderna. Pessoas no mundo todo estão passando muito tempo na frente de telas consumindo material extremamente criativo, mas se queremos nos tornar pessoas mais resilientes e criativas e criar com tecnologia algo que realmente tem significado, precisamos estar atentos as necessidades aos nossos modelos mentais quando planejamos uma aula ou oficina. Caso contrário, mesmos plataformas projetadas para incentivar o uso criativo, podem ser usadas de formas tradicionais.

Ano passado seguindo a hashtag no twitter – #notatiste, vimos pela primeira vez o fenomenal Merge Cube – um dispositivo holográfico que coloca na mão das pessoas a oportunidade de segurar e interagir com objetos em realidade aumentada (AR). No entanto, devemos olhar de perto e refletir sobre o uso que queremos fazer de qualquer tecnologia extremamente colorida e dinâmica. O fato que a tecnologia no cubo é criativa, não garante que ela ajudará jovens a serem criativos. Devemos sempre nos perguntar: o que os meus alunos podem criar com a partir dessa tecnologia? Que tipo de interações e engajamento essa tecnologia favorece? Essa tecnologia dá aos meus alunos a chance de se expressar e serem realmente criativos? Na maioria das vezes, promover ou não a competência criativa dos alunos a partir do uso de uma tecnologia educacional depende somente de como ela será usada na sala de aula.

Com o Merge Cube, não é diferente. Dependendo de como for usado, o cubo pode promover o aprendizado iterativo sim. O Merge Cube dá aos alunos a oportunidade de aprender e criar de maneiras totalmente novas, ao mesmo tempo em que oferece aos professores ferramentas simples de AR / VR que aumentam o envolvimento do aluno, a curiosidade intelectual e o aproveitamento em sala de aula, se o modelo mental do facilitador estiver alinhado com práticas progressistas. Mas o que é, como usar, onde encontrar os templates e onde acho exemplos de práticas de sala de aula?

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O que é o MERGE CUBE?

No site, eles se declaram um recurso escolar que expande o aprendizado para além das telas dando aos alunos a chance de interagir com objetos virtuais. Pausa para a reflexão. Uma tecnologia fantástica que substitui uma página ou tela onde alunos consomem conteúdo pode ser interessante e aumentar o engajamento. Segurar um sistema solar na mão pode ser mais encantador para alguns alunos, mas não podemos entender esse uso de tecnologia como o objetivo final, pois os alunos estão somente no começo da trilha de aprendizagem. Fica a cargo do professor aproveitar o engajamento inicial e promover atividades que estimulem os alunos a desenvolver mais competências.

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Onde adquiro MERGE CUBE e os aplicativos?

Disponível para compra nos Estados Unidos, a Merge VR disponibilizou um template para educadores testarem a experiência. A ideia é fazer um cubo de papelão ou outro material durinho e revesti-lo com o template. Uma dica: fique atento ao tamanho da folha da impressão e não ajuste para caber na página. Testamos laminar o cubo depois de pronto para aumentar a durabilidade, mas o reflexo do plástico de laminar compromete a leitura do cubo. Cubos cortaedos em papelão funcionam super bem, e os alunos se divertem muito com a montagem, mas caso você tenha acesso a uma cortadora a laser, baixe os arquivos de corte que fizemos aqui no Thomas Maker [abaixo] e tenha cubos mais duráveis:

Cubo pequeno [6x6x6 cm]

Cubo grande [26x26x26 cm]

Muitos aplicativos gratuitos aparecem todos os dias para o cubo, mas vale a pena ficar atento ao fantástico site do Merge onde além de experiências pagas e gratuitas para o cubo, você também acha videos 360 fantásticos. O mesmo cubo pode, ao ser “lido”, acionar todos os aplicativos, então você pode fazer um cubo, baixar vários aplicativos e testá-los para sua sala de aula, laboratório, biblioteca e makerspace.

O que mais preciso para começar?

Você irá precisar de um celular ou tablet para escanear o cubo e ver o holograma. Caso você não tenha um para cada par de alunos, crie atividades em estações ou use os celulares dos estudantes. Nesse caso, lembre-se de pedir que eles baixem os aplicativos antes da aula. Caso você tenha somente o seu próprio celular para usar, projete a sua tela e convide alunos a observarem, essa alternativa não é ideal, mas caso você consiga que seus alunos criem objetos fantásticos depois dessa primeira fase, você tenha argumentos mais sólidos para uma possível negociação com o seu diretor ou secretaria.

Preciso adquirir os óculos de VR para começar?

Não somos entusiastas dos óculos pois eles podem isolar os alunos e o que queremos promover é a socialização de ideias. Usamos os aplicativos pelo nosso celular. Logo que você aponta o celular para a parte do cubo que tem a logo, o app te perguntará se você tem o cubo. Logo abaixo da pergunta aparece um texto discreto – SKIP THIS, siga esse link e voilá! Seu cubo se transforma em objetos fantásticos em realidade aumentada, bem na sua mão.

Como posso expandir a experiência de observar um objeto no cubo?

Se vc tiver a conta paga do Cospaces, os seus alunos podem criar suas realidades aumentadas com princípios básicos de modelagem 3D e programação. Você pode fazer parte de um grupo de educadores do mundo todo que compartilham projetos, ideias e dicas - https://www.facebook.com/groups/mergeeducators/

Como o Thomas Maker pode me ajudar?

Se você é professor da rede pública, entre em contato conosco e ficaremos felizes em te ajudar.

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