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Scratch Day 2019 no MIT Media Lab : 12 dicas direto da fonte

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Dani Lyra e Sora Lacerda, nossas makers,
estiveram no MIT em maio passado como parte da imersão da
Fellowship do Desafio de Aprendizagem Criativa 2019.
Durante a visita elas participaram do Scratch Day no
MIT Media Lab e condensaram aqui suas impressões e dicas.

Se você está lendo esse post, provavelmente tem interesse em fazer ou reinventar um Scratch Day na sua escola, sala de aula, biblioteca, ou qualquer outro espaço onde pessoas se encontram para fazer projetos juntas. A boa notícia é que podemos te ajudar a entender melhor o que é a essência dessa grande celebração mundial do Scratch e compartilhar o que vimos de mais fenomenal no Scratch Day 2019, no MIT Media Lab.

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O idealizador da plataforma SCRATCH, Mitchel Resnick, em seu livro Lifelong Kindergarten, fala sobre como toda a escola deve se tornar um imenso jardim de infância. O MIT LifeLong Kindergarten, “ninho” criativo onde Resnick trabalha lado a lado com o resto da sua incrível equipe criando, prototipando, iterando novas ideias é apenas um dos grupos de trabalho que o prédio do MIT Media Lab abriga. Em todos os ambientes  pessoas interagem usando materiais diversos como lego, papelaria, arame, circuitos, TUDO misturado em um processo cognitivo e guiado não só pelas mentes, mas também pelas mãos. O MIT Media Lab é um imenso “jardim de infância” onde alunos de doutorado do MIT, pesquisadores e professores criadores de novas áreas do conhecimento se encontram para desenvolver projetos com muita paixão e entusiasmo. Testar, ouvir, pesquisar, prototipar, iterar são práticas diárias no MIT Lifelong Kindergarten, berço do SCRATCH. Não por acaso a plataforma SCRATCH dá a sua comunidade a chance de fazer o mesmo. Testar, ouvir, pesquisar, prototipar, iterar são práticas diárias de jovens que participam da comunidade. SCRATCH é muito mais do que uma plataforma para se aprender pensamento computacional. SCRATCH é um lugar para sermos crianças novamente. Um ambiente onde milhares de jovens estão trabalhando juntos, sendo parceiros, fazendo projetos que são significativos e que os tocam.

Esse é o ambiente que recebe  a comunidade SCRATCH para uma fantástica oportunidade de aprendizagem. Todos os anos, professores, alunos, equipes de bibliotecas maker e famílias da região de Boston participam de oficinas concomitantes durante o Scratch Day, e não fazem isso sozinhos. Em toda pate do planeta pessoas se juntam em Scratch Days locais testam novas ideias e se inspiram nas soluções criadas pelo time brilhante que está por trás do SCRATCH.

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Nós, fellows do Desafio da Aprendizagem Criativa 2019, tivemos a oportunidade de participar do último Scratch Day no MIT MediaLab [casa do SCRATCH] e resumimos aqui 12 dicas preciosas para rodar um Scratch Day fantástico no seu ambiente de aprendizagem.

1. Comece com um momento “WOW!”, com todos juntos

A primeira hora do Scratch Day no MIT Media Lab é dedicada à acolhida. Encontramos um hall de entrada já bastante cheio e o que nos chamou a atenção foi a forma calorosa com a qual fomos recebidos. Ali acontece o check-in do seu ingresso [o evento é gratuito, mas os ingressos são limitados e distribuídos via Eventbrite], e o credenciamento. Tudo muito ágil e organizado.

A acolhida no hall também é uma estratégia para que o evento possa começar com quase todos já presentes. Nessa ambiência aguardávamos já nos divertindo em algumas estações com tablets e computadores, conectados com alguns jogos de SCRATCH. É nesse momento também, que todos que quiserem participar da sessão de SHOW & TELL de projetos no auditório, podiam se inscrever colocando seu nome e projteos em um quadro onde os horários já estão definidos.

Subimos para o sexto andar onde a mágica realmente aconteceria, todos juntos e super animados. É claro que chegando lá, corremos para as estações de interação, mas fomos gentilmente direcionados para uma abertura no grande auditório. Lá fomos apresentados à programação do dia, a todas as estações que teríamos a nossa disposição para explorarmos, e convidados a voltar para o mesmo auditório ao final do evento, para o grande encerramento. Com isso, sabíamos qual seria a nossa jornada e poderíamos explorá-la melhor. Ao final o mestre de cerimônias nos “programou” em SCRATCH para nos levantarmos, e seguirmos para a atividade. Com certeza um início bem HIGH!

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2. Implemente o conceito de “chão baixo”, “teto alto” e  “paredes amplas”.

“Chão baixo”, “teto alto” e “paredes amplas” é o mantra que rege o trabalho de desenvolvimento do SCRATCH no MIT Media Lab. Seymour Papert, mentor do Lab, sempre enfatizou que, para que uma tecnologia seja eficaz, ela deve não só oferecer portas de entrada acessíveis para aqueles que não a conhecem poderem se encantar e começar sem dificuldade (chão baixo – low floor), mas também possibilidades de evolução com projetos cada vez mais desafiadores ao longo do tempo (teto alto – high ceiling). Complementando o pensamento de Papert, Mitchel Resnick adiciona uma dimensão extra: paredes largas (wide walls). Ele acredita que não é suficiente fornecer um único caminho – do piso baixo ao teto alto. É necessário oferecer também “paredes largas” para que as crianças possam ter opções diversas de caminhos para ir do “chão” ao “teto”. Cada um construindo sua própria jornada de aprendizado.

Portanto, crie um ambiente onde exista atividades simples, de fácil entrada, mas tenha também possibilidade de aprofundamento e de exploração por participantes com níveis diferentes de habilidades adquiridas.

Uma das estações, por exemplo, dava aos novos scratchers apoio para começar do zero – “chão baixo”. Nessa estação pais e crianças escolhiam um projeto que gostavam – usando os sets de cards do SCRATCH -, seguiam o passo-a-passo para se sentirem mais confortáveis, contando também com o apoio de facilitadores. Logo depois dessa ajuda inicial, eram convidados a criar uma interação autoral qualquer,  sempre recorrendo aos colegas para suporte e troca de ideias.

Ao mesmo tempo haviam outras estações que permitiam níveis diferentes de interação, aprendizado e exploração.

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3. Tenha opções para os pequenos scratchers

Seguindo ainda a ideia da dica anterior, dedicar não apenas uma atividade, mas também toda uma ambientação para os pequenos é muito importante para que eles se sintam incluídos desde cedo. No evento tínhamos uma estação dedicada às crianças menores, com futons, puffs, brinquedos e equipe capacitada para interagir com as crianças menores, utilizando o super amigável SCRATCH JR.

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De novo percebemos um desenho instrucional bem feito que refletia a intenção da plataforma SCRATCH: encantar, criar, brincar e compartilhar conhecimento aplicado. As facilitadoras dessa oficina começaram a experiência com uma envolvente contação de história. Em seguida, as crianças eram convidadas a interagir com a plataforma, imaginando personagens, construindo cenários e contando suas próprias versões da história no SCRATCH JR. Esse aplicativo é super amigável, roda em tablets e você pode ver alguns tutoriais aqui.

4. Incentive participantes a produzir e compartilhar

Na estação “Construa sua Própria Cidade” com o SCRATCH, as pessoas acessavam um studio [bit.ly/SDbyocStudio] onde encontravam alguns cenários já prontos –  backdrops que foram customizados e programados para que uma cidade seja construída sobre eles. A experiência começou com a exploração e o desenvolvimento de projetos individuais com cada criança fazendo o seu “quarteirão” no seu tablet [a  nova versão 3.0 do SCRATCH roda muito bem em dispositivos móveis]. Com seus cenários prontos, as crianças compartilharam sua interações combinando os tablets numa mesa de forma a montar a planta baixa de uma cidade e visualizar como seu projeto interagia com os outros. Vale ressaltar a inteligência coletiva aparente que convidava os jovens a explorar os projetos e ideias dos colegas de forma a conectar e incrementar os seus próprios projetos.

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5. Estimule o “olhar de perto”

A estação dos games era um convite para observar alguns jogos feitos em SCRATCH que eram controlados por joysticks feitos de materiais diversos de baixo custo. Esses joysticks eram uma inspiração para que as pessoas imaginassem outras possibilidades de conectar o mundo virtual com o real, criando interações que fizessem uso de qualquer combinação dos materiais disponíveis, e as usassem para interagir com suas criações no SCRATCH.

Isso é algo que gostamos muito de fazer aqui no THOMAS MAKER: usar de interações inusitadas para concretizar as criações do SCRATCH. Usamos muito o Makey Makery, combinado com material de sucata para isso.

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6. Incentive a criatividade

Uma das estações que nos encantou, em termos de possibilidades de exploração do SCRATCH com o mundo concreto, foi a estação para conhecermos a interface SCRATCH X MICRO:BIT. Com um tamanho de 4×5 cm, o Micro:bit é uma plaquinha controladora já equipada com vários componentes: um processador ARM de 32 bits e baixo consumo de energia, uma porta micro-USB, uma acelerômetro, uma bússola, Bluetooth, dois botões programáveis, cinco conexões I/O e uma matriz de 25 LEDs para exibir mensagens ou ícones simples. Mais simples e amigável que o Arduino, ele foi concebido pela BBC para ensinar programação para crianças. A ideia é que o aluno utilize  a interface dessa plaquinha com o SCRATCH para trazer para o mundo concreto suas criações virtuais.

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Nesta estação tínhamos sobre a mesa alguns Micro:bits, laptopsflashcards, EVA e outros materiais coloridos. O desafio era programar o Micro:bit para fazer vestíveis interativos (wearables). Para ajudar a começar, em cada mesa havia um kit de flashcards com desafios básicos e um facilitador muito simpático e solícito dando apoio. Assim, quem não conhecia ainda o dispositivo (nosso caso!), tinha como aprender a interagir com ele.

Além disso, descobrimos que o segredo para termos um Micro:bit mais compacto para ser embutido em um circuito vestível: um shield para bateria botão de 3v que você pode comprar aqui ou aqui. O kit padrão do Micro:bit vem com um case para duas baterias AAA (1.5 v), mas fica difícil de esconder, por isso achamos esse shield uma solução sensacional! Os facilitadores dessa sessão usaram SCRATCH cards que ajudavam os iniciantes a começar a explorar as inúmeras possibilidades de interação do SCRATCH com essa plaquinha tão versátil. Kreg Hanning, o pesquisador responsável pela estação e pelas pesquisas desta interface, gentilmente compartilhou conosco o PDF deste set de Mirco:bit cards. Que tal passarmos lá pelo Twitter dele (@khanning88) e dizer um grande “Thanks a bunch for the Micro:bit flashcards, Kreg!”?  ;-)

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O Micro:bit ajudou também a abrilhantar a estação dos controllers (controladores). Nesta estação, Micro:bits estavam embutidos em skates e numa prancha, fixada sobre uma mini-gangorra. Um projeto muito criativo e surpreendente desenvolvido por John Lynch do FabLab South End Tech Center, para controlar os grames criados em Scratch. A solução divertia a todos e encantava pela simplicidade e engenhosidade. Inspire-se e crie projetos fantásticos com os listados no blog de John: mittensbrother.com.

Quer saber mais sobre como usar o Micro:bit na sua sala de aula? Clique aqui e aqui. As páginas estão em inglês, mas nada que um Google Tradutor não de um jeitinho.

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7. Crie uma oportunidade de imersão - Nook Space – Playful Projections

Essa oficina imersiva foi uma das nossas favoritas! Em uma sala pequena, com as luzes apagadas, três projetores no chão davam vida aos sprites criados pelos participantes. A vibração das crianças ao ver suas criações projetadas nas paredes, contribuindo para a criação da ambientação imersiva, era impagável!

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As crianças podiam escolher um  sprite da biblioteca ou usar o Paint para criar as suas ideias para os personagens. Em uma sala de aula, essa atividade poderia virar uma incrível contação de história super colaborativa e animada, com projeções no teto, e as crianças deitadas no chão. Alguém aí disse  “Festa do Pijama”?!

8. Incentive pais e educadores a entenderem a inteligência que há por trás do SCRATCH

O Construcionismo, uma visão desenvolvida pelo matemático e educador Seymour Papert, diz que o aprendizado acontece mais facilmente quando estudantes manipulam mídia (Legos, blocos de código, etc.). Papert, conhecido como o pai do movimento do fazer, foi o pioneiro do uso da tecnologia educacional para a criação de artefatos digitais que pudessem ser compartilhados, modificados e melhorados. O educador ficaria muito feliz em ver como o movimento do fazer tem trazido oportunidade para a educação e como alunos e professores estão criando soluções, animações, tecnologia assistiva e educacional, gerando impacto social com propósito e significado. Durante o Scratch Day 2019, educadores e pais podiam contar com o suporte de pesquisadores e educadores que circulavam pelo espaço, versados no construtivismo e super acessíveis e abertos para trocar ideias, recomendar artigos, livros, ou responder alguma pergunta mais técnica sobre o tema.

Fomos conversamos com vários deles e a bibliografia abaixo nos foi recomendada para evoluirmos no nosso entendimento sobre o construcionismo do Seymour Papert.

  • Karen Breenan – Computational thinking
  • Eric Rosebaum – Design for tinkering
  • Seymour Papert – The Children’s machine

9. Use e abuse de muita ludicidade!

A estação de Claymation (animação com massinha) envolvia os jovens e famílias na construção colaborativa de uma história. Cada participante fazia um personagem de massinha e os mesmos viravam atores de uma história ou jogo. Mas como levar um projeto de massinha para dentro do scratch? Siga o tutorial abaixo e divirta-se.

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10. Arte em movimento - programando video sprites

Nesta estação, participantes podiam admirar artes feitas com sprites programados com movimentos repetitivos. Encantados, eram convidados a acessar um estúdio no SCRATCH e observar o código. A partir daí eram incentivados a aprender a clonar um personagem ou objeto da sua escolha, de forma a fazê-lo girar para transformá-lo em uma incrível obra de arte em movimento. Para ajudar no processo, participantes podiam seguir um tutorial, ou trabalhar em um projeto de arranque de arte interativa e remixá-los – acesse a biblioteca aqui.

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11. Surpreenda e evidencie a sua paixão

A oficina de mindfulness (bem estar mental) era fruto da paixão de um dos desenvolvedores do SCRATCH, Manuj Dahriwal. Apaixonado por yoga, ele desenhou uma experiencia que explora o conceito de mindfulness e dá ao participante a oportunidade de exercitar a gestão de algumas das suas próprias emoções e capacidades: como colaboração, resiliência e competência criativa. Participantes interagem com projetos especialmente desenhados  para acalmar a mente e são desafiados a usá-los como inspiração para criar os seus próprios artefatos. Com isso os participantes tomam consciência da curva de aprendizado necessária para a execução da sua proposta e usam no processo os projetos inspiradores para alavancar as suas criações.

Criamos uma atividade inspirada na oficina e a narrativa completa você baixa aqui.

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12. Feche também com chave de ouro

Uma coisa muito bacana que observamos no Scratch Day no MIT Media Lab foi que lá o início e o final do evento eram valorizados. Começar com um HIGH coloca todos na energia empolgante para seguirem para as estações com sede de explorador. Terminar com um momento HIGH também faz com que todos saiam de lá energizados e motivados para seguirem curiosos e com vontade de dar continuidade em sua jornada de aprendizado.

Na hora combinada para o encerramento, as atividades foram sendo encerradas e todos os participantes foram convidados pelos facilitadores das estações a se dirigirem novamente para o grande auditório (mesmo local da abertura). Lá cada facilitador destacou os pontos altos de sua estação e trouxe consigo um participante voluntário para compartilhar seu projeto com todos.

Ao final a data do Scratch Day de 2020 foi anunciada: 10 de maio de 2020.

Apesar de termos uma data para celebrar o SCRATCH (Scratch Day), todo dia é dia de aprender de forma criativa. Conduza atividades de SCRATCH em casa, na sua sala de aula, na sua escola, na sua comunidade.

E se você e sua turminha de scratchers se animarem para organizar um evento mais “comunitário” como esse, a página do Scratch Day tem mais outras tantas dicas:

Depois é só curtir, celebrar e compartilhar, claro!

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MERGE CUBES : Realidade Aumentada em Sala de Aula ao Seu Alcance

By | Aprendizagem Craitiva, Competência Digital, Maker Movement, Maker-Centered Learning, Projetos, Sala de Aula | No Comments

Muita vezes o uso de tecnologia em sala de aula é justificado pela motivação dos alunos. Em 2016, o Project Tomorrow fez uma pesquisa com desenvolvedores de software e a resposta foi similar: tecnologia motiva os estudantes. No seu livro Learning First, Technology Second, Liz Kolb cita diversos estudos que usam o mesmo argumento (Bebell & O’Dwyer, 2010; Martinez & Schilling, 2011; Spires et al., 2008). Mas para realmente mudar a maneira de aprender, precisamos ter claro que substituir uma atividade por outra mais animada e colorida, motiva o aluno no começo, mas precisamos manter o aluno engajado e dar oportunidades para que ele desenvolva habilidades cognitivas mais profundas. A autora oferece uma maneira interessante de pensar em tecnologia e um modelo para que nós professores possamos refletir sobre o uso da mesma ao sugerir que mantenhamos o foco no tipo de aprendizado e interações que a ferramenta oferece. No livro Life Long Kindergarten, Mitchel Resnick também tem uma visão muito interessante sobre o uso de tecnologia. A Plataforma Scratch, cuidadosamente pensada por uma equipe de educadores e pesquisadores dentro do MIT Media Lab, está alinhada ao construcionismo, permite que nossos alunos se expressem criativamente e compartilhem o processo de aprendizagem e conteúdos dentro de um ambiente seguro e acolhedor. Admiramos plataformas que tiram as pessoas do papel de consumidores e ao invés disso, encantam e engajam e trazem princípios muito relevantes para a sala de aula moderna. Pessoas no mundo todo estão passando muito tempo na frente de telas consumindo material extremamente criativo, mas se queremos nos tornar pessoas mais resilientes e criativas e criar com tecnologia algo que realmente tem significado, precisamos estar atentos as necessidades aos nossos modelos mentais quando planejamos uma aula ou oficina. Caso contrário, mesmos plataformas projetadas para incentivar o uso criativo, podem ser usadas de formas tradicionais.

Ano passado seguindo a hashtag no twitter – #notatiste, vimos pela primeira vez o fenomenal Merge Cube – um dispositivo holográfico que coloca na mão das pessoas a oportunidade de segurar e interagir com objetos em realidade aumentada (AR). No entanto, devemos olhar de perto e refletir sobre o uso que queremos fazer de qualquer tecnologia extremamente colorida e dinâmica. O fato que a tecnologia no cubo é criativa, não garante que ela ajudará jovens a serem criativos. Devemos sempre nos perguntar: o que os meus alunos podem criar com a partir dessa tecnologia? Que tipo de interações e engajamento essa tecnologia favorece? Essa tecnologia dá aos meus alunos a chance de se expressar e serem realmente criativos? Na maioria das vezes, promover ou não a competência criativa dos alunos a partir do uso de uma tecnologia educacional depende somente de como ela será usada na sala de aula.

Com o Merge Cube, não é diferente. Dependendo de como for usado, o cubo pode promover o aprendizado iterativo sim. O Merge Cube dá aos alunos a oportunidade de aprender e criar de maneiras totalmente novas, ao mesmo tempo em que oferece aos professores ferramentas simples de AR / VR que aumentam o envolvimento do aluno, a curiosidade intelectual e o aproveitamento em sala de aula, se o modelo mental do facilitador estiver alinhado com práticas progressistas. Mas o que é, como usar, onde encontrar os templates e onde acho exemplos de práticas de sala de aula?

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O que é o MERGE CUBE?

No site, eles se declaram um recurso escolar que expande o aprendizado para além das telas dando aos alunos a chance de interagir com objetos virtuais. Pausa para a reflexão. Uma tecnologia fantástica que substitui uma página ou tela onde alunos consomem conteúdo pode ser interessante e aumentar o engajamento. Segurar um sistema solar na mão pode ser mais encantador para alguns alunos, mas não podemos entender esse uso de tecnologia como o objetivo final, pois os alunos estão somente no começo da trilha de aprendizagem. Fica a cargo do professor aproveitar o engajamento inicial e promover atividades que estimulem os alunos a desenvolver mais competências.

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Onde adquiro MERGE CUBE e os aplicativos?

Disponível para compra nos Estados Unidos, a Merge VR disponibilizou um template para educadores testarem a experiência. A ideia é fazer um cubo de papelão ou outro material durinho e revesti-lo com o template. Uma dica: fique atento ao tamanho da folha da impressão e não ajuste para caber na página. Testamos laminar o cubo depois de pronto para aumentar a durabilidade, mas o reflexo do plástico de laminar compromete a leitura do cubo. Cubos cortaedos em papelão funcionam super bem, e os alunos se divertem muito com a montagem, mas caso você tenha acesso a uma cortadora a laser, baixe os arquivos de corte que fizemos aqui no Thomas Maker [abaixo] e tenha cubos mais duráveis:

Cubo pequeno [6x6 cm]

  • Impressão: https://drive.google.com/open?id=1sbw85mwyu2p5NTM4yo5EucrXc2NZSj1v
  • Corte: https://drive.google.com/open?id=1fbMMDZEculReo3HQn4oAw-HOJjF7lIG8

Cubo grande [26x26 cm]

  • Impressão: https://drive.google.com/open?id=1XWxaXZJ6_jv0Yqhfiax4RQf5M4nOR379
  • Corte: https://drive.google.com/open?id=1sbQySFl244Yklr2rhyg3nOneyIw2azme

Muitos aplicativos gratuitos aparecem todos os dias para o cubo, mas vale a pena ficar atento ao fantástico site do Merge onde além de experiências pagas e gratuitas para o cubo, você também acha videos 360 fantásticos. O mesmo cubo pode, ao ser “lido”, acionar todos os aplicativos, então você pode fazer um cubo, baixar vários aplicativos e testá-los para sua sala de aula, laboratório, biblioteca e makerspace.

O que mais preciso para começar?

Você irá precisar de um celular ou tablet para escanear o cubo e ver o holograma. Caso você não tenha um para cada par de alunos, crie atividades em estações ou use os celulares dos estudantes. Nesse caso, lembre-se de pedir que eles baixem os aplicativos antes da aula. Caso você tenha somente o seu próprio celular para usar, projete a sua tela e convide alunos a observarem, essa alternativa não é ideal, mas caso você consiga que seus alunos criem objetos fantásticos depois dessa primeira fase, você tenha argumentos mais sólidos para uma possível negociação com o seu diretor ou secretaria.

Preciso adquirir os óculos de VR para começar?

Não somos entusiastas dos óculos pois eles podem isolar os alunos e o que queremos promover é a socialização de ideias. Usamos os aplicativos pelo nosso celular. Logo que você aponta o celular para a parte do cubo que tem a logo, o app te perguntará se você tem o cubo. Logo abaixo da pergunta aparece um texto discreto – SKIP THIS, siga esse link e voilá! Seu cubo se transforma em objetos fantásticos em realidade aumentada, bem na sua mão.

Como posso expandir a experiência de observar um objeto no cubo?

Se vc tiver a conta paga do Cospaces, os seus alunos podem criar suas realidades aumentadas com princípios básicos de modelagem 3D e programação. Você pode fazer parte de um grupo de educadores do mundo todo que compartilham projetos, ideias e dicas - https://www.facebook.com/groups/mergeeducators/

Como o Thomas Maker pode me ajudar?

Se você é professor da rede pública, entre em contato conosco e ficaremos felizes em te ajudar.

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O Equalizador da Inteligência Maker

By | Agency by Design, Food for thought, Formação de Professor, Maker Movement, Maker-Centered Learning, Project Zero, Projetos | No Comments

Como planejar, acompanhar e compartilhar atividades para a sala de aula que estimulem a criatividade, a curiosidade, a discussão e a exploração?  No intuito de estimular habilidades e competências necessárias para a vida cotidiana no mundo que vivemos, educadores comprometidos com a ressignificação que a educação básica e ensino médio precisam, se voltam para teorias e abordagens como STEAM  (Ciências, Tecnologia, Artes & Design e Matemática), Design Thinking, Maker-Centered Learning, etc. Acreditamos que para atingir esse propósito, o esforço precisa ser coletivo. Precisamos estudar, implementar, validar e ressignificar juntos. Construímos narrativas de aprendizagem para públicos variados desde 2014, e nessa trajetória aprofundamos o nosso olhar ao estudar, pesquisar e implementar programas e aulas. Somos educadores apaixonados por aprender e questionar práticas e parte da nossa rotina de desenvolvimento profissional é dedicada a auto avaliação e construção de ferramentas que nos norteiem.

Ao terminarmos o curso da Escola de Educação de Harvard, Thinking and Learning in the Maker-Centered Classroom, e lermos o livro Maker-Centered Learning – Empowering Young People to Shape Their Worlds, queríamos fazer uma ferramenta que tornasse  o nosso aprendizado tangível. Imaginamos uma ferramenta que nos ajudasse a refletir sobre nossas oficinas, programas e nos apontasse pontos que poderíamos focar para melhorar nossa prática docente. Criamos o que carinhosamente chamamos de equalizador da inteligência maker.

O movimento do fazer na educação cria oportunidades para desenvolver competências em STEAM,  no uso de ferramentas, materiais e processos e aumenta a confiança e predisposição para reimaginar objetos e sistemas que nos cercam. O renascimento do interesse no aprendizado ativo traz as possibilidades de ressignificação de práticas e modelos mentais. Makerspaces contribuem pois disponibilizam ambiência, ferramentas e a possibilidade de encontro entre pessoas e idéias, transformando aulas tradicionais em experiências táteis e cinestésicas – o que aproxima o conhecimento dos desafios do mundo real.

Mas como saber o que realmente é uma atividade maker? Quais suas características? Como desenhar espaços e narrativas que facilitem um aprendizado realmente conectado e ativo?

As três constelações:

Segundo o centro de pesquisa Project Zero, experiências maker devem ter três pilares em comum (constelações): comunidade, espaço e aprendizagem. O equalizador é uma ferramenta que pode ajudar a desenhar atividades que garantam a promoção das habilidades necessárias para que alunos colaborem, tenham empatia, construam, inventem e compartilhem ideias e produtos significativos para a comunidade local e global.

Na constelação de comunidade, características como colaboração, aprendizado horizontal, uma combinação de diversas habilidades e competências alinhadas a uma disposição para o compartilhamento de ideias, processos e soluções podem ser usadas para reconhecer e aprimorar atividades maker.  A constelação de aprendizagem temos características como motivação intrínseca, experimentação, prototipagem rápida e uma abordagem multidisciplinar para achar uma solução. Já na constelação de espaços vemos características como espaços abertos, ricos em mídia e ferramentas.

O Equalizador

O Equalizador da Inteligência Maker foi criado para líderes, gestores, professores e outras pessoas que desejam facilitar experiências de aprendizagem  significativas e ativas. O equalizador trabalha com a abordagem de “sintomas”  – Symptoms Approach – , criada pelo Project Zero para delinear características presentes em ambientes e aprendizagem maker. Não é necessário que todos os sintomas desse equalizador sejam identificados  para que uma atividade seja considerada maker, pois existem vários tipos e a ideia não é excluir práticas. O equalizador aponta um rumo, quanto mais sintomas presentes, mais elaborada e completa é a experiência.

Usando o Equalizador

  • Facilite uma aula, workshop ou oficina maker
  • Reflita sobre o processo
  • Deslize os botões para ver o resultado
  • Seja um maker: tenha uma atitude positiva, aprenda com as falhas, estimule-se em face a dificuldade, aperfeiçoe e siga em frente ressignificando sua maneira de aprender e ensinar.

Note que não há um conflito entre o lado esquerdo e o lado direito do equalizador, e tão pouco é objetivo ter todos os critérios alinhados na extrema direita. Na verdade, os elementos que aparecem à esquerda são a base sobre a qual outras habilidades e competências são construídas durante o processo de aprendizagem.  Aprendizes gradualmente ganham confiança no uso das competências e habilidades necessárias para enfrentar o carácter multidisciplinar dos desafios do mundo real. Assim como a equalização de uma música é diferente da outra, e exige pontos mais graves e agudos, a equalização da inteligência maker também irá diferir de uma atividade para outra.

MAKERS COMPARTILHAM, enriquecem as atividades uns dos outros e puxam outros makers para cima,

mas lembram SEMPRE de dar os créditos das fontes das suas inspirações.

O equalizador foi desenvolvido pela equipe Maker da Thomas e é inspirado no livro Maker – Centered Learning Empowering Young People to Shape Their Worlds.

Consulte o Equalizador da Inteligência Maker AQUI.

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STEM Tech Camp Brasil 2019 Developments

By | 21st Century Skills, English, Escolas Públicas, Formação de Professor, Maker-Centered Learning, Problem Solving, Projetos | No Comments

STEM Tech Camp Brasil 2019 was a powerful experience, and you can read about what CTJ Makerspace staff members consider some of the highlights here. On this post, we share some of the developments that took place after the amazing week we spent at USP learning about tools and techniques to help us solve some of our biggest regional challenges.

The first meeting took place in CTJ Makerspace on February 21st. Among the participants, there were all STEM Tech Campers from the federal district – Maria Zilma (CEMI-GAMA), Fernando Wirthmann (Secretaria of Education-DIEM), and André Luiz de Brito Alves ( IFB-Ceilândia). They brought along other members of the Secretarias of Education and top Science, Technology, Engineering and Mathematics (STEM) teachers from across the district.

The second meeting took place on March 11th at CTJ Makerspace again, and the group revisited their challenge – Advance STEM education in the federal district by creating a series of public education -, and came up with a very solid plan for 2019.

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By April 22nd, we will have two online meetings to inspire and equip the multipliers. The DF team will take advantage of the ecosystem created and invite the following STEM Tech Camp facilitators:

  • Gustavo Pugliese – to talk about STEM education
  • Edson (Instituto Federal SP) - to talk about how he engages his students in sound STEM projects.

Following these two online training initiative, there will be two face to face meeting for the trainers. CTJ Makerspace will demonstrate instructional design best practices on April 15th. And, on April 22nd, we will meet to detail the teacher education course for 50 stellar public school teachers.

The target audience for the training course these multipliers will put together are public teachers who already work with STEM projects in model institutions that are already advancing in the transition to the new educational policy – BNCC. The group’s idea is to work with 50 teachers, have them write a STEM project plan, carry out the activities with students, validade practices, and share the results with other educators by making the documentation available in an CC platform.

Among the benefits of being in these network, we could mention the possibility of getting high quality instructional design training, discussing with experts the best practices and projects to work with students, and becoming part of CTJ Makerspace mentoring program. Teachers will have opportunity to learn with CTJ maker education experts the skills needed to implement their ideas in class. Among our team we have designers, engineers, developers, programmers, and educators who are all very excited to collaborate and help teachers carry out impactful projects with their students, document, and share.

CTJ Makerspace @ STEM Tech Camp Brasil 2019

By | American Spaces, Design Thinking, Escolas Públicas, Formação de Professor, Maker Movement, Português, Programas Sociais, Projetos, Sala de Aula, Sem categoria, STEAM Activity | No Comments

Clique aqui para a versão em PORTUGUÊS.

Last February the CTJ Makerspace was invited to participate as part of the facilitators/mentors team of the STEM Tech Camp Brasil 2019, held at PoliSUP, São Paulo. We spent a week sharing experiences and knowledge with an amazing group of educators, empowering them through targeted digital and media literacy training as well as sessions on the maker movement and current education trends.

What’s a STEM Tech Camp?

It is an impactful workshop week, part of a broader two-year program by the U.S. Embassy in Brazil, in close partnership with the Technological Integral Systems Laboratory (LSI-TEC), Polytechnic School of the University of São Paulo (Poli-USP) and the Mais Unidos Group. But why is it important? The 2019 Brazilian edition was carefully planned and executed to make sure it reached its ultimate goal: structure a network of multipliers formed by educators, representatives of the 27 Brazilian State Secretariats of Education and teachers leading important school initiatives in Science, Technology, Engineering and Mathematics (STEM). And the timing is just right, as Brazil is on the verge of implementing a massive education reform that poses great challenges to all players involved. In this scenario, the 2019 Tech Camp is of high relevance because it motivates collaboration among people with the potential and leadership to articulate and improve existing and new actions aimed at advancing STEM. See the full list of Participants here.

The Camp puts together great players and inspirational leaders who live by what they preach. Dr. Roseli de Deus Lopes from USP and her talk about 21st Century Skills is a call for arms. She backed her speech with relevant data in an insightful tone. The private sector was represented by IBM, Instituto 3M, Microsoft, Qualcomm, and Educando among others. They talked about their educational programs and conveyed a loud message: look for partners near your school, strategize, network, involve the private and civil society in order to significantly make a difference. All in all, the organizing team created the perfect environment for people to connect with ideas and projects, and develop an “I-can-do-it” orientation toward developing a sense of common, shared projects that have great potential to better prepare new generations of educators and students toward a more meaningful and engaging educational system.

Speed Geeking rules

The Camp challenged us, facilitators, to change our perspectives not only by delivering but also experimenting active engagement and active learning. And there is no better way than giving facilitators and participants opportunities to do just that. We had to pitch, convince, and “sell” our sessions against other great presenters. And so many great sessions there were. As presenters, it was a unique opportunity, since we got to feel how the audience responded to our ideas and troubleshoot our own approach to what we were bringing to the conference, trying to better tap into our audience’s needs. Participants were eager to hear what we had to say and asked questions to better understand if our proposal was feasible and adaptable to their own realities. They could choose only three training sessions, so they were excited, energized and EAGER! The experience really showed us that we can inspire and get inspired by new ways of teaching and learning when we engage people differently. Check what happened in this one-of-a-kind active learning experience.


Design Thinking helps every time

Whenever a multidisciplinary group of committed people sits together in a brainstorming session in a collaborative effort to solve a problem they genuinely care about and use Design Thinking framework, magic happens. Participants were separated into groups representing the five regions (Sul, Sudeste, Centro Oeste, Norte, and Nordeste) and asked to talk about the challenges and not be paralyzed by them. They had to find a need and develop an action plan. Having Renata Duarte from IDEO with us maximized our chances of achieving good results because she helped all the groups with their “How Might We…” question – the basis for starting a human-centered plan towards action. The approach was proven correct by the outstanding projects all the regions presented on the last Day.

Maker-Centered Learning in a STEM Tech Camp

Reading popular media, one might mistakenly think that the benefits of maker-centered learning revolve around science, math, engineering, and technology skills. Thus, maker sessions at a STEM Tech Camp are about fostering the maker mindset to introduce active learning in STEM classes, increase student engagement, and have them succeed in STEM. However, research conducted by the Agency by Design Project (AbD) team suggests that a central promise of maker-centered learning is more than the specific academic knowledge (STEM). Project Zero, home of AbD at Harvard, describes the primary benefit of maker in education as the concept of maker empowerment – a kind of disposition characterized by seeing the world (designed objects and systems) as something you can change. Maker empowerment has also to do with understanding oneself as a resourceful person, eager to gather the “just-in-time” knowledge necessary to repurpose and redesign things through making, creating, and engaging in collaborative projects. Maker-centered learning is a cry for action, community building and strengthening networks, so, having a maker empowerment session at the Camp makes a lot of sense. All people involved need to observe, question, and repurpose the way systems work. In order to succeed, they need a trusted community of cross disciplinary professionals, willing to provide insights and support – and the USP team will help them fully. It does not get more maker than that: community, process and environment to improve the way we teach and learn in Brazil.

Evident relatability & Leveraging what we have

On the third day of the Camp, we were all thrilled to learn about some extraordinary educational programs in Brazil. A group of 2018 Stem Tech Campers were invited to tell their success stories, and the impact on 2019 campers was powerful. Learning from the Alumni of the STEM Tech Camp Brasil 2018 was both inspirational and relatable.

We also enjoyed the business Panels and Interaction (Q&A) with Microsoft, Instituto 3M, IBM, Qualcomm, and Educando by Worldfund. There is so much already going on out there, and we should build on the strengths of others and learn together. See the business panels bellow.

Some finalists of Mostra de C&T 13M showcased their phenomenal projects during STEM Tech Camp. Hearing both youth and teachers advocate for their work was very motivating and highlights the need to have more research and hands-on making in basic education. Students talked about the thrill of purposeful learning and making and how the projects impacted their lives. Youth being their own advocates was a current topic at the NY Maker Faire, as MIT Admissions Officer, Chris Peterson shared MIT’s reasons for adding a maker portfolio as one more way applicants could express their ideas. Candidates have to integrate their making with a story of how, why, and for/with whom you make. I could notice that this is just what Instituto 3M Mostra did. Even if not all students will become scientists, being able to justify their project choices is already a good reason for advancing STEM for all students in the public system.

Now that the first workshop week is over, the teams will work in close collaboration with USP and the facilitators. We from CTJ Makerstpace will do our best to contribute to all projects and are eager to see them all succeed and create a wonderful ripple effect.

And we wrap it up with Raul Seixas’ song “Prelúdio”, sung by the participants during their presentation:

“Sonho que se sonha só
É só um sonho que se sonha só
Mas sonho que se sonha junto é realidade”

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Democracy Day – Teacher’s VOICE

By | American Spaces, Escolas Públicas, Makerspaces, Narrativas Incríveis, Programas Sociais, Projetos, Testemunhos | No Comments

On the occasion of the Democracy Day, Casa Thomas Jefferson and many other BNC’s in Brazil celebrated Democracy Day. Having amazing language teachers in our community, CTJ Makerspace partnered with Elizabeth Silver, an American Space English teacher to create a very rich learning experience for CTJ and public school language students.

Democracy Day Activities September 17, 2018

By Elizabeth Silver

Commemorating International Democracy Day with two classes at the Casa Thomas Jefferson Resource Center and the CTJ Makerspace was quite the experience. After consulting the International Democracy Day Toolkit from American Spaces, teams from the BNCs came together at a webinar to brainstorm activities. From this point, the program narrative was decided on and closed: MAKE A DIFFERENCE: How can we take democratic action to change the way we promote citizen participation?

The event focused on introducing the principles of democracy by way of three rotating tech stations. These involved asking democracy questions to an Alexa virtual assistant, using Osmo for democracy vocabulary, and HP’s Reveal AR experience on the concepts that drive democracy. The students participated in a vote on the democratic principle they found the most relevant to their lives. The objective for the students now became producing a digital artifact related to promoting democracy. In groups, they chose one digital media genre to work with: a meme, a poster, a stop motion or a rap. The participants were students coming from a public language school and Casa Thomas Jefferson in Brasilia. They had the unique opportunity to interact and work with each other to undertake the activities put forth. They engaged readily from the beginning until the very end. The final artifact they made was both inspiring and insightful, while showing what can be accomplished in a relatively short time frame when a democratic mindset is put into play – the majority ruled while the minority was respected and heard. After some critical thinking, various contributions to the narrative came up like the realisation that your vote is your voice, that freedoms cannot be taken for granted and the importance of having informed citizens to have an informed vote. What’s more, they showed enthusiasm at learning a new digital skill that they could walk away with and share with their communities, families and friends, ultimately expanding on the idea of citizen participation via an accessible digital media. They proved themselves to be apt learners of democracy in the digital age. In the end, the impact on both the students and organizers was profound and uplifting, pointing to a future generation that is optimistic, critical and informed.

See some amazing photos here.

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Maker Fieldtrips

By | American Spaces, Eventos, Makerspaces, Português, Projetos, Smithsonian, STEAM Activity | No Comments

Equipado com impressora 3D, plotters, cortadora a laser e máquinas de costura, o espaço do fazer da CTJ oferece para a comunidade a possibilidade de se encantar por uma tecnologia, aprender uma habilidade digital e/ou manual, criar um projeto e se conectar com pessoas e ideias inovadoras. Jovens que frequentam espaços de aprendizagem maker, muito comum nos Estados Unidos, desenvolvem a confiança, aprendem a colaborar, ser resilientes e desenvolvem uma atitude positiva ao enfrentar desafios.

Por esse motivo, oferecemos a todos os  alunos da Casa Thomas Jefferson um  fieldtrip ao makerspace para que se tornem parte da nossa crescente comunidade de pequenos fazedores. Nossos fieldtrips acontecem mensalmente e proporcionam experiências únicas de aprendizagem na língua inglesa. No mês de maio, alunos do Lago Sul e da Asa Sul tiveram uma tarde muito animada repleta de desafios. Construímos Máquinas de Rube Goldberg, aparatos que são muito conhecidos e cultuados nos Estados Unidos. Elas já foram imortalizadas em selos, viraram título de livros, têm centenas de páginas temáticas na internet e há anos são tema de competições de grande porte com direito a transmissão pela TV em cadeia nacional.

O desafio da tarde era o de criar em grupos a mais estapafúrdia e trabalhosa  maneira de realizar a tarefa básica de fazer uma bolinha cair  de cima de uma caixa para um alvo no chão. O desafio extra era o de construir um circuito simples com módulos de Littlebits para iniciar todo o processo. A construção das máquinas durante os fieldtrips foi um meio nada convencional, mas muito eficiente, de levar os estudantes aos infinitos caminhos da imaginação, criatividade e do pensamento intuitivo.

Consulte aqui a nossa programação mensal e participe.

 

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Atividades em Resource Center – March | Resource Centers Activities in Março

By | American Spaces, Makerspaces, Narrativas Incríveis, Programação, Projetos, STEAM Activity | 6 Comments

In March, our makerspace and all six libraries scattered around Brasilia held engaging STEAM programs that revolved around American ingenuity and aimed at motivating participants to deepen their interest and curiosity to pursue careers in science, technology, engineering and mathematics (STEM).  Patrons and members of the community come to the our libraries to be inspired, learn new skills and have experiences that they don’t have access to anywhere else other than CTJ American Space.

Our main branch Resource Center, besides all the daily routines, offered two simple, yet engaging programs in March. The first one celebrated Saint Patrick’s Day and engaged participants in a series of English Learning tasks. More than 250 participants learned about Saint Patrick’s history, how this date is celebrated in the U.S., and made delicious green waffles. The second activity involved short stories. We launched this ongoing activity with an intriguing story of a boy who got a dog that had only one leg. Discussion was led that questioned our understanding of empathy, civil rights and the challenges people with disabilities face.

In our Asa Norte and Lago Sul branches, learning took place by the means of two STEAM experiments – the Electric Pendulum and the Electron Detector. In the first activity, English language learners were exposed to extra-curricular activities that made them realize the existence of magnetic fields. 85 youth came to the library to be surprised, explore and learn. We also had simple activities to promote the English Language that counted with massive participation of motivated young minds. Patrons made a very exquisite mix and created 3D pieces of art with it. We also had Rube Goldberg Machines and the revival of the CTJ Book Club.  In Taguatinga, CTJ staff members organized a lively session on augmented reality. At Casa Thomas Jefferson, learning is a holistic and captivating experience.


No mês de março, alunos, pais e comunidade em geral participaram de atividades que estimularam a criatividade, colaboração e aprendizado interdisciplinar para celebrar datas importantes, aprender aspectos culturais e enriquecer o aprendizado da língua Inglesa. 

Saint Patrick‘s Day - Para celebrar Saint Patrick‘s Day, o RC da Asa Sul criou uma gincana com ligue as piadas, complete o texto e responda ao quiz. Como prêmio, fizemos um waffle colorido e os alunos participaram em peso. 

Short Stories Animated - Nossos alunos e membros do Resource Center tiveram momentos de reflexão e de fortes emoções nas sessões de Short Stories que aconteceram no RC da Asa Sul. A primeira sessão aconteceu antes do início das aulas para os frequentadores do RC. Utilizamos um curta que mostrava um jovem ganhando um cachorro que não tinha uma pata para estimular a reflexão sobre pessoas com necessidades especiais. Convidamos também diferentes turmas e escolhemos curtas dentro do que estava sendo trabalhado pelos professores. Esta atividade será mantida e novos assuntos serão abordados. O intuito é manter o Short Stories sempre alinhado à procura dos professores e do interesse dos frequentadores.

Electric Pendulum - Nessa atividade, os participantes perceberam a existência do campo magnético e puderam diferenciar as cargas elétricas e verificar a relação entre cargas opostas e idênticas.  Ao abrir uma raquete elétrica e identificar os fios positivo/negativo, os frequentadores fizeram conexões que permitiram criar um pêndulo elétrico “eterno”. Foi uma experiência singular e todos gostaram muito da atividade. Tivemos 85 participantes. Alguns professores também trouxeram suas turmas.

Electron’s Detector – Os participantes puderam fazer a transferência de carga elétrica do próprio corpo para um balão e retransmitir esta carga para uma esfera feita com papel laminado e assim perceber o comportamento dos elétrons de cargas iguais. Foram 71 os envolvidos diretamente na execução desta atividade.

Sistema Hidráulico –  A partir de um guindaste hidráulico produzido dentro do Resource Center, nossos usuários puderam entender de forma prática o seu funcionamento. E para tornar o aprendizado ainda mais divertido os 94 participantes tiveram um desafio a cumprir e aqueles que conseguiram em menor tempo foram para o ranking entre os desafiados.

3D Paint - Nossos jovens cientistas fizeram um experimento com espuma de barbear, cola branca e corante alimentício para fazer uma pintura tridimensional.

Rube Goldberg Machine – Os alunos construíram uma máquina de reação em cadeia. Com material reciclável, uma caixa de papelão e muita fita adesiva, os alunos colocaram a mão na massa e testaram várias hipóteses até alcançarem o objetivo.

CTJ Book Club - O Book Club é uma atividade dedicada às pessoas que gostam de ler, ouvir interpretações diferentes, conhecer novas pessoas e ainda aprimorar o conhecimento na língua inglesa. O Book Club proporciona um ambiente descontraído e harmonioso entre pessoas das mais diversas faixas etárias, perfis e níveis de conhecimento da língua.

Make Things Come Alive  – Em Taguatinga, jovens aprenderam conceitos de costura de cadernos e se encantaram com as capas de realidade aumentada.

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Strengthening BNC Network

By | 21st Century Skills, American Spaces, Competência Digital, English, Maker Movement, Makerspaces, Projetos, Smithsonian | No Comments

Brazil is a country with nearly 50 American Spaces, mostly comprised of independent Binational Centers. BNCs,  well-regarded institutions in their communities for the seriousness of their education, and for the wide cultural programs they offer. Not surprisingly, BNCs easily understood the need to redesign libraries to provide  people with collaborative learning experiences. Aiming at strengthening Brazil’s Binational Center network, The American Embassy worked in close collaboration with Casa Thomas Jefferson  to implement The Achieving 21st Century Skills Project –  a Mission Brazil American Spaces education initiative.

Now on its third phase, 27  BNCs work together to design program plans so that BNCs can do more than teach English, offer cultural programs, provide EducationUSA services, open a library, and conduct alumni activities. BNCs  are  opening to the local community innovative learning hubs to engage people with topics related to social entrepreneurship, and enable them to inspire and be inspired by new ideas, people, skills,  and tools.

From 20 to 24th of March, 22 participants from eight different  regions in the state of São Paulo (Campinas, São José dos Campos, Taubaté, Sorocaba, São Paulo, Franca, Lins, Tupã, and Ribeirão Preto) met to learn new skills, plan strategic programs, fast prototype and learn new concepts and ideas to help them better design and deliver innovative program plans.  Glauco Paiva and André Vidal, local makers with great expertise to share, inspired teachers, administrative staff,  and librarians to challenge their own mindset and raise awareness on topics such as how to foster human centered learning, inspire change and connect people and ideas to promote social change. During the training, participants learned about design thinking, innovation tools, best outreach programming practices, the maker movement, and best reporting practices. To enrich the sessions, participants were engaged in hands on maker centered learning activities aimed at opening facilitators` minds and enabling them to design and  host pedagogically sound, effective programs in their own institutions. The session ignited collaboration and a sense of shared vision that will linger and create a positive effect in the BNC network.

BNCs  Educational sessions

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CTJ Makerspace @ Green Nation Festival| NOV/2016

By | American Spaces, English, Escolas Públicas, Eventos, Maker Movement, Narrativas Incríveis, Programas Sociais, Projetos, STEAM Activity | No Comments

On November 24th, 2016, Rio de Janeiro hosted at Museu do Amanhã and Pier Mauá The Green Nation Fest to raise awareness of the impact humans have caused. But the festival did more than that; It actually promoted the new approach Cradle to Cradle – The Way We Make Things.

The main goal of the festival was to make ordinary people, organizations, and business sensitive to the challenges our planet faces today and take action to create feasible alternatives. Through sensory installations, presentations by national and international experts, workshops, and panels, the festival opened room for reflection on what we consume, what business models we want to support, and what our options are if we are committed to both reducing our carbon footprint and having a positive impact on the planet. The festival showed that innovation must be part of everyday business and life and that it is only worth it if it helps people strengthen connections and deepen health and environment.

The main themes of the 2016 event revolved around environmental preservation, water scarcity in the world, recycling, climate change, self-sustainable fashion industry and more. This year it offered several attractions; Programming was divided into Circular Economy, Entrepreneurship to Overcome environmental challenges and Innovation for Sustainability. This edition also included workshops on co-creation, a multimedia festival and an International Film Festival with films about sustainability in the daily life of big cities, and of course maker workshops.

Because the mission of the festival is closely tied to the U.S. Embassy & Consulate in Rio, CTJ was invited to host a series of maker workshops that combined technology, innovation, and construction of knowledge. Our narrative started with two installations created by our partner Glauco Paiva, a very prolific and generous maker.

Participants got their hands dirty in the construction of automatas. We were very impressed by two things; First, how some people completely freeze when they are asked to make something functional. We heard over and over the phrases: I can not make anything; I am not creative at all; I have no clue how to start. We gave examples, worked together, motivated, and got every single person to at least try creating something, accept failure as a growth path, and be more positive regarding their creative processes. Second, how participants were eager to be offered a more experiential approach to learning. People who came to 0ne of our sessions learned that they can learn by doing in a collaborative environment.

See more in the video below:

 

 

 

 

 

 

 

 

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Prototyping for Disability Rights – Assitive Technology Makeathon | 2016

By | 21st Century Skills, American Spaces, Design Thinking, Escolas Públicas, Maker Movement, Makerspaces, Narrativas Incríveis, Programas Sociais, Projetos | One Comment

As it happens to any living organism on the planet, some days are just better than others. When you get the chance to collaborate with great people to make dreams come true, motivate young people to learn technologies that can help others, and experience the power of a flexible learning space, its not just any other day at the office. It`s magical.  The history of the fight for the rights of people with disabilities is considerably new. However, nowadays we have some important advances in this area. At CIL 2, a public language teaching institution, there is a great community of people with disabilities – especially those who are visually impaired. CIL has become reference in Teaching English as a Second Language to blind people in Brasília. Despite their expertise, the students still face accessibility problems and lack of assistive technology. Casa Thomas Jefferson proposed to expand CIL’s reach by sharing its makerspace and hosting a program in which CIL staff and students had the opportunity to work alongside experts on fast prototyping. Participants learned how this kind of technology can be used to their own advantage in solving challenges faced by people with disabilities at their school.

The program 

“On Friday, September 23, in observation of “the Maker Week for Human Rights and Tolerance,” Casa Thomas Jefferson Asa Norte held a program for 20 public high school students and  3 students with a visual impairment.  All  students came from CIL 2 – Centro Interescolar de Línguas de Brasília  to collaborate, learn English,  and connect design with social change. Participants worked in teams, first interviewing the visually-impaired student to learn about some of the day to day challenges his or her disability presented, and then brainstormed ways to overcome these challenges.  Finally, they used CTJ’s Makerspace to draft up a design or prototype of their solution.

As a warmer, participants watched the trailer “Great Fight for Disability Rights”, which  documents the making of the Americans with Disabilities Act (ADA) to put themselves in the shoes of the visually impaired. The head teachers, who spoke only in English with students, used design thinking techniques to engage participants in creating empathy towards the difficulties visually impaired people face, and spot  challenges that could be overcome with a special type of assistive technology.  Students were divided into five groups of four; on each table there was either a visually impaired person or someone who could report from experience.  Participants easily identified with the topic, for CIL 2 has a strong community of people with disabilities.  At CIL there is a specialist who personally provides visually impaired students with sound learning strategies; Daniele Alves de Lemos was instrumental to the program, for she provided CTJ staff and facilitators with important pedagogical tips. Participants worked in teams, interviewing each other to learn about the challenges they face. At this point, visually impaired participants were eager to share their experiences, and participants brainstormed ways to overcome the challenges. The makerspace was bursting with discovery and creativity as students  learned about  manual and fast prototyping, practiced English, connected art and design with social change, and learned about digital artifact creation.

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The partners 

The program counted on the support of valuable partners. They were: Four facilitators from 3Eixos, a company founded by students from UnB – the local federal university, who worked against the clock to guarantee participants designed feasible projects; Patrick Ramon, CIL 2 supervisor, who was extremely enthusiastic about the idea and supported students and facilitators throughout the planning and execution of the project; Daniele Alves de Lemos, who is a specialist with CIL and provided all people involved with great input; and Marcos Roberto, founder of meviro.org, an outstanding accessibility project that inspired the program`s  narrative. The program also counted on the support of the director of the American Spaces project with the American Embassy, and of course, CTJ makerspace staff members who felt first hand the thrill of empowering people to use the space to promote economic and social change.

Participant`s projects

All facilitators had a back up plan (a feasible project) ready to share and inspire participants. One of the projects was a tactile map of the makerspace. However, participants were so touched and engaged that they came up with wonderful ideas of their own based on the real needs of the visually impaired people in the program.

  • 3D printed Tactile Map – central bus station;
  • 3D printed Bracelet – Identification of volunteers in the  school’s accessibility project;
  • 3D printed Tactile Map – from bus stop to school;
  • Arduino Super Cane –  to detect obstacles and improve accessibility;
  • 3D printed Outlet – to avoid electrical shocks.

CTJ makerspace staff members and all facilitators will visit CIL 2 in October to bring the projects and invite all CIL students to be part of our community. We are sure that CTJ will host more and more programs to inspire youth to build a better future.

 

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Contação de história maker

By | Maker Movement, Português, Projetos | No Comments

Existe algo mágico quando um grupo de crianças sentam confortavelmente para compartilhar uma leitura. Quando as contadoras são Larissa Victório, pedagoga que trabalha como membro do time do American Space Casa Thomas Jefferson, e Cynthia Frango dedicada professora da mesma instituição, o resultado é mágico.

Para a sessão de março, a dupla contou a história Collin Colors, e envolveu os pequenos em um encantando  mundo colorido. Elas sempre pensam em atividades para dar asas a imaginação e criar ambiência para a pratica do inglês, mas desta vez elas resolveram bolar uma atividade para surpreender as crianças. Usando um kit Makey Makey, exploraram a plataforma Scratch e criaram um projeto para encantar os pequenos leitores.

Confira o tutorial abaixo para criar a sua storytelling in the making também.

Por que usar o kit Makey Makey em bibliotecas do século 21?

MaKey MaKey foi inventado por  doutorandos no Media Labs do MIT. E Além de uso pra lá de divertidos podemos destacar como principal característica a acessibilidade: não é preciso saber programação, eletrônica, sequer o que é uma placa de circuito impresso para criar projetos interessantes e ficar curioso para aprender mais.


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Dribbble Meet Up

By | 21st Century Skills, Makerspaces, Projetos | No Comments

Depois de passar por varias cidades do mundo, o evento homónimo da plataforma mundial Dribbble chegou a Brasília e contou com o apoio da Casa Thomas Jefferson.

O Brasília Dribbble Meet Up, evento presencial organizado para fomentar a rede criativa dentro da universidade foi realizado de 28 a 31 de Março e trouxe atividades relacionadas a quatro áreas criativas: design, moda, programação e arquitetura, além de uma exposição de trabalhos de alunos e parceiros no decorrer dos quatro dias.

A edição de Brasília aconteceu na  galeria da Faculdade de Arquitetura da UnB e contou com mais de 26 convidados, um Maker Showcase conduzido pelo time maker da casa Thomas Jefferson, 5 palestras, 4 insights, 4 oficinas, 4 lives e muito entusiasmo dos participantes que engajaram em diversas  atividades com foco na integração das quatro vertentes criativas, estimulo a criatividade e a multidisciplinaridade.

A Casa Thomas Jefferson, ao participar do Dribbble Meet Up, divulgou a inauguração eminente do seu mais novo serviço: o Makerspace, um espaço aberto especialmente criado para fomentar inovação, desenvolver a criatividade e o estimular a experimentação. Levamos Osmos, Circuit boards, Google Cardboards, 3D doodlers. Nosso parceiro Rodrigo Franco da Protipe fez demonstraçōes usando impressoras 3D.

Visite a  página do Dribbble Meet Up e acompanhe o que acontece na Thomas acessando o nosso site.

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Graffiti in the Making

By | American Spaces, English, Projetos | No Comments

After making its way into our Resource Centers, the maker movement has gained strength at Casa Thomas Jefferson as we have been addressing themes related to American Culture and combining maker showcases with themed workshops.  A good example of this new format was the GRAFFITart –  a maker showcase combined with a graffiti live painting show, which wowed visitors to the CTJ Asa Norte in October.

Born at the heart of American hip-hop culture, graffiti was treated as vandalism, but managed, with great difficulty, to make its way from the city’s streets and subway cars to large galleries. Many pieces of work have been commissioned by media groups, corporations, governments and famous museums – like the Brooklyn Museum, the Amsterdam Museum and the Smithsonian Museum, to name a few.

Recognizing the power of street art in Brasilia, CTJ invited three of  the most prominent graffiti artists in the city  to boost our maker showcase: Pedro Sangeon (@gurulino), Hugo Willians (@yongattack), and Camila Santos (@sirenarte).

Pedro is a brazilian visual artist, illustrator and meditator. He signs his work as PSAN and is best know for his famous character, Gurulino. Camila – Siren as she is best known – expresses in her work the same serenity and happiness when performing. Hugo – or Yong – is a Brazilian urban artist, who has been coloring the city for ten years.  Surrounded by students, parents, admirers and lovers of urban art, our guests spent the afternoon doing graffiti and inspiring visitors to understand the mission of our new MakerSpace that will be inaugurated early 2016.

Our maker showcase

For the maker showcase we had the contribution of local makers who kindly came to talk about 3D printing and modelling. Makers are very often inspired to share and empower people to become makers too. Our special thanks go to Rodrigo Proença - father of our very talented student Maria Augusta ‘Gutta’ Proença  who loves cosplay and Arduino. They brought a 3D printer, a drone, and a very special project to share and inspire us all.

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Here is a list of the activities put together by the Resource Center Asa Norte maker team. Special thanks to our super team Aline Mota, Flávia Pellegrini and Tássia Ávila, and also to our Asa Norte branch executive aide Lucilene Elias.

  • Makey Makeys
  • 3D printing and Arduino showcase
  • Littlebits
  • Snap Circuits
  • Pedal Powered Blender
  • Big Bits
  • Spinning Art

The event was so upbeat that the partnership between CTJ  and  GRAFFITart team did not end here. On November 18th we already have another MAKER GRAFFITart in the Asa Sul branch and soon we will have a Graffiti Workshop with Yong, Gurulino and Siren. Stay tuned and follow us on Facebook to make sure you do not miss this great learning experience.

 

Bibliotecarias do seculo 21

By | American Spaces, Português, Projetos | No Comments

Sexta passada Carla Arena, Fabricio Freire e eu falamos  para as bibliotecárias da casa Thomas Jefferson sobre três principais assuntos que dizem respeito a como transformar ao nossas bibliotecas em espaços dinâmicos de aprendizado. Começamos com a nossa diretora, Lucia santos, sobre a importância de ter novos espaços de aprendizado na nossa instituição. Em seguida, Aida Carvalho contextualizou as mudanças que bibliotecas sofreram através do tempo. Ela falou sobre o que é esperado de uma biblioteca moderna e nos mostrou um TED Talk muito interessante sobre este tema.

 

Eu comecei falando um pouco sobre o movimento do fazer e sem demora passamos para a parte pratica. Participantes aprenderam juntos a fazer um circuito de LED e iluminaram um cartão natalino. A experiência foi muito poderosa, pois todos vivenciaram como é importante trabalhar junto e vencer obstáculos em grupo. Na segunda parte da minha fala falei um pouco sobre a importância de oferecer espaços de aprendizado onde a comunidade pode participar da escolha de atividades. Falamos das diversas atividades oferecidas nos Makerspaces mundo afora. Para encerrar, fizemos uma sessão de ‘Design Thinking’ e todos pensaram em propostas de atividades para o próximo ano.

Carla Arena falou sobre agregadores de conteúdo e de como os espaços de aprendizado devem ser espaços que incentivam e surpreendem; Fabricio encerrou o dia com conceitos de design seguido de parte pratica onde as pessoas fizeram convites usando o aplicativo Phoster para melhoras a comunicação visual da biblioteca. Se você se interessa pelos tópicos e deseja aprender mais, siga o site e entre em contato conosco.

Todo mundo pode ser um fazedor

By | Português, Projetos, Sem categoria | No Comments

Dizem que professores estão preparando alunos para trabalhos que ainda não existem. Muitos falam que professores devem ajudar alunos a serem responsáveis pelo próprio aprendizado e desenvolverem o pensamento lógico para resolver problemas que enfrentarão no futuro. Mas escolas mundo afora continuam usando didática bastante tradicional onde o professor tem papel central na atividade ensinar e deve expor e interpretar o conteúdo. Ao o aluno cabe o papel de ouvir e cumprir os exercícios repetitivos, pois assim poderão gravar a matéria e depois reproduzir-la  em questionamentos feito pelo professor ou em provas.

Educadores que acreditam que alunos devam ser estimulados a pensar e se comunicar tem o movimento do fazer como aliado  em escolas mundo afora. O Movimento Maker na educação abre espaço para a experimentação e coloca o aluno na frente do seu processo de aprendizagem. Pesquisadores como Vygovysky e Piaget já falaram da necessidade de aprender colaborativamente e da Zona de desenvolvimento proximal.

O movimento do fazer, bastante difundido nos Estados Unidos, começa a ser discutido no Brasil. A Embaixada dos Estados Unidos convidou Glauco Paiva para  inspirar professores a buscar soluções para uma pratica educacional prioritariamente conteudista.  Ele nos contou da sua experiência com crianças quando aprendem juntos conceitos, que em métodos mais tradicionais, somente aprenderiam em teoria.  Nós professores montamos circuitos, criamos brinquedos movidos a bateria e deixamos  a criatividade fluir. Nos colocamos no papel do aluno e conversamos sobre o quanto mais interessantes as aulas podem ser se acrescentarmos um componente de experimentação. Abaixo estão os links para algumas das atividades propostas que podem ser exploradas em salas de  aula de diversas matérias para diversos conteúdos.

Carrinho automático

Insectoide criativo

Circuitos para vestir

Canetas robóticas

Robot