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Mkaer Summit 2018

Quatro dicas para criar atividades que estimulam a colaboração

By | Food for thought, Maker Movement, Maker-Centered Learning, Português, Project Zero, Sala de Aula | No Comments

1. Fale explicitamente sobre colaboração

As oficinas e aulas no nosso makerspace, quase sempre, envolvem um projeto.  No entanto, o projeto final informa sobre o que foi feito e não necessariamente o processo cognitivo e emocional pelo qual os membros do grupo passaram. Usamos com frequência os protocolos da Escola de Educação de Harvard para incentivar as atitudes que consideramos importantes dentro da sala de aula: olhar investigador, curiosidade, resiliência e colaboração.  O Capítulo 8 do livro Visible Learners, fala sobre como as capacidades dos alunos para aprender em grupos podem ser incentivadas através da “conscientização de fatores que promovem o sucesso do trabalho em grupo”.  Ao final da sessão, facilitadores podem fazer algumas perguntas simples para tornar comum a discussão sobre o processo do fazer:

  1. O que estamos percebendo (professores e alunos) sobre como interagimos nos nossos grupos?
  2. Quais são os sinais de interação positiva em pequenos grupos?
  3. Quem visita nossa sala de aula pode perceber quem somos e no que acreditamos?

 

2. Proponha atividades que os alunos de fato precisem um dos outros.

Muitas vezes os alunos não colaboram porque a atividade não é ideal para o objetivo a ser alcançado. Não fica claro seu propósito. Ao desenhar uma atividade, podemos concentrar em algumas perguntas básicas para medir o quanto de colaboração a atividade realmente necessita.  Um trecho do livro Visible Learners, resume algumas ideias importantes:

  1. A atividade possui vários pontos de entrada? Alunos podem começar a atividade de diversas maneiras, cada um no seu nível de conhecimento?
  2. Os alunos precisam um do outro para realizar a tarefa?
  3. Essa tarefa pode promover neste grupo um senso de propósito para alcançar o objetivo final?
  4. Essa tarefa pode levar a um projeto que venha a contribuir para a comunidade (interna ou externa)?

 

3. Modele muito mais do que fórmulas

Nós professores estamos familiarizados com as noções de modelagem. Modelamos o uso de um pronome ou uma fórmula matemática no quadro. Infelizmente, desta maneira, simplesmente mantemos viva a cultura “agora observe que mostrarei a você”. Para vencer paradigmas e ressignificar a maneira que ensinamos, precisamos ressignificar também a maneira que aprendemos, e modelar como somos enquanto aprendizes. O Project Zero compartilha com educadores protocolos para fazer o nosso pensamento perceptível:  ME, YOU, SPACE, TIME: “MYST”

  • Eu [ME]: Como faço para tornar meu próprio pensamento visível?
  • Você [YOU]: Como faço para que o pensamento dos meus alunos se torne visível?
  • Espaço [SPACE]: Como o espaço na sala de aula é organizado de forma a ajudar a facilitar o pensamento?
  • Tempo [TIME]: Como dou tempo para pensar? Como o pensamento se desenvolve ao longo do tempo?

 

4. Trabalhe a capacidade de dar e receber feedbacks

A “Escada de Feedback” é um protocolo ou estrutura que estabelece uma cultura de confiança e suporte para sequenciar o feedback em uma ordem que é construtiva.  Identificamos algumas razões pela qual dar feedback pode aumentar a capacidade de colaborar:

  1. Alunos se percebem detentores de conhecimento, o que pode ser útil para o grupo;
  2. Cria a necessidade de ouvir e dialogar pacientemente sobre o projeto com um real propósito de melhorá-lo;
  3. Dá a oportunidade de esclarecer dúvidas e revisitar conceitos.

MOONLANDIG CELEBRATION :: DR ANNA LEE FISHER VISIT

By | 21st Century Skills, American Spaces, Cultural, English, Eventos, Português, STEAM Activity | No Comments

Na semana passada, o Departamento de Estado dos EUA juntou-se a muitos parceiros em todo o mundo para celebrar uma das maiores realizações da humanidade: pousar na Lua, Missão da Apollo 11 que não foi apenas um sucesso para a América, mas para o mundo inteiro. Aqui no Brasil, não foi diferente.

Para celebrar uma data tão importante, a Embaixada Americana e o Espaço Americano Casa Thomas Jefferson tiveram o prazer de receber a primeira mãe americana a ir ao espaço, a Dra Anna Fisher. Um dos objetivos mais importantes do nosso Espaço Americano é promover a educação STEM, e ter a Dra Fisher fez exatamente isso. O programa contou com a presença de professores e alunos de escolas públicas que fazem parte do Programa Access em Brasília, juntamente com alguns de nossos próprios professores, alunos e usuários.

Last week, the U.S. Department of State joined many partners around the world to celebrate one of humanity’s greatest achievements: landing on the moon, for The Apollo 11 Mission was not just a success for America, but for the whole world. Here in Brazil, was not different.

To celebrate such an important date, The American Embassy and the American Space – the Binational Center Casa Thomas Jefferson -, had the pleasure of hosting the first American mother to go to Space – Dr Anna Fisher. One of the most important goals of our American Space is to advance education and promote STEM education, and having Dr Fisher here did exactly that. The program counted with the presence of public school teachers and students that are part of the Access Scholarship Program in Brasilia along with some of our own teachers, students and patrons.

Os participantes tiveram uma grande experiência de aprendizado quando ouviram uma astronauta dizer-lhes em primeira mão sobre sua missão, com um tom muito humano e amigável. Ela adicionou fotos dela beijando seu bebê, pouco antes de sua missão, e outras fotos muito impressionantes que ela tirou do espaço com sua própria câmera. Ela também respondeu muitas perguntas de participantes ávidos e reforçou a necessidade de dedicar tempo a estudos sérios e à busca de carreiras nas áreas de STEM.

Após a palestra, conduzimos uma atividade STEM/Maker aqui no Thomas Maker. Os grupos tiveram que conduzir pesquisas sobre os três principais desafios ao reentrar na atmosfera – desaceleração, como pousar com segurança no oceano e como resistir ao calor da reentrada. A Dra Fisher circulou por todas as mesas onde os grupos estavam trabalhando para contribuir e adicionar informações que eles precisavam para entender melhor os desafios propostos. Ter a chance de aprender com um especialista agregou muito valor à atividade. Para ajudar os participantes a lidar com a carga do idioma, a equipe fez uma cuidadosa curadoria de sites e ideias importantes, incluindo um vídeo muito interessante sobre como criar um escudo térmico DIY.

Participants had a great learning experience as they heard an astronaut tell them first hand about her mission with a very humane and friendly tone. She added pictures of her, kissing her baby child, just before her mission, and some very impressive photos she took from space with her own camera. She also answered many questions from eager participants, and wrapped up by reinforcing the need to devote time to serious studying and pursuing STEM careers.

Following the talk, we delivered  a STEM/Maker activity at Thomas Maker. Groups had to conduct research on the three main challenges when re-entering the atmosphere – deceleration, how to land safely on the ocean, and how to resist the heat. Dr Fisher went to all the tables where the groups were working to contribute and add pieces of information they needed in order to understand better the challenges proposed; having the chance to learn from an expert added a lot of value to the activity. To help participants cope with the language load, the staff made a careful curation of important sites and ideas, including a very interesting video about how to create a DIY heat shield.

Os grupos foram rearranjados para que todos tivessem um componente a ser observado de perto nos desafios propostos e trabalhassem em equipe. Os participantes, então, receberam o desafio de prototipar um módulo de reentrada. Para isso eles receberam um mini-módulo cortado a laser e trabalharam nele para vencer o desafio final: derrubá-lo com um ovo dentro, de uma altura de 5m, para testar seu trabalho.

Como resultado, os participantes tiveram uma melhor compreensão dos desafios enfrentados pelos astronautas, trabalharam em conceitos STEM, praticaram o idioma inglês e se familiarizaram com os procedimentos de design e prototipagem / teste. Além disso, foram também muito motivados para se dedicarem à vida acadêmica.

The groups were rearranged so that all the groups had one component that had observed closely one of the challenges proposed and could work as a team. Participants, then, were given the challenge of prototyping a re-entry module. They got a laser cut module, and worked on it to make it more equipped for the challenge: drop it with an egg inside to test their work.

As a result, participants got a better understanding of the challenges astronauts face, worked on STEM concepts, practiced the English language, and got familiar with design and prototyping/testing procedures. Besides, getting very motivated to devote themselves to their academic lives.

MINHA JORNADA MAKER por Julyana Brasil

By | Agency by Design, Aprendizagem Craitiva, CEM, Formação de Professor, Maker-Centered Learning, Narrativas Incríveis, Português, Project Zero, Sala de Aula, Testemunhos, Thinking Routines | One Comment
Julyana Brasil tem 22 anos e é professora aqui na CTJ.
Ela foi um dos 40 educadores que participaram da
primeira edição da Certificação de Educador Maker,
e conta aqui para nós como foi sua experiência.

“Assim como muitos educadores, eu tenho o sonho de transformar a educação. Tenho o sonho de que o conhecimento seja acessível e prazeroso para todos e que promova um impacto positivo capaz de transformar pessoas e realidades. Sei que é um sonho ambicioso e muitas vezes me sentia desencorajada com o cenário ao meu redor.  Foi então que ouvi sobre o aprendizado centrado no fazer (Maker-Centered Learning) e um pontinha de esperança se reacendeu no meu coração.

Nesse semestre, eu tive o privilégio de participar da Certificação de Educador Maker (CEM) promovida pela Casa Thomas Jefferson. Pude conhecer de perto os conceitos por trás da metodologia maker, como também projetos incríveis que têm mudado realidades mundo afora. Tivemos um curso online intensivo que terminou com um final de semana de imersão aqui no Makerspace da Thomas.

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Que final de semana! Quantas pessoas de todo Brasil empenhadas em fazer da educação uma experiência significativa e transformadora. Foi inspirador conhecer profissionais que têm de fato colocado a mão na massa. Com essa experiência, percebi que muito mais do que conduzir projetos inovadores, a educação centrada no fazer desperta a curiosidade e a vontade de aprender. É maravilhoso ver o brilho no olhar dos alunos quando eles conseguem construir algo ou quando eles superam algum obstáculo e descobrem tantas coisas novas. É ainda melhor quando vemos que, além de aprenderem a fundo sobre um tema, os alunos são capazes de usar aquele conhecimento para buscar solucionar problemas do cotidiano.

Comigo não foi diferente. Na CEM eu tive a oportunidade de me colocar no lugar dos meus alunos. E como foi bom poder aprender colocando a mão na massa e, além de aprender de forma prazeirosa, poder ver o resultado dos nossos projetos. Ainda mais quando o trabalho final resulta nos rostinhos sorridentes dos nossos alunos.

O desafio era montar uma trilha de aprendizagem maker e aplicá-la em sala de aula. Até aí tudo bem. Pensei em falar sobre instrumentos musicais, pois era o que estávamos aprendendo. Para isso, contei com a ajuda de uma amiga musicista que trouxe vários instrumentos. Ela os apresentou, tocou e permitiu que fossem manuseados pelos alunos. Foi lindo vê-los animados com os sons e perdendo o medo de explorar e de tocar os instrumentos. Trabalhamos o vocabulário relacionado ao som dos instrumentos, às partes do corpo que usamos para tocá-los e às famílias musicais a que eles pertencem. Além de aprender sobre música em inglês, eles estavam desenvolvendo o que o Agency by Design chama de capacidade maker de “olhar de perto” (looking closely).

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Depois disso, partimos para a parte de “explorar a complexidade” (exploring complexity). E aí é que veio o desafio. Inspirada nas ideias incríveis que vimos no Makerspace, resolvi dar uma de programadora e utilizei a plataforma Scratch para fazer um programa que simulasse o som dos instrumentos. A princípio, eu estava muito receosa, pois nunca havia feito nada do tipo. Se tinha uma pessoa que não entendia nada de programação e linguagem computacional, essa pessoa era eu. No entanto, lançado o desafio e com a ajuda e encorajamento do pessoal do Makerspace, lá fui eu explorar essa plataforma e tentar fazer essa programação. E como é bom quando a gente percebe que nossos medos muitas vezes são infundados ou muito maiores do que a realidade. Foi isso que eu percebi. Descobri que o Scratch é super tranquilo de mexer e que até uma leiga como eu poderia fazer projetos super legais usando linguagem de  programação.

Para completar o desafio, resolvi usar também o Makey Makey. Ele é um hardware que se comunica com o Scratch e faz com que a sua programação ganhe vida. Resumindo, com ele seria possível conectar a programação feita no Scratch à objetos que, quando manuseados pela sua superfície condutora, poderiam emitir sons. Parece complicado né?! Mas para minha surpresa não foi.

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Os próprios alunos construíram seus instrumentos de papelão. Eles colocaram alumínio em algumas partes (porque o alumínio é condutor) e então o ligaram ao Makey Makey. Em certo ponto da lição, eles mesmos fizeram a programação para que saíssem outros sons e até gravaram algumas informações sobre o instrumento. Tudo em inglês, claro!

Essa foi uma experiência muito desafiadora, mas  extremamente gratificante. Juntamente com os alunos, superei medos e acabei aprendendo muito com isso. Para mim, educação centrada no fazer é sobre isso. É sobre colocar a mão na massa e superar obstáculos. É sobre cooperação, percepção, criatividade e interação. É sobre ser professor e aluno tudo ao mesmo tempo.  Agora, o céu é o limite!”

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Scratch Day 2019 no MIT Media Lab : 12 dicas direto da fonte

By | Coding, Competência Digital, Eventos, Português, Projetos, STEAM Activity | No Comments
Dani Lyra e Sora Lacerda, nossas makers,
estiveram no MIT em maio passado como parte da imersão da
Fellowship do Desafio de Aprendizagem Criativa 2019.
Durante a visita elas participaram do Scratch Day no
MIT Media Lab e condensaram aqui suas impressões e dicas.

Se você está lendo esse post, provavelmente tem interesse em fazer ou reinventar um Scratch Day na sua escola, sala de aula, biblioteca, ou qualquer outro espaço onde pessoas se encontram para fazer projetos juntas. A boa notícia é que podemos te ajudar a entender melhor o que é a essência dessa grande celebração mundial do Scratch e compartilhar o que vimos de mais fenomenal no Scratch Day 2019, no MIT Media Lab.

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O idealizador da plataforma SCRATCH, Mitchel Resnick, em seu livro Lifelong Kindergarten, fala sobre como toda a escola deve se tornar um imenso jardim de infância. O MIT LifeLong Kindergarten, “ninho” criativo onde Resnick trabalha lado a lado com o resto da sua incrível equipe criando, prototipando, iterando novas ideias é apenas um dos grupos de trabalho que o prédio do MIT Media Lab abriga. Em todos os ambientes  pessoas interagem usando materiais diversos como lego, papelaria, arame, circuitos, TUDO misturado em um processo cognitivo e guiado não só pelas mentes, mas também pelas mãos. O MIT Media Lab é um imenso “jardim de infância” onde alunos de doutorado do MIT, pesquisadores e professores criadores de novas áreas do conhecimento se encontram para desenvolver projetos com muita paixão e entusiasmo. Testar, ouvir, pesquisar, prototipar, iterar são práticas diárias no MIT Lifelong Kindergarten, berço do SCRATCH. Não por acaso a plataforma SCRATCH dá a sua comunidade a chance de fazer o mesmo. Testar, ouvir, pesquisar, prototipar, iterar são práticas diárias de jovens que participam da comunidade. SCRATCH é muito mais do que uma plataforma para se aprender pensamento computacional. SCRATCH é um lugar para sermos crianças novamente. Um ambiente onde milhares de jovens estão trabalhando juntos, sendo parceiros, fazendo projetos que são significativos e que os tocam.

Esse é o ambiente que recebe  a comunidade SCRATCH para uma fantástica oportunidade de aprendizagem. Todos os anos, professores, alunos, equipes de bibliotecas maker e famílias da região de Boston participam de oficinas concomitantes durante o Scratch Day, e não fazem isso sozinhos. Em toda pate do planeta pessoas se juntam em Scratch Days locais testam novas ideias e se inspiram nas soluções criadas pelo time brilhante que está por trás do SCRATCH.

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Nós, fellows do Desafio da Aprendizagem Criativa 2019, tivemos a oportunidade de participar do último Scratch Day no MIT MediaLab [casa do SCRATCH] e resumimos aqui 12 dicas preciosas para rodar um Scratch Day fantástico no seu ambiente de aprendizagem.

1. Comece com um momento “WOW!”, com todos juntos

A primeira hora do Scratch Day no MIT Media Lab é dedicada à acolhida. Encontramos um hall de entrada já bastante cheio e o que nos chamou a atenção foi a forma calorosa com a qual fomos recebidos. Ali acontece o check-in do seu ingresso [o evento é gratuito, mas os ingressos são limitados e distribuídos via Eventbrite], e o credenciamento. Tudo muito ágil e organizado.

A acolhida no hall também é uma estratégia para que o evento possa começar com quase todos já presentes. Nessa ambiência aguardávamos já nos divertindo em algumas estações com tablets e computadores, conectados com alguns jogos de SCRATCH. É nesse momento também, que todos que quiserem participar da sessão de SHOW & TELL de projetos no auditório, podiam se inscrever colocando seu nome e projteos em um quadro onde os horários já estão definidos.

Subimos para o sexto andar onde a mágica realmente aconteceria, todos juntos e super animados. É claro que chegando lá, corremos para as estações de interação, mas fomos gentilmente direcionados para uma abertura no grande auditório. Lá fomos apresentados à programação do dia, a todas as estações que teríamos a nossa disposição para explorarmos, e convidados a voltar para o mesmo auditório ao final do evento, para o grande encerramento. Com isso, sabíamos qual seria a nossa jornada e poderíamos explorá-la melhor. Ao final o mestre de cerimônias nos “programou” em SCRATCH para nos levantarmos, e seguirmos para a atividade. Com certeza um início bem HIGH!

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2. Implemente o conceito de “chão baixo”, “teto alto” e  “paredes amplas”.

“Chão baixo”, “teto alto” e “paredes amplas” é o mantra que rege o trabalho de desenvolvimento do SCRATCH no MIT Media Lab. Seymour Papert, mentor do Lab, sempre enfatizou que, para que uma tecnologia seja eficaz, ela deve não só oferecer portas de entrada acessíveis para aqueles que não a conhecem poderem se encantar e começar sem dificuldade (chão baixo – low floor), mas também possibilidades de evolução com projetos cada vez mais desafiadores ao longo do tempo (teto alto – high ceiling). Complementando o pensamento de Papert, Mitchel Resnick adiciona uma dimensão extra: paredes largas (wide walls). Ele acredita que não é suficiente fornecer um único caminho – do piso baixo ao teto alto. É necessário oferecer também “paredes largas” para que as crianças possam ter opções diversas de caminhos para ir do “chão” ao “teto”. Cada um construindo sua própria jornada de aprendizado.

Portanto, crie um ambiente onde exista atividades simples, de fácil entrada, mas tenha também possibilidade de aprofundamento e de exploração por participantes com níveis diferentes de habilidades adquiridas.

Uma das estações, por exemplo, dava aos novos scratchers apoio para começar do zero – “chão baixo”. Nessa estação pais e crianças escolhiam um projeto que gostavam – usando os sets de cards do SCRATCH -, seguiam o passo-a-passo para se sentirem mais confortáveis, contando também com o apoio de facilitadores. Logo depois dessa ajuda inicial, eram convidados a criar uma interação autoral qualquer,  sempre recorrendo aos colegas para suporte e troca de ideias.

Ao mesmo tempo haviam outras estações que permitiam níveis diferentes de interação, aprendizado e exploração.

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3. Tenha opções para os pequenos scratchers

Seguindo ainda a ideia da dica anterior, dedicar não apenas uma atividade, mas também toda uma ambientação para os pequenos é muito importante para que eles se sintam incluídos desde cedo. No evento tínhamos uma estação dedicada às crianças menores, com futons, puffs, brinquedos e equipe capacitada para interagir com as crianças menores, utilizando o super amigável SCRATCH JR.

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De novo percebemos um desenho instrucional bem feito que refletia a intenção da plataforma SCRATCH: encantar, criar, brincar e compartilhar conhecimento aplicado. As facilitadoras dessa oficina começaram a experiência com uma envolvente contação de história. Em seguida, as crianças eram convidadas a interagir com a plataforma, imaginando personagens, construindo cenários e contando suas próprias versões da história no SCRATCH JR. Esse aplicativo é super amigável, roda em tablets e você pode ver alguns tutoriais aqui.

4. Incentive participantes a produzir e compartilhar

Na estação “Construa sua Própria Cidade” com o SCRATCH, as pessoas acessavam um studio [bit.ly/SDbyocStudio] onde encontravam alguns cenários já prontos –  backdrops que foram customizados e programados para que uma cidade seja construída sobre eles. A experiência começou com a exploração e o desenvolvimento de projetos individuais com cada criança fazendo o seu “quarteirão” no seu tablet [a  nova versão 3.0 do SCRATCH roda muito bem em dispositivos móveis]. Com seus cenários prontos, as crianças compartilharam sua interações combinando os tablets numa mesa de forma a montar a planta baixa de uma cidade e visualizar como seu projeto interagia com os outros. Vale ressaltar a inteligência coletiva aparente que convidava os jovens a explorar os projetos e ideias dos colegas de forma a conectar e incrementar os seus próprios projetos.

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5. Estimule o “olhar de perto”

A estação dos games era um convite para observar alguns jogos feitos em SCRATCH que eram controlados por joysticks feitos de materiais diversos de baixo custo. Esses joysticks eram uma inspiração para que as pessoas imaginassem outras possibilidades de conectar o mundo virtual com o real, criando interações que fizessem uso de qualquer combinação dos materiais disponíveis, e as usassem para interagir com suas criações no SCRATCH.

Isso é algo que gostamos muito de fazer aqui no THOMAS MAKER: usar de interações inusitadas para concretizar as criações do SCRATCH. Usamos muito o Makey Makery, combinado com material de sucata para isso.

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6. Incentive a criatividade

Uma das estações que nos encantou, em termos de possibilidades de exploração do SCRATCH com o mundo concreto, foi a estação para conhecermos a interface SCRATCH X MICRO:BIT. Com um tamanho de 4×5 cm, o Micro:bit é uma plaquinha controladora já equipada com vários componentes: um processador ARM de 32 bits e baixo consumo de energia, uma porta micro-USB, uma acelerômetro, uma bússola, Bluetooth, dois botões programáveis, cinco conexões I/O e uma matriz de 25 LEDs para exibir mensagens ou ícones simples. Mais simples e amigável que o Arduino, ele foi concebido pela BBC para ensinar programação para crianças. A ideia é que o aluno utilize  a interface dessa plaquinha com o SCRATCH para trazer para o mundo concreto suas criações virtuais.

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Nesta estação tínhamos sobre a mesa alguns Micro:bits, laptopsflashcards, EVA e outros materiais coloridos. O desafio era programar o Micro:bit para fazer vestíveis interativos (wearables). Para ajudar a começar, em cada mesa havia um kit de flashcards com desafios básicos e um facilitador muito simpático e solícito dando apoio. Assim, quem não conhecia ainda o dispositivo (nosso caso!), tinha como aprender a interagir com ele.

Além disso, descobrimos que o segredo para termos um Micro:bit mais compacto para ser embutido em um circuito vestível: um shield para bateria botão de 3v que você pode comprar aqui ou aqui. O kit padrão do Micro:bit vem com um case para duas baterias AAA (1.5 v), mas fica difícil de esconder, por isso achamos esse shield uma solução sensacional! Os facilitadores dessa sessão usaram SCRATCH cards que ajudavam os iniciantes a começar a explorar as inúmeras possibilidades de interação do SCRATCH com essa plaquinha tão versátil. Kreg Hanning, o pesquisador responsável pela estação e pelas pesquisas desta interface, gentilmente compartilhou conosco o PDF deste set de Mirco:bit cards. Que tal passarmos lá pelo Twitter dele (@khanning88) e dizer um grande “Thanks a bunch for the Micro:bit flashcards, Kreg!”?  ;-)

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O Micro:bit ajudou também a abrilhantar a estação dos controllers (controladores). Nesta estação, Micro:bits estavam embutidos em skates e numa prancha, fixada sobre uma mini-gangorra. Um projeto muito criativo e surpreendente desenvolvido por John Lynch do FabLab South End Tech Center, para controlar os grames criados em Scratch. A solução divertia a todos e encantava pela simplicidade e engenhosidade. Inspire-se e crie projetos fantásticos com os listados no blog de John: mittensbrother.com.

Quer saber mais sobre como usar o Micro:bit na sua sala de aula? Clique aqui e aqui. As páginas estão em inglês, mas nada que um Google Tradutor não de um jeitinho.

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7. Crie uma oportunidade de imersão - Nook Space – Playful Projections

Essa oficina imersiva foi uma das nossas favoritas! Em uma sala pequena, com as luzes apagadas, três projetores no chão davam vida aos sprites criados pelos participantes. A vibração das crianças ao ver suas criações projetadas nas paredes, contribuindo para a criação da ambientação imersiva, era impagável!

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As crianças podiam escolher um  sprite da biblioteca ou usar o Paint para criar as suas ideias para os personagens. Em uma sala de aula, essa atividade poderia virar uma incrível contação de história super colaborativa e animada, com projeções no teto, e as crianças deitadas no chão. Alguém aí disse  “Festa do Pijama”?!

8. Incentive pais e educadores a entenderem a inteligência que há por trás do SCRATCH

O Construcionismo, uma visão desenvolvida pelo matemático e educador Seymour Papert, diz que o aprendizado acontece mais facilmente quando estudantes manipulam mídia (Legos, blocos de código, etc.). Papert, conhecido como o pai do movimento do fazer, foi o pioneiro do uso da tecnologia educacional para a criação de artefatos digitais que pudessem ser compartilhados, modificados e melhorados. O educador ficaria muito feliz em ver como o movimento do fazer tem trazido oportunidade para a educação e como alunos e professores estão criando soluções, animações, tecnologia assistiva e educacional, gerando impacto social com propósito e significado. Durante o Scratch Day 2019, educadores e pais podiam contar com o suporte de pesquisadores e educadores que circulavam pelo espaço, versados no construtivismo e super acessíveis e abertos para trocar ideias, recomendar artigos, livros, ou responder alguma pergunta mais técnica sobre o tema.

Fomos conversamos com vários deles e a bibliografia abaixo nos foi recomendada para evoluirmos no nosso entendimento sobre o construcionismo do Seymour Papert.

  • Karen Breenan – Computational thinking
  • Eric Rosebaum – Design for tinkering
  • Seymour Papert – The Children’s machine

9. Use e abuse de muita ludicidade!

A estação de Claymation (animação com massinha) envolvia os jovens e famílias na construção colaborativa de uma história. Cada participante fazia um personagem de massinha e os mesmos viravam atores de uma história ou jogo. Mas como levar um projeto de massinha para dentro do scratch? Siga o tutorial abaixo e divirta-se.

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10. Arte em movimento - programando video sprites

Nesta estação, participantes podiam admirar artes feitas com sprites programados com movimentos repetitivos. Encantados, eram convidados a acessar um estúdio no SCRATCH e observar o código. A partir daí eram incentivados a aprender a clonar um personagem ou objeto da sua escolha, de forma a fazê-lo girar para transformá-lo em uma incrível obra de arte em movimento. Para ajudar no processo, participantes podiam seguir um tutorial, ou trabalhar em um projeto de arranque de arte interativa e remixá-los – acesse a biblioteca aqui.

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11. Surpreenda e evidencie a sua paixão

A oficina de mindfulness (bem estar mental) era fruto da paixão de um dos desenvolvedores do SCRATCH, Manuj Dahriwal. Apaixonado por yoga, ele desenhou uma experiencia que explora o conceito de mindfulness e dá ao participante a oportunidade de exercitar a gestão de algumas das suas próprias emoções e capacidades: como colaboração, resiliência e competência criativa. Participantes interagem com projetos especialmente desenhados  para acalmar a mente e são desafiados a usá-los como inspiração para criar os seus próprios artefatos. Com isso os participantes tomam consciência da curva de aprendizado necessária para a execução da sua proposta e usam no processo os projetos inspiradores para alavancar as suas criações.

Criamos uma atividade inspirada na oficina e a narrativa completa você baixa aqui.

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12. Feche também com chave de ouro

Uma coisa muito bacana que observamos no Scratch Day no MIT Media Lab foi que lá o início e o final do evento eram valorizados. Começar com um HIGH coloca todos na energia empolgante para seguirem para as estações com sede de explorador. Terminar com um momento HIGH também faz com que todos saiam de lá energizados e motivados para seguirem curiosos e com vontade de dar continuidade em sua jornada de aprendizado.

Na hora combinada para o encerramento, as atividades foram sendo encerradas e todos os participantes foram convidados pelos facilitadores das estações a se dirigirem novamente para o grande auditório (mesmo local da abertura). Lá cada facilitador destacou os pontos altos de sua estação e trouxe consigo um participante voluntário para compartilhar seu projeto com todos.

Ao final a data do Scratch Day de 2020 foi anunciada: 10 de maio de 2020.

Apesar de termos uma data para celebrar o SCRATCH (Scratch Day), todo dia é dia de aprender de forma criativa. Conduza atividades de SCRATCH em casa, na sua sala de aula, na sua escola, na sua comunidade.

E se você e sua turminha de scratchers se animarem para organizar um evento mais “comunitário” como esse, a página do Scratch Day tem mais outras tantas dicas:

Depois é só curtir, celebrar e compartilhar, claro!

;-)

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Empoderamento Maker: um Conceito em Construção

By | Agency by Design, Formação de Professor, Maker Movement, Maker-Centered Learning, Português, Project Zero, Thinking Routines | No Comments
Texto original:
Maker Empowerment : a Concept Under Construction
Project Zero | Agency by Design
Traduzido e adaptado por Daniela Lyra

Agency by Design é uma iniciativa do centro de pesquisa da Escola de Educação de Harvard, o Project Zero, que investiga as promessas, práticas e pedagogias do aprendizado centrado no fazer (maker-centered learning – MCL).  Em 2013, a Agency by Design introduziu o conceito de “empoderamento maker”, como um potencial benefício da abordagem MCL.

Logo no início da pesquisa, educadores e formadores de opinião que participaram do estudo descreveram as vantagens de forma mais ampla do que a mídia mundial sugeria a época – mero estímulo ao conhecimento STEM e incentivo para formação de profissionais que pudessem desenvolver novas tecnologias e pesquisa e desenvolver a economia nacional norte americana. Os pesquisadores descobriram  características únicas associadas às práticas MCL. Entre elas vale destacar o encorajamento a formação de comunidades de aprendizagem, colaboração e conhecimento horizontal entre alunos, professores e o mundo real, mentalidade do-it-together (DIT)  façamos juntos e práticas pedagógicas que vão além das rotinas tradicionais ainda presentes em muitas escolas em pleno século XXI.

Cientes que terminologias para entender e pesquisar a respeito do MCL ainda precisavam  ser definidas, Agency by Design propôs, em 2013, o que chamou de “uma definição em construção” do empoderamento maker:

Uma sensibilidade aguçada para o “design” por trás de objetos e sistemas,
juntamente com a inclinação e desejo de “mexer com” e alterar os objetos
e os sistemas ao seu redor, aliada a uma crescente capacidade de fazê-lo.

Ao analisar a definição proposta percebemos três ideias distintas:

A primeira parte, uma sensibilidade para o “design” por trás de objetos e sistemas, ressalta a importância de simplesmente perceber que muitos objetos, ideias e sistemas (parafusos, liberdade de imprensa, foguetes, cidades, etc. ) foram projetados por seres humanos. São feitos de partes e elementos específicos que, em conjunto, prestam a uma ou várias finalidades. e, portanto, podem ser entendidos e analisados do ponto de vista do seu design.

A segunda parte, juntamente com a inclinação e desejo de “mexer com” e alterar os objetos e os sistemas ao seu redor, acrescenta um novo elemento, um viés ativo, uma inclinação para a ação.  Para ser empoderado, não basta ter a sensibilidade e entender o mundo por uma perspectiva de design, é igualmente importante ter a motivação de “mexer com as coisas” e se sentir impelido, pelo menos de tempos em tempos, a criar  ou ressignificar objetos e sistemas a sua volta (horta escolar, fila do recreio, acessibilidade, etc.). A palavra “inclinação” tem o objetivo de captar o sentido de protagonismo que vem com a tendência de ajustar, reinventar ou criar algo que agregue valor para o indivíduo ou comunidade.

A terceira parte da definição, aliada a uma crescente capacidade de fazê-lo, deixa claro o fato de que propor soluções para desafios reais requer um conjunto de habilidades, conhecimentos e atitudes que dão aos aprendizes não só a capacidade de manusear tecnologias, mas saber aprofundar o conhecimento onde quer que ele esteja para construir significado. Alunos aprendem uns com os outros, com professores, com ferramentas e com pessoas da comunidade. O movimento do fazer celebra o pensar com as mãos. Uma vez imersos no projeto, aprendizes aprendem a buscar os conhecimentos necessários onde quer que estejam. Do ponto de vista pedagógico, ajudar pessoas a desenvolver a capacidade de interagir com o mundo como um maker significa criar espaços nos quais as habilidades podem emergir naturalmente durante a realização do projeto, frequentemente em grupo. Em resumo, o empoderamento maker está intimamente ligado tanto as habilidades de aprender a aprender e a colaborar quanto às habilidades técnicas e os componentes  curriculares.

O desafio de capturar a essência da definição ao traduzir o termo para português é grande. Podemos analisar a definição proposta e nos colocarmos na perspectiva maker. Ou seja, podemos calibrar o nosso olhar para perceber as partes e como se relacionam. Podemos ainda,  explorar as complexidades e buscar conhecimentos para contribuir para o bom entendimento do que MCL representa, quando aplicado de forma reflexiva, construcionista e responsável. Podemos inclusive nos dedicar ao aprimoramento e disseminação de práticas, juntos, para validar a aprendizagem mais colaborativa e criativa para todos.

Traduzido e adaptado para o português respeitando a licença estabelecida no site original
Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.

A estrutura do Aprendizado Centrado no Fazer, segundo o Project Zero

By | Agency by Design, Food for thought, Maker-Centered Learning, Português, Project Zero, Thinking Routines | 2 Comments

Texto original:
The Framework for Maker-Centered Learning
Project Zero | Agency by Design
Traduzido por Soraya Lacerda

Um dos principais objetivos do aprendizado centrado no fazer (maker-centered learning) é ajudar jovens e adultos a se sentirem empoderados para construir e moldar seus mundos. Adquirir esse empoderamento maker é fortemente apoiado no aprendizado da percepção e do engajamento com a dimensão do ambiente físico e conceitual ao seu redor – em outras palavras, na sensibilidade para o design.

A sensibilidade para o design se desenvolve quando se tem oportunidade para: olhar de perto e refletir sobre o design de objetos e sistemas; explorar a complexidade deste design e entender-se como projetistas de seus mundos. Nesse sentido, a estrutura do Agency by Design descreve três capacidades inter-relacionadas que ajudam os alunos a desenvolver esta sensibilidade: Olhar de Perto, Explorar a Complexidade e Encontrar Oportunidades.

 

Empoderamento Maker:

Uma sensibilidade para a dimensão do design de objetos e sistemas, juntamente com a inclinação e a capacidade de moldar o mundo ao seu redor através da construção, desconstrução, adaptação ou criação.

Sensibilidade para o Design:

Aprender a perceber e engajar-se com o ambiente físico e conceitual, observando e refletindo sobre o design de objetos, sistemas [e problemas], explorando a complexidade deste design e encontrando oportunidades para torná-lo mais eficaz, mais eficiente, mais ético ou mais bonito.

Para cada uma dessas capacidades, há um conjunto de “movimentos” observáveis – ou indicadores – que alunos e educadores podem usar para ajudar a projetar experiências de aprendizado centradas no fazer e para apoiar, observar, documentar e avaliar o aprendizado neste contexto. Eles se aplicam à aprendizagem individual e colaborativa.

Explore as capacidades maker e seus movimentos / indicadores abaixo:

Traduzido para o português respeitando a licença estabelecida no site original
Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.

CTJ Makerspace @ STEM Tech Camp Brasil 2019

By | Design Thinking, English, Escolas Públicas, Eventos, Formação de Professor, Maker-Centered Learning, Português, Projetos, STEAM Activity | No Comments

Em fevereiro passado, o CTJ Makerspace foi convidado a participar como parte da equipe de facilitadores / mentores do STEM Tech Camp Brasil 2019, realizado na PoliSUP, em São Paulo. Passamos uma semana compartilhando experiências e conhecimentos com um incrível grupo de educadores, capacitando-os por meio de treinamentos de alfabetização digital e de mídia, bem como sessões sobre o movimento maker e tendências atuais de educação.

O que é um STEM Tech Camp?

Trata-se de uma semana impactante de imersão, parte de um programa de dois anos da Embaixada dos EUA no Brasil, em parceria com o Laboratório de Sistemas Tecnológicos Integrais (LSI-TEC) da Escola Politécnica da Universidade de São Paulo (Poli-USP) e o Grupo Mais Unidos. Mas por que isso é importante? A edição brasileira de 2019 foi cuidadosamente planejada e executada para garantir o alcance de sua meta final: estruturar uma rede de multiplicadores formada por educadores, representantes das 27 Secretarias Estaduais de Educação e professores envolvidos com iniciativas escolares inovadoras em Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática (STEM). E o momento é oportuno, já que o Brasil está prestes a implementar uma reforma massiva da educação que representa grandes desafios para todos os atores envolvidos. Nesse cenário, o Tech Camp de 2019 é de grande relevância, pois incentiva a colaboração entre pessoas com potencial e liderança para articular e aprimorar ações – já existentes e novas -, visando o avanço do STEM. Veja a lista completa de participantes aqui.

O Camp reúne grandes protagonistas e líderes inspiradores que vivem de acordo com o que pregam. A Dra. Roseli de Deus Lopes da USP com sua palestra sobre o 21st Century Skills faz um chamado à ação. Ela apoiou seu discurso com dados relevantes em um tom perspicaz e motivador. O setor privado foi representado pela IBM, Instituto 3M, Microsoft, Qualcomm e Educando, entre outros. Eles falaram sobre seus programas educacionais e transmitiram uma mensagem incisiva: procure parceiros próximos à sua escola, planeje estratégias, faça contatos, envolva a sociedade privada e a sociedade civil para fazer uma diferença significativa. Ao todo, a equipe organizadora criou o ambiente perfeito para as pessoas se conectarem com idéias e projetos e desenvolverem uma orientação ao espírito do “eu posso fazer”, para desenvolver um senso comum de projetos compartilhados que tenham grande potencial para preparar melhor novas gerações de educadores e estudantes com o foco em um sistema educacional mais significativo e envolvente.

Last February the CTJ Makerspace was invited to participate as part of the facilitators/mentors team of the STEM Tech Camp Brasil 2019, held at PoliSUP, São Paulo. We spent a week sharing experiences and knowledge with an amazing group of educators, empowering them through targeted digital and media literacy training as well as sessions on the maker movement and current education trends.

What’s a STEM Tech Camp?

It is an impactful workshop week, part of a broader two-year program by the U.S. Embassy in Brazil, in close partnership with the Technological Integral Systems Laboratory (LSI-TEC), Polytechnic School of the University of São Paulo (Poli-USP) and the Mais Unidos Group. But why is it important? The 2019 Brazilian edition was carefully planned and executed to make sure it reached its ultimate goal: structure a network of multipliers formed by educators, representatives of the 27 Brazilian State Secretariats of Education and teachers leading important school initiatives in Science, Technology, Engineering and Mathematics (STEM). And the timing is just right, as Brazil is on the verge of implementing a massive education reform that poses great challenges to all players involved. In this scenario, the 2019 Tech Camp is of high relevance because it motivates collaboration among people with the potential and leadership to articulate and improve existing and new actions aimed at advancing STEM. See the full list of Participants here.

The Camp puts together great players and inspirational leaders who live by what they preach. Dr. Roseli de Deus Lopes from USP and her talk about 21st Century Skills is a call for arms. She backed her speech with relevant data in an insightful tone. The private sector was represented by IBM, Instituto 3M, Microsoft, Qualcomm, and Educando among others. They talked about their educational programs and conveyed a loud message: look for partners near your school, strategize, network, involve the private and civil society in order to significantly make a difference. All in all, the organizing team created the perfect environment for people to connect with ideas and projects, and develop an “I-can-do-it” orientation toward developing a sense of common, shared projects that have great potential to better prepare new generations of educators and students toward a more meaningful and engaging educational system.

Speed Geeking dominou a cena

O Camp desafiou a nós, facilitadores, a mudar nossas perspectivas, não apenas ministrando, mas também experimentando o engajamento e o aprendizado ativo. E a melhor maneira experimentarmos esse aprendizado é passarmos por ele. Tivemos que apresentar, convencer e “vender” nossas sessões junto com outros grandes apresentadores. E eram tantas sessões incríveis. Como apresentadoras, foi uma oportunidade única, pois pudemos sentir como o público respondeu às nossas ideias e ajustamos a abordagem do que estávamos trazendo para a conferência, tentando atender melhor as necessidades de nosso público. Os participantes estavam ansiosos para ouvir o que tínhamos a dizer e fizeram perguntas para entender melhor se nossa proposta era viável e ia de encontro a suas próprias realidades. Eles podiam escolher apenas três sessões de treinamento, então, eles estavam animados, energizados e realmente querendo participar! A experiência realmente nos mostrou que podemos inspirar e “nos inspirar” em novas formas de ensinar e aprender, quando envolvemos as pessoas de maneira diferente. Veja aqui o que aconteceu nessa experiência de aprendizado ativa e única.


O Design Thinking sempre ajuda

Sempre que um grupo multidisciplinar de pessoas comprometidas se reúne em uma sessão de brainstorming, num esforço colaborativo para resolver um problema com o qual realmente se preocupam e usam a metodologia do Design Thinking, a mágica acontece. Os participantes foram separados em grupos representando as cinco regiões brasileiras (Sul, Sudeste, Centro Oeste, Norte e Nordeste) e  foram convidados a falar sobre os desafios de suas realidades, e não ficarem paralisados por eles. Eles tiveram que encontrar uma necessidade e desenvolver um plano de ação para atacá-la. Ter a Renata Duarte da IDEO conosco maximizou nossas chances de alcançar bons resultados porque ela ajudou todos os grupos com a pergunta “Como podemos …” – a base para iniciar um plano centrado no ser humano em direção à ação. A abordagem foi comprovada correta pelos projetos incríveis de todas as regiões apresentados no último dia.

Maker-Centered Learning no STEM Tech Camp

Lendo a mídia popular, pode-se erroneamente pensar que os benefícios do aprendizado baseado no fazer (maker-centered learning) giram em torno das habilidades STEM. No entanto, as sessões maker em um STEM Tech Camp são mais sobre fomentar a mentalidade do maker para introduzir o aprendizado ativo nas aulas de STEM, aumentar o engajamento do aluno e fazê-lo ter sucesso nesse campo. Reforçando isso, uma pesquisa conduzida pela equipe do Agency by Design Project (AbD) sugere que uma promessa central de aprendizado baseado no fazer é mais do que o ter o conhecimento acadêmico específico (STEM). O Project Zero, sede da AbD em Harvard, descreve o principal benefício maker na educação como sendo o conceito do “empoderamento maker”: um tipo de disposição caracterizada por ver o mundo (objetos e sistemas projetados) como algo que você pode mudar. O empoderamento maker também tem a ver perceber-se como uma pessoa talentosa, ávido por reunir o conhecimento “just-in-time”, necessário para redirecionar e redesenhar as coisas através da criação, do fazer e do engajamento em projetos colaborativos. O aprendizado baseado no fazer é um grito de ação, construção de comunidade e fortalecimento de redes. Logo, ter uma sessão de empoderamento maker no Camp fez todo sentido. Todas as pessoas envolvidas precisam observar, questionar e redesenhar a maneira como os sistemas funcionam. Para ter sucesso, eles precisam de uma comunidade confiável de profissionais multidisciplinares, dispostos a fornecer insights e apoio – e a equipe da USP os ajudará totalmente nessa jornada. Não se consegue ser mais maker do que isso: comunidade, processo e ambiente combinados para melhorar a maneira como ensinamos e aprendemos no Brasil.

Relatividade evidente & Potencializando o que temos

No terceiro dia do Camp, ficamos todos emocionados ao sermos apresentados a alguns programas educacionais extraordinários no Brasil. Um grupo do STEM Tech Camp 2018 foi convidado para contar suas histórias de sucesso, e isso teve um impacto poderoso nos Campers de 2019. Aprender com os ex-alunos do STEM Tech Camp Brasil 2018 foi inspirador e relatável. Também curtimos os painéis de negócios e interações (Q&A) com Microsoft, Instituto 3M, IBM, Qualcomm e Educando by Worldfund. Há muita coisa acontecendo lá fora, e devemos nos basear nos pontos fortes dos outros e aprender juntos.

Alguns finalistas da Mostra de C&T 13M apresentaram seus projetos fenomenais durante o STEM Tech Camp. Ouvir os jovens e os professores defenderem o seu trabalho foi muito motivador e destaca a necessidade de mais pesquisa e produção prática na educação básica. Os alunos falaram sobre a emoção de aprender e fazer com propósito e como os projetos impactaram suas vidas. Isso nos lembrou que jovens sendo seus próprios porta-vozes foi um tema atual na Faire Maker de NY em 2018. Nela, vimos um talk rápido com o MIT Admissions Officer, Chris Peterson que compartilhou as razões do MIT para adotar um portfólio maker como mais uma maneira os candidatos poderiam expressar suas idéias durante o processo de admissão. Os candidatos devem integrar sua produção com uma história de como, por que e para/com quem você faz. Pudemos perceber que isso é exatamente o que a mostra do Instituto 3M fez. Mesmo que nem todos os estudantes se tornem cientistas, a capacidade de justificar suas escolhas de projetos já é uma boa razão para que o STEM alcance todos os alunos do sistema público. Agora que a primeira semana de workshop terminou, as equipes trabalharão em estreita colaboração com a USP e os facilitadores. Nós da CTJ Makerspace faremos o nosso melhor para contribuir com todos os projetos e estamos ansiosos para vê-los todos bem sucedidos, criando um maravilhoso efeito cascata.

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Speed Geeking rules

The Camp challenged us, facilitators, to change our perspectives not only by delivering but also experimenting active engagement and active learning. And there is no better way than giving facilitators and participants opportunities to do just that. We had to pitch, convince, and “sell” our sessions against other great presenters. And so many great sessions there were. As presenters, it was a unique opportunity, since we got to feel how the audience responded to our ideas and troubleshoot our own approach to what we were bringing to the conference, trying to better tap into our audience’s needs. Participants were eager to hear what we had to say and asked questions to better understand if our proposal was feasible and adaptable to their own realities. They could choose only three training sessions, so they were excited, energized and EAGER! The experience really showed us that we can inspire and get inspired by new ways of teaching and learning when we engage people differently. Check what happened in this one-of-a-kind active learning experience.

Design Thinking helps every time

Whenever a multidisciplinary group of committed people sits together in a brainstorming session in a collaborative effort to solve a problem they genuinely care about and use Design Thinking framework, magic happens. Participants were separated into groups representing the five regions (Sul, Sudeste, Centro Oeste, Norte, and Nordeste) and asked to talk about the challenges and not be paralyzed by them. They had to find a need and develop an action plan. Having Renata Duarte from IDEO with us maximized our chances of achieving good results because she helped all the groups with their “How Might We…” question – the basis for starting a human-centered plan towards action. The approach was proven correct by the outstanding projects all the regions presented on the last Day.

Maker-Centered Learning in a STEM Tech Camp

Reading popular media, one might mistakenly think that the benefits of maker-centered learning revolve around science, math, engineering, and technology skills. Thus, maker sessions at a STEM Tech Camp are about fostering the maker mindset to introduce active learning in STEM classes, increase student engagement, and have them succeed in STEM. However, research conducted by the Agency by Design Project (AbD) team suggests that a central promise of maker-centered learning is more than the specific academic knowledge (STEM). Project Zero, home of AbD at Harvard, describes the primary benefit of maker in education as the concept of maker empowerment – a kind of disposition characterized by seeing the world (designed objects and systems) as something you can change. Maker empowerment has also to do with understanding oneself as a resourceful person, eager to gather the “just-in-time” knowledge necessary to repurpose and redesign things through making, creating, and engaging in collaborative projects. Maker-centered learning is a cry for action, community building and strengthening networks, so, having a maker empowerment session at the Camp makes a lot of sense. All people involved need to observe, question, and repurpose the way systems work. In order to succeed, they need a trusted community of cross disciplinary professionals, willing to provide insights and support – and the USP team will help them fully. It does not get more maker than that: community, process and environment to improve the way we teach and learn in Brazil.

Evident relatability & Leveraging what we have

On the third day of the Camp, we were all thrilled to learn about some extraordinary educational programs in Brazil. A group of 2018 Stem Tech Campers were invited to tell their success stories, and the impact on 2019 campers was powerful. Learning from the Alumni of the STEM Tech Camp Brasil 2018 was both inspirational and relatable.

We also enjoyed the business Panels and Interaction (Q&A) with Microsoft, Instituto 3M, IBM, Qualcomm, and Educando by Worldfund. There is so much already going on out there, and we should build on the strengths of others and learn together. See the business panels bellow.

Some finalists of Mostra de C&T 13M showcased their phenomenal projects during STEM Tech Camp. Hearing both youth and teachers advocate for their work was very motivating and highlights the need to have more research and hands-on making in basic education. Students talked about the thrill of purposeful learning and making and how the projects impacted their lives. Youth being their own advocates was a current topic at the NY Maker Faire, as MIT Admissions Officer, Chris Peterson shared MIT’s reasons for adding a maker portfolio as one more way applicants could express their ideas. Candidates have to integrate their making with a story of how, why, and for/with whom you make. I could notice that this is just what Instituto 3M Mostra did. Even if not all students will become scientists, being able to justify their project choices is already a good reason for advancing STEM for all students in the public system.

Now that the first workshop week is over, the teams will work in close collaboration with USP and the facilitators. We from CTJ Makerstpace will do our best to contribute to all projects and are eager to see them all succeed and create a wonderful ripple effect.

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Glowing firefly- vector illustration

Enriching Teacher XP | Professor Fazedor

By | Competência Digital, English, Formação de Professor, Maker Movement, Makerspaces, Português, Sala de Aula | No Comments

The first makerspace in a binational center in Brazil, CTJ Makerspace, has one main goal: we aim at bringing the library into the 21st century – teaching multiple literacies through print and digital content. With the support of a dedicated staff, we are always more than happy to help teachers use pieces of technology to enrich their lessons. A good example of this practice is how the English teacher Lucia Carneiro learned how to use an image editor (Adobe Illustrator) to create unique learning experiences for her learners.

Our librarian and makerspace supervisor, Soraya Lacerda, helped Lúcia use technology to get creative and design an innovative storytelling session. Students participated in the telling as the teacher projected characters on the ceiling using a flashlight and cutout bugs. Lucia also took to class a template of a firefly, facilitated a session in which students made the bug light up, and recorded their singing the song “Fireflies” (OwlCity) while playing with their creations. As a result, students were very enthusiastic about their production and families realized how creative her lessons are.

EFL Learning | Maker XP 

A Casa Thomas Jefferson é um centro de excelência acadêmica muito comprometido com o treinamento de professores. O CTJ Makerspace é um local onde educadores buscam novas vivências e se aproximam de tecnologias para enriquecer suas práticas de sala de aula. Um bom exemplo disso foi o aprendizado da professora Lúcia Carneiro no makerspace esse semestre. Ela veio ao espaço e com ajuda da bibliotecária e supervisora, Soraya Lacerda, pensou em duas atividades para os seus alunos. Lúcia usou a plotter de corte para criar stencils que, usados com uma lanterna, projetaram imagens no teto. As alunos participaram ativamente de uma contação de história bastante inusitada que trazia vida ao vocabulário estudado. Lúcia também usou o makerspace para criar os templates  que os alunos combinaram com bateria botão e LEDs para construir vagalumes. Ao final da atividade, os alunos cantaram a música “Fireflies” (OwlCity) e gravaram um video que foi encaminhado aos pais. Lúcia, intrinsicamente motivada, aprendeu uma habilidade, adaptou ao seu contexto, encantou seus alunos e compartilhou o seu conhecimento com colegas. Pontos fortes de um DNA maker de profissional do século 21.  

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Maker Fieldtrips

By | American Spaces, Eventos, Makerspaces, Português, Projetos, Smithsonian, STEAM Activity | No Comments

Equipado com impressora 3D, plotters, cortadora a laser e máquinas de costura, o espaço do fazer da CTJ oferece para a comunidade a possibilidade de se encantar por uma tecnologia, aprender uma habilidade digital e/ou manual, criar um projeto e se conectar com pessoas e ideias inovadoras. Jovens que frequentam espaços de aprendizagem maker, muito comum nos Estados Unidos, desenvolvem a confiança, aprendem a colaborar, ser resilientes e desenvolvem uma atitude positiva ao enfrentar desafios.

Por esse motivo, oferecemos a todos os  alunos da Casa Thomas Jefferson um  fieldtrip ao makerspace para que se tornem parte da nossa crescente comunidade de pequenos fazedores. Nossos fieldtrips acontecem mensalmente e proporcionam experiências únicas de aprendizagem na língua inglesa. No mês de maio, alunos do Lago Sul e da Asa Sul tiveram uma tarde muito animada repleta de desafios. Construímos Máquinas de Rube Goldberg, aparatos que são muito conhecidos e cultuados nos Estados Unidos. Elas já foram imortalizadas em selos, viraram título de livros, têm centenas de páginas temáticas na internet e há anos são tema de competições de grande porte com direito a transmissão pela TV em cadeia nacional.

O desafio da tarde era o de criar em grupos a mais estapafúrdia e trabalhosa  maneira de realizar a tarefa básica de fazer uma bolinha cair  de cima de uma caixa para um alvo no chão. O desafio extra era o de construir um circuito simples com módulos de Littlebits para iniciar todo o processo. A construção das máquinas durante os fieldtrips foi um meio nada convencional, mas muito eficiente, de levar os estudantes aos infinitos caminhos da imaginação, criatividade e do pensamento intuitivo.

Consulte aqui a nossa programação mensal e participe.

 

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Making My First Robot | Meu Primeiro Robô

By | Competência Digital, English, Eventos, Maker Movement, Narrativas Incríveis, Português, Programação | No Comments

3D printed parts, wires, batteries, switches, servo motors, sensors, and arduinos were all electronic components that were tinkered with to help kids make their first robots. There’s no better way to get introduced to arduino than seeing how they bring  objects to life. Using simple construction tools and electronic components,  children who came to our 3D Printing for Kids Workshop  put together their OTTOS - interactive robots that can dance, walk, make sounds, and avoid obstacles. Otto causes a wow effect at first glance. The idea came from a parent, a cellphone app developer who wanted to give his kid this amazing learning experience,  brought for us the idea,. He told us he wanted his kid to be curious, passionate and eager to learn new things.

What are the qualities we value in this activity?

Science and Art Connection

As you build your first OTTO,  you understand how it works from the inside, make  basic circuits and have an overview of what an Arduino is and what it does. In addition to playing around with scientific content, children learned how to be patient and resilient, which are important skills to learn nowadays.

What is the personal View of an educator on this maker activity?

Isadora was my English as a Foreign Language Student when she was five. At the time, I taught her the numbers, the alphabet, names of objects. Now 12, she shows up at CTJmakerspace for the OSMO with the same curious eyes and smiley face. As one of the facilitators in the session, I could see her start developing her maker identity. I saw her developing  a I can do it attitude that might lead her to an understanding of what she can do and what dispositions she might have when interacting and making a tangible objects. Isadora is a lucky kid for having supporting parents who understand the c\value of rich and varied education. We hope more and more kids will too.

Peças impressas, fios, baterias, interruptores,  motores, sensores, buzzers e Arduinos foram os componentes eletrônicos usados na nossa oficina Monte seu Próprio Robô. Não há melhor maneira de ver pela primeira vez conceitos básicos de Arduino (plataforma de prototipagem eletrônica) do que ver como eles trazem objetos à vida.

Usando ferramentas de construção simples e componentes eletrônicos,  jovens montaram  seus OTTOS - robôs interativos que podem dançar, andar, fazer sons e evitar obstáculos. A ideia da oficina nasceu de uma conversa com um pai que gostaria e engajar o filho em uma atividade maker, mas não conseguia motivá-lo. “Fazer o projeto em um grupo com o apoio de facilitadores em um ambiente de estímulo a criatividade fez toda a diferença” , nos disse o pai ao final da sessão.

O que  valorizamos nesta atividade?

Conexões de Ciência e Arte Construir o robô com as próprias mãos, fazer circuitos básicos e ter uma visão geral do que um Arduino é e o que ele faz, são algumas das habilidades que os jovens aprenderam. Além de ver na prática o  conteúdo científico, os jovens aprenderam a ser pacientes e persistentes, habilidades importantes para aprender hoje em dia.

Conexão do Mundo Real

Montar seu próprio OTTO do zero ajudou os adolescentes a entender os princípios básicos de Arduino e como podem usar linhas de código simples para mudar o comportamento do robô. Este conhecimento pode ajudá-los a entender que quando investimos tempo em um projeto, o erro deve ser  visto como parte do processo se  forem persistentes e resilientes e que eles podem fazer muito mais com tecnologia do que apenas consumi-la.

Jovens felizes e pais encantados nos deram excelente feedback. Uma das mães nos mandou a seguinte mensagem: A Isadora leva o Otto a toda parte e fala feliz que o fez sozinha. Ela está curiosa e quer muito aprender mais sobre Arduino e programação.

Making My Fist Robot

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Makerspace na Casa Thomas Jefferson

By | Makerspaces, Português | No Comments

No dia 8 de junho alunos, funcionários da Casa Thomas Jefferson, pessoas da comunidade e alguns convidados especiais da Embaixada dos Estados Unidos  reuniram-se para o “soft opening” do primeiro Makerspace dedicado dentro de um centro bi-nacional no Brasil.

O novo ambiente de aprendizado da Casa Thomas Jefferson é um lugar onde os visitantes podem se conectar e aprender sobre a cultura americana e ter experiências memoráveis ​​através de atividades interativas, exposições e programas.

CTJ Makerspace foi especialmente pensado para facilitar o acesso à internet, envolver pessoas em experiencias interdisciplinares e criar oportunidades dinâmicas  para que as pessoas usem a língua Inglesa como ferramenta de comunicação.

Durante o evento houve um “makershowcase” para ilustrar algumas das possibilidades de atividades que permeiam o universo interdisciplinar STEAM – ciências, tecnologia, engenharia, artes e matemática. Tivemos os encantadores robôs Ozobots para a pratica da programação, kits de circuitos, cosplay, instalação interativa utilizando Arduíno, entre outros. A Casa Thomas Jefferson e o inglês como deve ser – dinâmico, interessante e inovador ao alcance de todos.

 

 

 

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Aumentando a produtividade com Google Apps – Google Calendar e Google Keep

By | 21st Century Skills, American Spaces, Competência Digital, Português | No Comments

Google Apps Invitation-01No segundo modulo da oficina Aumentando a produtividade com Google APPS, bibliotecários, professores e profissionais liberais aprenderam na prática a usar o Google Keep e o Google Calendar para aumentar sua produtividade no trabalho. A oficina começou com os participantes explorando as funcionalidades do Keep, um sistema de curadoria pessoal.  A iniciativa da Casa Thomas Jefferson em colaboração com a Embaixada dos Estados Unidos tem como objetivo criar espaços de aprendizado abertos e relevantes no mundo contemporâneo.

Em sincronia com o movimento do fazer, os participantes exploraram o aplicativo em grupos e ensinaram uns aos outros a usar suas funcionalidades. Logo na primeira atividade, Carla Arena, chefe do Departamento de Tecnologia e Inovação da Casa Thomas Jefferson, pediu que os participantes criassem três áreas de cores diferentes no keep: a primeira  seria dedicada a pensamentos, a segunda a ações e a terceira a conversas. Em seguida, propôs uma reflexão, ao solicitar que as pessoas listassem suas atividades no trabalho e na vida pessoal das ultimas 24 horas nas áreas coloridas.

O que se viu foi uma discussão muito interessante sobre a quantidade de tempo que dedicamos a cada uma dessas áreas, e sobre a importância de termos tempo para fazer atividades físicas, nos cuidar e conversar com pessoas, o que pode abrir oportunidades de troca e parceria.

E você? Esta sempre falando sobre quanto trabalho tem que fazer? Sente-se sempre muito ocupado? Talvez esteja na hora de repensar seus processos e conhecer algumas ferramentas digitais que possam aumentar sua produtividade no trabalho e, consequentemente, lhe proporcionar mais tempo e qualidade de vida.

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Contação de história maker

By | Maker Movement, Português, Projetos | No Comments

Existe algo mágico quando um grupo de crianças sentam confortavelmente para compartilhar uma leitura. Quando as contadoras são Larissa Victório, pedagoga que trabalha como membro do time do American Space Casa Thomas Jefferson, e Cynthia Frango dedicada professora da mesma instituição, o resultado é mágico.

Para a sessão de março, a dupla contou a história Collin Colors, e envolveu os pequenos em um encantando  mundo colorido. Elas sempre pensam em atividades para dar asas a imaginação e criar ambiência para a pratica do inglês, mas desta vez elas resolveram bolar uma atividade para surpreender as crianças. Usando um kit Makey Makey, exploraram a plataforma Scratch e criaram um projeto para encantar os pequenos leitores.

Confira o tutorial abaixo para criar a sua storytelling in the making também.

Por que usar o kit Makey Makey em bibliotecas do século 21?

MaKey MaKey foi inventado por  doutorandos no Media Labs do MIT. E Além de uso pra lá de divertidos podemos destacar como principal característica a acessibilidade: não é preciso saber programação, eletrônica, sequer o que é uma placa de circuito impresso para criar projetos interessantes e ficar curioso para aprender mais.


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Vloggers Attitude

By | American Spaces, Competência Digital, Português | No Comments

Caixas de  papelão, tesouras, papel alumínio, colaboração e criatividade. Foi tudo o que os participantes do programa Vloggers Attitude precisaram  para discutir assuntos relacionados a diversidade e aprender sobre fotografia.

A ideia desse programa e como ele se realizou é uma historia bem maker que vale a pena compartilhar. A equipe do Resource Center na filial Asa Sul decidiu fazer um programa direcionado aos adolescentes que já tem vlogs com número considerável de acessos e discutir com eles o tema da diversidade. O objetivo  era o de incentivar os participantes a criarem os seus próprios vlogs sobre suas opiniões em relação a esse assunto  e, assim, tentarem se tornar agentes de mudança social.

Com a iminência da filmagem para esse projeto, veio a ideia/desafio de, com poucos recursos, montar um estúdio para usarmos e também para dar aos vlogueiros uma opção, dentro do nosso espaço, para que eles pudessem filmar ou melhorar seus vídeos. Fizemos um estúdio D.I.Y. e disponibilizamos para todos. Muita gente está usando e gostando da novidade.

Para abrir a discussão, foram escolhidas fotos representativas de pessoas de etnias diversas da revista Smithsonian. http://www.smithsonianmag.com/photocontest/ . Os vloggers trocaram ideias, conversaram sobre como fazer vlogs interessantes e compartilharam aqueles que são mais populares. Eles saíram com a missão de postar um vídeo com a temática da conversa: diversidade, com uma proposta mais positiva do assunto.

Os participantes contaram com apoio da equipe do resource center e convidados para usarem o studio e aprenderem sobre a arte de fotografar e filmar.  Interessado em fazer o seu próprio DIY studio, tratar de assuntos importantes e ensinar habilidades digitais na sua instituição? Fique atento pois, perpetuando o sentimento de colaboraçao que inspirou esse programa, vamos compartilhar, em breve, o passo-a-passo, com dicas interessantes.

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Dia Mundial da Agua

By | 21st Century Skills, American Spaces, Português | No Comments

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O crescimento populacional, os avanços tecnológicos e industriais e o consumo desenfreado tornaram a demanda por água  cada vez maior e, por isso, mais da metade da população mundial poderá sofrer com a escassez de água. Muitas pessoas ainda acham que a água é um recurso inesgotável que podemos utilizar a vontade. Se não começarmos a consumir a água de forma consciente, ela será um recurso cada vez mais escasso.

Pensando em tudo isso, resolvemos elaborar atividades em nossas bibliotecas para estimular a conscientização sobre a melhor forma de consumo desse bem precioso para que ele não nos falte no futuro. Para falar sobre tema tao importante de forma divertida, criamos atividades nas quais as pessoas podiam explorar, colaborar, ter uma experiencia diferente e se surpreender.

Os objetivos Deepen Science and Technology e Deepen Health and Environment foram trabalhados para promover o conhecimento da necessidade de conservação do recurso hídrico. Para compreender que precisamos ter hábitos sadios e responsáveis, e que, ao não fazer nada para mudar, colocamos em risco nossas vidas.

Demos partida  neste aprendizado por meio de vídeo, holograma e figuras, nos quais alunos e pessoas da comunidade refletem e expressam suas idéias através de desenhos e frases. A reação é de espanto, tristeza, preocupação e esperança de um futuro melhor.

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Para incentivar o aprendizado interdisciplinar de atividades STEAM (ciência, tecnologia, engenharia, arte e matemática), preparamos diversos experimentos. O resultado – muitas pessoas engajadas e interessadas em repensar a maneira que usam água. Confira a movimentação nos Centros de Recursos nas filiais Lago Sul e Sudoeste nesse mês de maio.

Tensão superficial

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Principio de Pascal

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Reciclagem e conciencia ambiental

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Bouncing Bubbles

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Water consumption Calculator

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A conscientização da população mundial em relação à água é fundamental e, portanto, precisamos colocar as teorias em prática. Ao planejar programas em nossas bibliotecas, buscamos criar espaços onde essas questōes são abordadas e onde o falar ingles é uma ferramenta importante de comunicação. Venha conferir o que teremos para o mês de abril. Celebre conosco a conscientização ambiental por meio de programas para Earth Day. Siga a Casa Thomas Jefferson no Facebook e venha nos visitar. As atividades são abertas a todos. http://ctj.thomas.org.br/redes-sociais/

 

Atitude faz a diferença!

BRAIN TEASERS

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A partir de uma exposição que visitei no Children’s Creativity Museum, museu iterativo de arte e tecnologia para crianças, em São Francisco, chamada “Brain Teaser 2”; criamos em nosso Resource Center uma mesa com alguns “brain teasers” (quebra-cabeças) para nossos alunos. É sabido que esse tipo de atividade promove o desenvolvimento do raciocínio lógico, a resolução de problemas, criatividade, o espírito colaborativo, e também  ajuda no aumento da memória. Mesmo não sendo muitos, nossos quebra-cabeças fazem muito sucesso com os nossos alunos, pais e funcionários.

Maguimar Valin

Casa Thomas Jefferson – Brasília

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Por que fazemos maker showcases?

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Para fazer um maker showcase funcionar, trocamos muitos e-mails, fazemos toda a logística, nos certificamos de que todos os maker kits estão funcionando bem, colocamos tudo em caixas, saímos duas horas mais cedo para nos certificar de que teremos tempo para treinar um novo membro da equipe, colocamos tudo no carro e… Mais um showcase ACONTECE.

Temos uma rotina agitada, mas altamente reconfortante. Nós fizemos pelo menos dez maker showcases em escolas parceiras nos últimos três meses e podemos afirmar que o engajamento e entusiasmo dos alunos começa no minuto em que chegamos. Para todos os lugares que olhamos vemos pessoas:

  • Experimentando programação em uma plataforma muito amigável com Kano
  • Fazendo lindos projetos com Littlebits
  • Aprendendo conceitos de circuitos com Big Bits
  • Fazendo arte com Spinning art
  • Aprendendo sobre “physical computing” MakeyMakeys
  • Jogando para aprender com Osmos
  • Construindo circuitos impressos com Snap Circuits

Durante as nossas açōes do Mobile Makerspace, onde quer que olhemos, vemos pessoas que se deslocam alegremente de estação em estação aprendendo um conceito novo ao criar algo na vida real. Ouvimos perguntas como: Tem mais amanhã? Quando vocês voltam? Onde posso ir para fazer mais dessas atividades?

Um pai na semana passada me fez uma pergunta muito interessante enquanto eu ajudava seu filho a adicionar um dimmer no circuito que ele tinha acabado de fazer. “Você trabalha em uma escola de inglês, certo? Então, o que tem a ver o ensino da língua inglesa com coisas como programação, impressão 3D, circuitos e eletrônica?”.

Eu posso pensar em pelo menos três razões muito boas para um American Space fazer showcases. Makers representam conceitos da cultura americana, como: a busca pelo conhecimento, comprometimento, empreendedorismo; conceitos muito interessantes para se estimular em qualquer ambiente educacional. Ao participar de uma ampla gama de atividades em grupos, participantes apropriam-se (internalizam ou tomam para si) os resultados produzidos ao trabalhar em conjunto. Estes resultados podem incluir tanto novas estratégias ou conhecimento.

Mais uma vantagem de ter showcases é o fato de que temos pelo menos um mentor em cada estação para questionar os participantes e facilitar o aprendizado.  O conceito de Vygotsky’s de Zona de Desenvolvimento Proximal - área onde uma pessoa pode resolver um problema com a ajuda de um colega mais capacitado – pode ser facilmente observado nas interaçōes dos grupos enquanto trabalham juntos para superar desafios. Quando fazemos maker showcases, despertamos a imaginação das pessoas entorpecidas pelo genérico e o produzido em massa e convidamos os participantes a se envolverem com atividades que aguçam a genuína curiosidade. Todo American Space procura envolver participantes em atividades criativas e enriquecedoras para promover aprendizado e fazer a diferença na vida dos alunos e prepará-los para os desafios do século XXI. Agora, os American Spaces têm como aliado a força do Movimento do Fazer e todo o entusiasmo que o cerca.

Veja abaixo alguns momentos “maker” das ultimas semanas.

GRAFFITart + Maker Showcase @ CTJ-FAN  - https://goo.gl/IlYDge

Mobile Maker Showcase @ Galois Infantil Águas Claras - https://goo.gl/HwrP7n

Mobile Maker Showcase @ CIMAN - https://goo.gl/cfi7m2

Mobile Maker Showcase @ Festival Literário do Colégio Santo Antônio –  https://goo.gl/Y3i3PH

Mobile Maker Showcase @ Feira de Tecnologia do Colégio Cor Jesu - https://goo.gl/3snPwT

Mobile Maker Showcase @  Leonardo Da Vinci Asa Norte –  https://goo.gl/cqiZox

Mobile Maker Showcase @ Sigma Águas Claras –  https://goo.gl/KhsgVr

Mobile Maker Showcase @ Sigma Águas Claras –  https://goo.gl/RyxCmR

 

Design Criativo

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O American Space Casa Thomas Jefferson trabalha em parceria com a Embaixada dos Estados Unidos e outros Centros Binacionais no Brasil para implementar o projeto  “Achieving 21st Century Skills”. Além de trazer o movimento do fazer (importante conceito da cultura americana) para dentro dos centros, o projeto tem também o objetivo de criar sinergia entre os departamentos cultural e acadêmico, Resource Center e EducationUSA. Muitas vezes, temos nos American Spaces exposições que tratam de assuntos como meio ambiente, preservação, tolerância, etc. Esses temas estão relacionados à missão dos Estados Unidos no Brasil. As exposições e eventos culturais que já acontecem nos American Spaces podem ser oportunidades interessantes para estimular pessoas a participarem do movimento do fazer, colocar a mão na massa e sentir-se parte de uma comunidade dentro da escola para aprender uma habilidade nova e interagir de maneira autêntica e divertida. Veja abaixo um exemplo de como uma exposição de arte se tornou ponto de partida para uma atividade ‘maker’ (extracurricular) em um American Space.

Overview:

As artistas Hermidia Metzler e Marrcia Mazzoni exibem o trabalho “Metamorfose da Matéria” na Galeria de Arte da Casa Thomas Jefferson e se propõem a trabalhar junto com a comunidade no programa “Criação de Soluções”. O programa tem o objetivo de abrir espaço de estímulo à criatividade por meio de encontros para apreciar arte e, assim, abrir discussões sobre desafios do mundo moderno e criação de objetos funcionais ou decorativos usando o que se tem, em vez de se comprar tudo pronto. O “Criação de Soluções” seria o primeiro programa, mas a ideia não é fazer somente um encontro e, sim, reunir um grupo para aprender em conjunto de forma bem prática. Os conhecimentos vão desde técnicas básicas até as mais diferentes e elaboradas – de acordo com o interesse e motivação do grupo. Bordado, origami, batik, crochê, customização de roupas, macramê e circuitos vestíveis são alguns dos tópicos previstos, sempre contando com a parceria de artistas que geralmente expõem na galeria. Além de aprender as técnicas, os participantes mais iniciantes nesse universo vão ganhar uma nova forma de olhar para o mundo, buscando dar outro significado aos objetos ao seu redor e até ver beleza em itens que poderiam ser descartados. Os que já desenvolvem projetos nessa linha vão ganhar um espaço de convívio e de troca com outros amantes dos trabalhos manuais. Experts e iniciantes são bem-vindos e esperamos que todos possam aprender muito uns com os outros – e estimulados por artistas e facilitadores.

A Oficina – passo a passo

Planejamento:

5’ – Conte uma historia sobre a viagem de cientistas do instituto Smithsonian para Curaçao e o mar de plástico encontrado por eles para trabalhar a conscientização das escolhas de produtos para consumirmos e de como descartamos lixo. Ocean Trash: Marine Debris From Shore To Sea

15´ – Incentive os participantes a visitarem o site Ecosytem on the Edge para calcularem o impacto que suas escolhas de consumo causam ao meio ambiente. http://www.n-print.org/sites/n-print.org/files/footprint_java/index.html#/home

2 horas – Oficina Mão na Massa – Momento para usar a criatividade e usar sucata para criar produtos bonitos que realmente despertem o interesse do público em colaboração com artistas e/ou makers locais.

 

 

 

Oficina de Arduino

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20150807_161128Para oferecermos atividades maker com diversidade,  qualidade e excelência na programação do CTJ American Space, o fortalecimento do trabalho em equipe e capacitação continuada de nossa equipe do Resource Center da Thomas é essencial. Assim, na primeira quinzena de agosto, a equipe do RC e alguns professores participaram de um Workshop de Introdução a Arduíno e Kano

O Arduíno <link: https://www.arduino.cc/> é uma plataforma de prototipagem, de hardware livre, montada em uma única placa eletrônica, que consiste de um microcontrolador mais outros componentes complementares que facilitam a programação e incorporação para outros circuitos. Com uma placa Arduíno, além de podermos introduzir conceitos básicos de eletrônica e também de programação (coding), podemos, por exemplo, identificar a aproximação de uma pessoa e variar a intensidade da luz do ambiente conforme a sua chegada; ou abrir as janelas de um escritório de acordo com a intensidade da luz do sol e temperatura ambiente. Após dominar a tecnologia e o raciocíncio de programação, as possibilidades são infinitas.

Já o Kano <link: http://www.kano.me/> é um kit de mini computador para ser montado como se fosse um Lego. Ao montá-lo, podemos conhecer melhor a interface de hardware de um computador com suas peças básicas. A partir daí, seu sistema operacional nos inicia no caminho da codificação de forma lúdica e amigável.

E por que devemos usar tecnologias como essas em programas de nossos American Spaces? Primeiro, porque aprender a usar placas Arduino pode permitir que as pessoas encontrem soluções para problemas do dia a dia, já que ele é extremamente flexível, permitindo usá-lo repetidamente para diferentes fins. Além disso, projetos com Arduino permitem que os participantes desenvolvam competências digitais do século 21 por meio da aprendizagem colaborativa e desenvolvam sua capacidade empreendedora e de inovação que são tão características da cultura americana.

O workshop foi ministrado pelo estágiário do CTJ Maker Space da Asa Sul, Vitor Duarte. Aluno do curso de Mecatrônica da Universidade de Brasília, Vítor é um entusiasta das duas tecnologias e ao dividir conosco esse conhecimento abriu novas possibilidades de atividades a serem conduzidas em nossos Maker Spaces. Com certeza, em breve teremos atividades com ambos em nossa programação!

O movimento do fazer bem de perto

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Em uma postagem intitulada “Sim, Podemos. Mas Deveríamos? As Consequências Não Intencionais do Movimento Maker”, Allison Arieff levanta questões interessantes sobre o movimento do fazer que precisam ser abordadas. Allison fala eloquentemente sobre o movimento e o risco de causar mais danos ao ambiente do que nunca. Segundo ela, estamos em um período em que quase todos têm as ferramentas para fazer quase tudo, mas há dúvidas sobre estarmos fazendo as coisas certas ou mais e mais das coisas erradas. Ela menciona a impressão 3D e como essa tecnologia permite que uma criança de quatro anos faça um mini Darth Vader do nada. Porém, a impressora 3D consome cerca de 50 a 100 vezes mais energia elétrica do que moldagem por injeção para fazer um item com o mesmo peso. Ela também destaca o uso exagerado do plástico do filamento enquanto muitos lutam para usar menos plástico em mercados e embalagens.

Por mais interessantes que as idéias no artigo pareçam ser, o Movimento do Fazer questiona a forma como consumimos, a abundância de produtos padronizados de baixo custo e a enorme pressão que tudo isso exerce sobre o meio ambiente. A maioria das pessoas está se distanciando das experiências de fabricação. Muitos de nós vivemos com escolhas limitadas de comprar algo novo ou não fazer nada só porque acreditamos que não somos capazes de produzir coisas de valor.

Talvez seja o momento certo de nos tornarmos criadores especializados e produtores, além, claro, de consumidores conscientes. Se cada vez mais pessoas consertassem e criassem coisas de valor agregado ao invés de apenas jogar fora – e se o ambiente escolar estimulasse pessoas a criarem colaborativamente soluções para problemas locais e globais -, talvez teríamos a chance de, em um futuro breve, viver para fazer e fazer para viver!

Paper Month

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Paper-Month-PosterMaio trouxe muita cor, animação  e aprendizado mão na massa para os nossos ‘Resource Centers’. Começamos o paper month com o pé direito recebendo visita do artista Falk Brito que ensinou a nossa equipe um pouco da arte de origami.  Com a equipe devidamente treinada, nossos centros de recursos receberam alunos, famílias e comunidade para criarem flores e cartões lindos para as queridas mães. A escola ficou muito colorida e animada com alunos interessados em aprender a arte milenar do origami para presentear aquelas que são uma das pessoas mais importantes em suas vidas. Durante as três  semanas seguintes, os centro ofereceram atividades diferenciadas que estimulavam a exploração de conteúdos da renomada rede de museus Smithsonian,  a curiosidade e o trabalho colaborativo. O calendário das atividades extra-curriculares foi divulgado em nossas redes sociais e divulgado em nossas escolas para que todos pudessem desfrutar das oportunidades de aprendizado extra-curriculares e praticar a lingua Inglesa em contextos diferentes e estimuladores. Curioso(a)? Aqui vai uma pequena descrição de algumas das atividades do mês do papel.

A Night and A Day at the Museum – Participantes foram convidados a visitar virtualmente o ‘Smithsonian Museum of Natural History’ e usar um kit da Apple chamado Osmo para desenhar algo que encontraram no museu. Essa atividade foi muito bem recebida por todos que participaram e muitos de encantaram com os desenhos que conseguiram fazer usando o aplicativo Masterpiece (escolhido pela Time como melhor invenção de 2014).

How Things Fly – Aluno,  famílias e comunidade puderam explorar alguns jogos do site do museu americano Smithsonian Airspace Museum e aprender sobre aerodinâmica e aviação. Para colocar os conhecimentos em pratica, participantes dobraram seus próprios aviões de papel e usaram o ‘launcher’ pra alcançar voos bem altos.

Makey Makey (Hip Hop) –  Com o kit Makey Makey, desenvolvido no MIT – Massachusetts Institute of Technology, alunos aprenderam sobre hip-hop e aprenderam comi fechar circuito com grafite e papel.

 

 

Por onde começar um ‘makerspace’

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Por vezes a curiosidade abre novos

 

O movimento do fazer e a filosofia Maker dá aos educadores a chance de fomentar em jovens e crianças o prazer pela descoberta. Crianças de uma forma geral têm a predisposição de colocar a mão na massa, mas precisam muitas vezes da ambiência e de ferramentas para explorar seu potencial. A Casa Thomas Jefferson, junto à Embaixada dos Estados Unidos e ao Instituto Smithsonian, reorganiza as bibliotecas e as transforma em espaços colaborativos e dinâmicos de aprendizado.  Compartilhamos aqui algumas dicas para pessoas ou instituições que pretendam criar ambiências onde jovens brasileiros possam explorar atividades extracurriculares que estimulam a criatividade e os garantem a possibilidade de vivenciar na pratica assuntos que, em métodos mais tradicionais de ensino, somente veriam na teoria.

Comece pelo começo

Não importa o que você tem – muito ou pouco. O que importa é que você mergulhe e comece a criar. Se você tem ferramentas, coloque-as à disposição dos alunos para trabalhar e construir algo; faça alguma coisa com o que você tem ao alcance das mãos. Sessões de ‘Free making’ podem ser muito interessantes para os alunos. Quantos dos nossos jovens já tiveram a oportunidade de abrir um brinquedo quebrado e construir algo? Ou quantos já se envolveram em uma construção coletiva? A hora é agora!

 Comece pequeno

É tentador querer fazer tudo de uma vez, sair comprando circuitos, motores, impressora 3D, etc., mas todo esse equipamento pode sobrecarregar os participantes e frear o entusiasmo. Começar pequeno permite iniciar mais rápido, errar e aprender com os erros. A falha é necessária para a construção de um espaço colaborativo. Projetos mão na massa são muito divertidos, mas os alunos enfrentarão dificuldades que podem desencorajar alguns. Incentive-os a perseverar. Ensine-os a interagir, corrigir erros e começar de novo. Os alunos devem aprender a aceitar o fracasso como parte do processo.

Construa para si mesmo

Deixem os alunos construírem dispositivos, jogos e projetos para próprio uso. Dê aos alunos a oportunidade de criar ou reinventar as coisas e se tornarem consumidores mais conscientes.Incentive seus alunos a sair de suas zonas de conforto, sujar as mãos e vivenciar a criação do divertimento. Os alunos geralmente adoram saber fazer coisas e criar jogos ao invés de baixá-los da internet. Toda essa experiência pode abrir as portas da criatividade.

Bibliotecarias do seculo 21

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Sexta passada Carla Arena, Fabricio Freire e eu falamos  para as bibliotecárias da casa Thomas Jefferson sobre três principais assuntos que dizem respeito a como transformar ao nossas bibliotecas em espaços dinâmicos de aprendizado. Começamos com a nossa diretora, Lucia santos, sobre a importância de ter novos espaços de aprendizado na nossa instituição. Em seguida, Aida Carvalho contextualizou as mudanças que bibliotecas sofreram através do tempo. Ela falou sobre o que é esperado de uma biblioteca moderna e nos mostrou um TED Talk muito interessante sobre este tema.

 

Eu comecei falando um pouco sobre o movimento do fazer e sem demora passamos para a parte pratica. Participantes aprenderam juntos a fazer um circuito de LED e iluminaram um cartão natalino. A experiência foi muito poderosa, pois todos vivenciaram como é importante trabalhar junto e vencer obstáculos em grupo. Na segunda parte da minha fala falei um pouco sobre a importância de oferecer espaços de aprendizado onde a comunidade pode participar da escolha de atividades. Falamos das diversas atividades oferecidas nos Makerspaces mundo afora. Para encerrar, fizemos uma sessão de ‘Design Thinking’ e todos pensaram em propostas de atividades para o próximo ano.

Carla Arena falou sobre agregadores de conteúdo e de como os espaços de aprendizado devem ser espaços que incentivam e surpreendem; Fabricio encerrou o dia com conceitos de design seguido de parte pratica onde as pessoas fizeram convites usando o aplicativo Phoster para melhoras a comunicação visual da biblioteca. Se você se interessa pelos tópicos e deseja aprender mais, siga o site e entre em contato conosco.

Todo mundo pode ser um fazedor

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Dizem que professores estão preparando alunos para trabalhos que ainda não existem. Muitos falam que professores devem ajudar alunos a serem responsáveis pelo próprio aprendizado e desenvolverem o pensamento lógico para resolver problemas que enfrentarão no futuro. Mas escolas mundo afora continuam usando didática bastante tradicional onde o professor tem papel central na atividade ensinar e deve expor e interpretar o conteúdo. Ao o aluno cabe o papel de ouvir e cumprir os exercícios repetitivos, pois assim poderão gravar a matéria e depois reproduzir-la  em questionamentos feito pelo professor ou em provas.

Educadores que acreditam que alunos devam ser estimulados a pensar e se comunicar tem o movimento do fazer como aliado  em escolas mundo afora. O Movimento Maker na educação abre espaço para a experimentação e coloca o aluno na frente do seu processo de aprendizagem. Pesquisadores como Vygovysky e Piaget já falaram da necessidade de aprender colaborativamente e da Zona de desenvolvimento proximal.

O movimento do fazer, bastante difundido nos Estados Unidos, começa a ser discutido no Brasil. A Embaixada dos Estados Unidos convidou Glauco Paiva para  inspirar professores a buscar soluções para uma pratica educacional prioritariamente conteudista.  Ele nos contou da sua experiência com crianças quando aprendem juntos conceitos, que em métodos mais tradicionais, somente aprenderiam em teoria.  Nós professores montamos circuitos, criamos brinquedos movidos a bateria e deixamos  a criatividade fluir. Nos colocamos no papel do aluno e conversamos sobre o quanto mais interessantes as aulas podem ser se acrescentarmos um componente de experimentação. Abaixo estão os links para algumas das atividades propostas que podem ser exploradas em salas de  aula de diversas matérias para diversos conteúdos.

Carrinho automático

Insectoide criativo

Circuitos para vestir

Canetas robóticas

Robot

 

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Crianças em dias de chuva

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Nada é mais apreciado pelos pequenos do que os pais sentados envolvidos em um projeto mão na massa. Sempre que sento com a minha menina percebo o seu potencial criativo e que ela acredita que o que se imagina pode ser construído. Dias de chuva são um convite para atividades em família que envolvem todos, estimulam a criatividade e tiram o foco do consumismo. Veja abaixo algumas coisas que podemos fazer com material reciclado que certamente deixarão os pequenos engajados enquanto a chuva cai lá fora.

Crie brinquedos com caixas de papelão 

Contando historias com pedrinhas

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Crie brinquedos

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 Crie presentes com lâmpadas queimadas

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Quem são os fazedores?

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O movimento do fazer ganha mais e mais espaço em escolas, bibliotecas e museus em todo o mundo. Ele representa um resgate a experimentação na educação e a construção de aprendizado coletivo. Pais e educadores  podem ajudar a formar ‘makers’, pessoas que se percebem como capazes de fazer, criar, transformar. Mas o que são os fazedores? No que eles acreditam?

Fazedores acreditam que podem dar novo propósito a objetos que nos cercam.

Acreditam que se podem imaginar algo, podem faze-lo.

Nao se veem como meros consumidor

Gostam de concertar, remendar, criar, e entender como as coisas acontecem.

São curiosos e gostam de aprender coisas novas.

Encantam os outros pela sua engenhosidade

Fazedores são generosos e celebram as criações de outros fazedores.

São proativos e criativos.

A lista remete a um perfil nao só necessário mais fundamental para alunos que estão sendo educados hoje para enfrentar um mercado de trabalho diferente do que temos hoje em dia. O movimento do fazer em escolas forma alunos mais preparados para enfrentar os desafios futuros, mas como criar um espaço do fazer? Fazedores são generosos, e disponibilizam todo o percurso do aprendizado. visite abaixo alguns links interessantes para aprender como montar o seu espaço.

Makerspace Playbook
FabLab@school

Makerinspace

 

 

 

 

Movimento maker e a educação básica

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Em uma palestra, o brasileiro Paulo Blinkstein, que trabalha na universidade de Stanford,  fala sobre inovação e do que pensa do sistema educacional no Brasil.  Ele respondeu algumas perguntas depois da palestra que são relevantes para educadores interessados em mudar um pouco a maneira de ensinar, e fazer as ideias de educadores como Paulo Freire e Piaget mais presentes em suas salas de aula. O professor conta como acha importante que a escola seja motivadora e de como considera um clichê a fala de que a escola precisa preparar para o vestibular. Ele sugere que 20% do tempo das crianças na escola seja usado para incentivar a inovação e a criatividade e do impacto que isso teria na educação brasileira. Segundo o professor, a velocidade das coisas é tão grande que o Brasil precisa investir tanto na educação básica quanto na educação mais inovadora para não ficar muito mais atrasado ainda se comparados a outros países. Ouça o que o professor tem a dizer nessa breve entrevista abaixo.

Qual o diagnostico do Brasil em relação a inovação na educação?

Qual a necessidade de banda larga nas escolas?

Como aproximar temas de tecnologia e inovação da educação básica de jovens menos favorecidos?

Se o Brasil tem tantos problemas básicos, por que investir em inovação na educação?

 

 

O que é o movimento do fazer?

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Quando me casei com um “maker”, um cara que conserta as coisas (não se conforma que algo esta quebrado e passa HOOOORas tentando consertar), cozinha, e inventa, eu não tinha a menor ideia do que era o ‘maker movement’. Alias, o movimento provavelmente ainda não existia, mas pessoas criativas e dispostas a colocar a mão na massa já estavam espalhadas por todos os lugares. O termo Do-It-Yourself é o prelúdio do que hoje é conhecido como Movimento Maker, e aqui no Brasil, apesar de ainda termos mão de obra barata, mais e mais pessoas arriscam e colocam a mão na massa. Sites que estimulam a curiosidade e a experimentação como Manual domundo, Criança na cozinhaInstructables e Pinterest estão atraindo mais e mais pessoas.

Mas o que é o movimento maker?

Para entender melhor o conceito, pare de ler um pouco e responda as seguintes perguntas:
Se você pudesse inventar qualquer coisa, o que você inventaria? 
Qual seria o processo, ou melhor, como você faria?

 

A maioria das pessoas provavelmente teria uma boa ideia. No entanto, tantos não saberiam como realizar o seu sonho, pois não foram motivadas a pensar no processo. Frequentemente, engenheiros e cientistas não pensam linearmente, mas exploram e experimentam até chegar a soluções criativas. As pessoas que participam do movimento acreditam que qualquer um pode ser um “maker” e inventar algo interessante. Acreditam também na importância  do experimentar, colaborar e de ser persistente, a fim de aprender com os erros e tentativas. O movimento maker é o aprender colaborativo e um estímulo à criatividade e à experimentação.

 

Na semana passada eu visitei a Maker faire em Nova Iorque e pude ver o entusiasmo de jovens, pais e educadores que acreditam no aprender fazendo. Foi muito bacana, por exemplo, conversar com o Mike e ouvi-lo falar cheio de entusiasmo sobre como aprendeu a imprimir em 3D um brinquedo para sua irmã.
Ver famílias construírem e programarem juntas, em um delicioso mergulho no conhecimento.

 

Conversar com um pai que feliz observava sua filha experimentar com conceitos de circuitos que ela só conhecia na teoria.

 

E conversar com designers que agora podem prototipar com custo baixo e criar em porcelana ou metal.

 

No jardim de infância, as crianças costumam aprender brincando, inventando e experimentando. Por que será que, no resto de sua vida escolar, os alunos devem aprender na teoria o que poderiam aprender na pratica? O movimento maker nas escolas, que está ganhando cada vez mais espaço nas escolas nos Estados Unidos,  resgata a experimentação na educação.  A Casa Thomas Jefferson traz esse importante aspecto da cultura americana para os nossos alunos e comunidade. Fique atento e siga o que esta acontecendo na nossa escola aqui.

Atuais velhos mantras e a sala de aula

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Em um artigo recente no jornal O Globo, o filósofo Edgar Morin fala sobre a educação no Brasil e como o sistema não deve ignorar a criatividade das crianças no processo de aprendizagem. Segundo ele, a informação está em todo lugar e o papel do professor precisa mudar. Os alunos devem buscá-la, e os professores devem questionar as ideias e ajudar os alunos a desenvolverem  o pensamento crítico. Ele também critica os modelos de ensino que segmentam as áreas do conhecimento, porque ao fazê-lo, nós dificultamos a compreensão do mundo. Para resolver os problemas do cotidiano, é preciso pensar de forma holística e compreender diferentes conteúdos de diversas áreas do conhecimento. No Brasil, sempre tivemos educadores progressistas que idealizaram um sistema educacional que envolvesse alunos e despertasse  a curiosidade. Paulo Freire, no seu livro Pedagogia do Oprimido,  falou sobre a necessidade de abordar conteúdos relevantes para os alunos . O aluno precisa saber questionar e  aplicar o conhecimento adquirido para resolver problemas da sua comunidade, interagir e expressar a sua visão.

Se olharmos para o nosso sistema educacional hoje em dia, vemos que temos um longo caminho a percorrer para transformar a sala de aula e criar espaços onde os alunos possam ser criativos e expostos a conteúdos de uma forma mais pratica e pessoal. Em uma TED Talk, Paulo Blinkstein  fala sobre o FabLab @ schoolproject e o movimento do fazer. Segundo ele,  a foto abaixo nos mostra como um iPhone seria se tivesse sido concebido pela maioria dos reformadores educacionais. Ele diz que precisamos escolher qual conteúdo ensinar se quisermos dar espaço para personalização e abordagens mais experimentais.

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Eu estava conversando com uma professora da rede pública de ensino  quando ela me disse algo muito relevante. Se olharmos para o nosso currículo hoje, podemos chegar à conclusão de que a maior parte do conteúdo deve ser ensinado, mas precisamos mudar a maneira que ensinamos.

Diversos educadores dizem que a escola ensina de uma maneira muito teórica e que não alcança os alunos. Precisamos abrir espaço para a inovação e o pensamento crítico, mas não podemos ensinar essas importantes habilidades nos moldes tradicionais.

Eu estava planejando uma aula de Português semana passada tentando imaginar como eu poderia torná-la mais relevante e prática. A lição que eu deveria ensinar trazia um texto que tinha muitas frases curtas em dois parágrafos diferentes. As perguntas que se seguiam tinham o objetivo de fazer com que os alunos percebessem a estrutura gramatical (todos os períodos eram simples), e qual era a intenção do autor quando escolheu aquela construção. A lição parecia interessante, mas eu precisava  envolver os alunos. Eu tinha cerca de 20 minutos de aula, e em vez de pedir que os alunos fizessem o exercício de análise sintática  em sala de aula, pedi para que me contassem um pouco sobre suas aulas na escola e como se sentiam. Pedi para que escrevessem em grupos textos personalizados usando a mesma estrutura gramatical  e usassem seus telefones para fazer vídeos sobre seus relatos. Os alunos se envolveram, participaram, falaram sobre suas vidas e como as coisas poderiam ser diferentes para eles na escola. O nosso  maior desafio  é usar as ideias de educadores progressistas para dar aulas que são centradas nos alunos e promovem discussões relevantes para a nossa sociedade.

 

photo credit: Môsieur J. [version 9.1] via photopin cc

Podemos aprender qualquer coisa

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Eu sempre tive a sensação de que podemos aprender qualquer coisa. Quando somos muito jovens, podemos aprender diversos idiomas ao mesmo tempo. Se praticarmos bastante, podemos desenvolver habilidades que podem ser muito úteis para a nossa sociedade e comunidade. Então, por que não começar a promover espaços de aprendizagem que despertem a curiosidade e motivem as pessoas a buscar soluções para os muitos problemas que o nosso mundo enfrenta hoje? Eu estava assistindo um TED Talk do Paulo Blikstein e ele levanta uma questão interessante:

Eu me pergunto o que aconteceria se em vez de acordar todos os dias para ir para a escola para aprender uma outra fórmula, as crianças fossem à escola para inventar algo novo, todos os dias uma nova invenção, uma nova idéia. E eu me pergunto o que aconteceria com o país que fizesse isso primeiro.

Existem muitos educadores que querem fazer a diferença e inovar. Então, é o momento perfeito para unir esforços, estabelecer parcerias para garantir que os nossos filhos  sejam motivados a pensar de forma diferente e se tornem pessoas  criativas capazes de enfrentar os desafios do mundo moderno.

Feira Maker

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Nova Iorque vai sediar no dia 20 e 21 de setembro o Maker Faire. Esta feira é um ótimo lugar para ir com sua família e amigos e celebrar este maravilhoso festival da invenção, da criatividade e ver em primeira mão o que o movimento do fazer realmente significa.

O Maker Faire é um lugar onde fabricantes, entusiastas da tecnologia, artesãos, educadores, amadores, engenheiros, clubes de ciência, autores, artistas, estudantes e expositores comerciais se juntam para compartilhar o que eles podem fazer e aprender. A parte mais fascinante de tudo é que o evento oferece às pessoas a oportunidade de ver-se como mais do que consumidores; os projetos apresentados neste tipo de evento nos fazem acreditar que podemos ser todos inventores, todos nós podemos ser produtivos e criativos e nosso mundo é o resultado das nossas açōes. No site podemos conhecer os ‘makers’ ​​e ter uma noção do que esperar, dar uma olhada no programa , se organizar para o evento navegando por tópicos, baixar o aplicativo, e muito mais.

Aprendendo a programar

By | American Spaces, Português, Programação | No Comments

Você já foi surpreendido pela rapidez com que uma criança aprende como usar um tablet ou celular? No vídeo acima, uma menina muito jovem, parece já ter compreendido muito. O que ela faz tão bem ilustra o que Seymour Papert e Paulo Freire dizem quando eles mencionam a importância de libertar o potencial de aprendizagem latente dos alunos ao proporcionar  ambientes onde suas paixões e interesses prosperem. As verdadeiras razões para defender o uso de computadores nas escolas não são tecnocêntricas. Na verdade, as verdadeiras razões são realmente práticas. Meu filho, por exemplo, adorava o jogo Minecraft, e ele aprendeu a fazer coisas maravilhosas dentro do jogo que tinham valor para a sua comunidade. Ele aprendeu a gravar sua tela, editar, e fazer um blog colaborativo para compartilhar suas idéias. Sua construção do conhecimento aconteceu muito rapidamente e ele aprendeu sozinho, publicou e compartilhou seu conteúdo. Eu simplesmente não vejo o mesmo acontecendo quando se trata da escola. Outra coisa a considerar é que ele também aprendeu sobre a mineração, química e até mesmo física. Será que estamos às vezes privando os alunos da diversão por trás da aprendizagem quando lhes pedimos para se sentar em silêncio e ouvir? Será que eles realmente internalizam o conteudo ou ficam se perguntando quando eles vao usar toda aquela informacao? Eu estava contando a um amigo sobre escolas nos EUA, Austrália e Inglaterra que ensinam as crianças a programar, e ela me fez a seguinte pergunta:

Será que todas as crianças se tornam programadores?

Para mim, aprender a programar é aprender a pensar de uma maneira nova e comecar a aprender como controlar o computador. Hoje em dia, a codificação é para todos, e ensina a criatividade, cooperação e persistência. Se você se interessa por esse assunto e gostaria de explorer alguns aplicativos feitos para crianças e jovens, explore a imagem abaixo.