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Maker-Centered Learning

Mkaer Summit 2018

Quatro dicas para criar atividades que estimulam a colaboração

By | Food for thought, Maker Movement, Maker-Centered Learning, Português, Project Zero, Sala de Aula | No Comments

1. Fale explicitamente sobre colaboração

As oficinas e aulas no nosso makerspace, quase sempre, envolvem um projeto.  No entanto, o projeto final informa sobre o que foi feito e não necessariamente o processo cognitivo e emocional pelo qual os membros do grupo passaram. Usamos com frequência os protocolos da Escola de Educação de Harvard para incentivar as atitudes que consideramos importantes dentro da sala de aula: olhar investigador, curiosidade, resiliência e colaboração.  O Capítulo 8 do livro Visible Learners, fala sobre como as capacidades dos alunos para aprender em grupos podem ser incentivadas através da “conscientização de fatores que promovem o sucesso do trabalho em grupo”.  Ao final da sessão, facilitadores podem fazer algumas perguntas simples para tornar comum a discussão sobre o processo do fazer:

  1. O que estamos percebendo (professores e alunos) sobre como interagimos nos nossos grupos?
  2. Quais são os sinais de interação positiva em pequenos grupos?
  3. Quem visita nossa sala de aula pode perceber quem somos e no que acreditamos?

 

2. Proponha atividades que os alunos de fato precisem um dos outros.

Muitas vezes os alunos não colaboram porque a atividade não é ideal para o objetivo a ser alcançado. Não fica claro seu propósito. Ao desenhar uma atividade, podemos concentrar em algumas perguntas básicas para medir o quanto de colaboração a atividade realmente necessita.  Um trecho do livro Visible Learners, resume algumas ideias importantes:

  1. A atividade possui vários pontos de entrada? Alunos podem começar a atividade de diversas maneiras, cada um no seu nível de conhecimento?
  2. Os alunos precisam um do outro para realizar a tarefa?
  3. Essa tarefa pode promover neste grupo um senso de propósito para alcançar o objetivo final?
  4. Essa tarefa pode levar a um projeto que venha a contribuir para a comunidade (interna ou externa)?

 

3. Modele muito mais do que fórmulas

Nós professores estamos familiarizados com as noções de modelagem. Modelamos o uso de um pronome ou uma fórmula matemática no quadro. Infelizmente, desta maneira, simplesmente mantemos viva a cultura “agora observe que mostrarei a você”. Para vencer paradigmas e ressignificar a maneira que ensinamos, precisamos ressignificar também a maneira que aprendemos, e modelar como somos enquanto aprendizes. O Project Zero compartilha com educadores protocolos para fazer o nosso pensamento perceptível:  ME, YOU, SPACE, TIME: “MYST”

  • Eu [ME]: Como faço para tornar meu próprio pensamento visível?
  • Você [YOU]: Como faço para que o pensamento dos meus alunos se torne visível?
  • Espaço [SPACE]: Como o espaço na sala de aula é organizado de forma a ajudar a facilitar o pensamento?
  • Tempo [TIME]: Como dou tempo para pensar? Como o pensamento se desenvolve ao longo do tempo?

 

4. Trabalhe a capacidade de dar e receber feedbacks

A “Escada de Feedback” é um protocolo ou estrutura que estabelece uma cultura de confiança e suporte para sequenciar o feedback em uma ordem que é construtiva.  Identificamos algumas razões pela qual dar feedback pode aumentar a capacidade de colaborar:

  1. Alunos se percebem detentores de conhecimento, o que pode ser útil para o grupo;
  2. Cria a necessidade de ouvir e dialogar pacientemente sobre o projeto com um real propósito de melhorá-lo;
  3. Dá a oportunidade de esclarecer dúvidas e revisitar conceitos.

MINHA JORNADA MAKER por Julyana Brasil

By | Agency by Design, Aprendizagem Craitiva, CEM, Formação de Professor, Maker-Centered Learning, Narrativas Incríveis, Português, Project Zero, Sala de Aula, Testemunhos, Thinking Routines | One Comment
Julyana Brasil tem 22 anos e é professora aqui na CTJ.
Ela foi um dos 40 educadores que participaram da
primeira edição da Certificação de Educador Maker,
e conta aqui para nós como foi sua experiência.

“Assim como muitos educadores, eu tenho o sonho de transformar a educação. Tenho o sonho de que o conhecimento seja acessível e prazeroso para todos e que promova um impacto positivo capaz de transformar pessoas e realidades. Sei que é um sonho ambicioso e muitas vezes me sentia desencorajada com o cenário ao meu redor.  Foi então que ouvi sobre o aprendizado centrado no fazer (Maker-Centered Learning) e um pontinha de esperança se reacendeu no meu coração.

Nesse semestre, eu tive o privilégio de participar da Certificação de Educador Maker (CEM) promovida pela Casa Thomas Jefferson. Pude conhecer de perto os conceitos por trás da metodologia maker, como também projetos incríveis que têm mudado realidades mundo afora. Tivemos um curso online intensivo que terminou com um final de semana de imersão aqui no Makerspace da Thomas.

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Que final de semana! Quantas pessoas de todo Brasil empenhadas em fazer da educação uma experiência significativa e transformadora. Foi inspirador conhecer profissionais que têm de fato colocado a mão na massa. Com essa experiência, percebi que muito mais do que conduzir projetos inovadores, a educação centrada no fazer desperta a curiosidade e a vontade de aprender. É maravilhoso ver o brilho no olhar dos alunos quando eles conseguem construir algo ou quando eles superam algum obstáculo e descobrem tantas coisas novas. É ainda melhor quando vemos que, além de aprenderem a fundo sobre um tema, os alunos são capazes de usar aquele conhecimento para buscar solucionar problemas do cotidiano.

Comigo não foi diferente. Na CEM eu tive a oportunidade de me colocar no lugar dos meus alunos. E como foi bom poder aprender colocando a mão na massa e, além de aprender de forma prazeirosa, poder ver o resultado dos nossos projetos. Ainda mais quando o trabalho final resulta nos rostinhos sorridentes dos nossos alunos.

O desafio era montar uma trilha de aprendizagem maker e aplicá-la em sala de aula. Até aí tudo bem. Pensei em falar sobre instrumentos musicais, pois era o que estávamos aprendendo. Para isso, contei com a ajuda de uma amiga musicista que trouxe vários instrumentos. Ela os apresentou, tocou e permitiu que fossem manuseados pelos alunos. Foi lindo vê-los animados com os sons e perdendo o medo de explorar e de tocar os instrumentos. Trabalhamos o vocabulário relacionado ao som dos instrumentos, às partes do corpo que usamos para tocá-los e às famílias musicais a que eles pertencem. Além de aprender sobre música em inglês, eles estavam desenvolvendo o que o Agency by Design chama de capacidade maker de “olhar de perto” (looking closely).

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Depois disso, partimos para a parte de “explorar a complexidade” (exploring complexity). E aí é que veio o desafio. Inspirada nas ideias incríveis que vimos no Makerspace, resolvi dar uma de programadora e utilizei a plataforma Scratch para fazer um programa que simulasse o som dos instrumentos. A princípio, eu estava muito receosa, pois nunca havia feito nada do tipo. Se tinha uma pessoa que não entendia nada de programação e linguagem computacional, essa pessoa era eu. No entanto, lançado o desafio e com a ajuda e encorajamento do pessoal do Makerspace, lá fui eu explorar essa plataforma e tentar fazer essa programação. E como é bom quando a gente percebe que nossos medos muitas vezes são infundados ou muito maiores do que a realidade. Foi isso que eu percebi. Descobri que o Scratch é super tranquilo de mexer e que até uma leiga como eu poderia fazer projetos super legais usando linguagem de  programação.

Para completar o desafio, resolvi usar também o Makey Makey. Ele é um hardware que se comunica com o Scratch e faz com que a sua programação ganhe vida. Resumindo, com ele seria possível conectar a programação feita no Scratch à objetos que, quando manuseados pela sua superfície condutora, poderiam emitir sons. Parece complicado né?! Mas para minha surpresa não foi.

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Os próprios alunos construíram seus instrumentos de papelão. Eles colocaram alumínio em algumas partes (porque o alumínio é condutor) e então o ligaram ao Makey Makey. Em certo ponto da lição, eles mesmos fizeram a programação para que saíssem outros sons e até gravaram algumas informações sobre o instrumento. Tudo em inglês, claro!

Essa foi uma experiência muito desafiadora, mas  extremamente gratificante. Juntamente com os alunos, superei medos e acabei aprendendo muito com isso. Para mim, educação centrada no fazer é sobre isso. É sobre colocar a mão na massa e superar obstáculos. É sobre cooperação, percepção, criatividade e interação. É sobre ser professor e aluno tudo ao mesmo tempo.  Agora, o céu é o limite!”

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MERGE CUBES : Realidade Aumentada em Sala de Aula ao Seu Alcance

By | Aprendizagem Craitiva, Competência Digital, Maker Movement, Maker-Centered Learning, Projetos, Sala de Aula | One Comment

Muita vezes o uso de tecnologia em sala de aula é justificado pela motivação dos alunos. Em 2016, o Project Tomorrow fez uma pesquisa com desenvolvedores de software e a resposta foi similar: tecnologia motiva os estudantes. No seu livro Learning First, Technology Second, Liz Kolb cita diversos estudos que usam o mesmo argumento (Bebell & O’Dwyer, 2010; Martinez & Schilling, 2011; Spires et al., 2008). Mas para realmente mudar a maneira de aprender, precisamos ter claro que substituir uma atividade por outra mais animada e colorida, motiva o aluno no começo, mas precisamos manter o aluno engajado e dar oportunidades para que ele desenvolva habilidades cognitivas mais profundas. A autora oferece uma maneira interessante de pensar em tecnologia e um modelo para que nós professores possamos refletir sobre o uso da mesma ao sugerir que mantenhamos o foco no tipo de aprendizado e interações que a ferramenta oferece. No livro Life Long Kindergarten, Mitchel Resnick também tem uma visão muito interessante sobre o uso de tecnologia. A Plataforma Scratch, cuidadosamente pensada por uma equipe de educadores e pesquisadores dentro do MIT Media Lab, está alinhada ao construcionismo, permite que nossos alunos se expressem criativamente e compartilhem o processo de aprendizagem e conteúdos dentro de um ambiente seguro e acolhedor. Admiramos plataformas que tiram as pessoas do papel de consumidores e ao invés disso, encantam e engajam e trazem princípios muito relevantes para a sala de aula moderna. Pessoas no mundo todo estão passando muito tempo na frente de telas consumindo material extremamente criativo, mas se queremos nos tornar pessoas mais resilientes e criativas e criar com tecnologia algo que realmente tem significado, precisamos estar atentos as necessidades aos nossos modelos mentais quando planejamos uma aula ou oficina. Caso contrário, mesmos plataformas projetadas para incentivar o uso criativo, podem ser usadas de formas tradicionais.

Ano passado seguindo a hashtag no twitter – #notatiste, vimos pela primeira vez o fenomenal Merge Cube – um dispositivo holográfico que coloca na mão das pessoas a oportunidade de segurar e interagir com objetos em realidade aumentada (AR). No entanto, devemos olhar de perto e refletir sobre o uso que queremos fazer de qualquer tecnologia extremamente colorida e dinâmica. O fato que a tecnologia no cubo é criativa, não garante que ela ajudará jovens a serem criativos. Devemos sempre nos perguntar: o que os meus alunos podem criar com a partir dessa tecnologia? Que tipo de interações e engajamento essa tecnologia favorece? Essa tecnologia dá aos meus alunos a chance de se expressar e serem realmente criativos? Na maioria das vezes, promover ou não a competência criativa dos alunos a partir do uso de uma tecnologia educacional depende somente de como ela será usada na sala de aula.

Com o Merge Cube, não é diferente. Dependendo de como for usado, o cubo pode promover o aprendizado iterativo sim. O Merge Cube dá aos alunos a oportunidade de aprender e criar de maneiras totalmente novas, ao mesmo tempo em que oferece aos professores ferramentas simples de AR / VR que aumentam o envolvimento do aluno, a curiosidade intelectual e o aproveitamento em sala de aula, se o modelo mental do facilitador estiver alinhado com práticas progressistas. Mas o que é, como usar, onde encontrar os templates e onde acho exemplos de práticas de sala de aula?

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O que é o MERGE CUBE?

No site, eles se declaram um recurso escolar que expande o aprendizado para além das telas dando aos alunos a chance de interagir com objetos virtuais. Pausa para a reflexão. Uma tecnologia fantástica que substitui uma página ou tela onde alunos consomem conteúdo pode ser interessante e aumentar o engajamento. Segurar um sistema solar na mão pode ser mais encantador para alguns alunos, mas não podemos entender esse uso de tecnologia como o objetivo final, pois os alunos estão somente no começo da trilha de aprendizagem. Fica a cargo do professor aproveitar o engajamento inicial e promover atividades que estimulem os alunos a desenvolver mais competências.

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Onde adquiro MERGE CUBE e os aplicativos?

Disponível para compra nos Estados Unidos, a Merge VR disponibilizou um template para educadores testarem a experiência. A ideia é fazer um cubo de papelão ou outro material durinho e revesti-lo com o template. Uma dica: fique atento ao tamanho da folha da impressão e não ajuste para caber na página. Testamos laminar o cubo depois de pronto para aumentar a durabilidade, mas o reflexo do plástico de laminar compromete a leitura do cubo. Cubos cortaedos em papelão funcionam super bem, e os alunos se divertem muito com a montagem, mas caso você tenha acesso a uma cortadora a laser, baixe os arquivos de corte que fizemos aqui no Thomas Maker [abaixo] e tenha cubos mais duráveis:

Cubo pequeno [6x6x6 cm]

Cubo grande [26x26x26 cm]

Muitos aplicativos gratuitos aparecem todos os dias para o cubo, mas vale a pena ficar atento ao fantástico site do Merge onde além de experiências pagas e gratuitas para o cubo, você também acha videos 360 fantásticos. O mesmo cubo pode, ao ser “lido”, acionar todos os aplicativos, então você pode fazer um cubo, baixar vários aplicativos e testá-los para sua sala de aula, laboratório, biblioteca e makerspace.

O que mais preciso para começar?

Você irá precisar de um celular ou tablet para escanear o cubo e ver o holograma. Caso você não tenha um para cada par de alunos, crie atividades em estações ou use os celulares dos estudantes. Nesse caso, lembre-se de pedir que eles baixem os aplicativos antes da aula. Caso você tenha somente o seu próprio celular para usar, projete a sua tela e convide alunos a observarem, essa alternativa não é ideal, mas caso você consiga que seus alunos criem objetos fantásticos depois dessa primeira fase, você tenha argumentos mais sólidos para uma possível negociação com o seu diretor ou secretaria.

Preciso adquirir os óculos de VR para começar?

Não somos entusiastas dos óculos pois eles podem isolar os alunos e o que queremos promover é a socialização de ideias. Usamos os aplicativos pelo nosso celular. Logo que você aponta o celular para a parte do cubo que tem a logo, o app te perguntará se você tem o cubo. Logo abaixo da pergunta aparece um texto discreto – SKIP THIS, siga esse link e voilá! Seu cubo se transforma em objetos fantásticos em realidade aumentada, bem na sua mão.

Como posso expandir a experiência de observar um objeto no cubo?

Se vc tiver a conta paga do Cospaces, os seus alunos podem criar suas realidades aumentadas com princípios básicos de modelagem 3D e programação. Você pode fazer parte de um grupo de educadores do mundo todo que compartilham projetos, ideias e dicas - https://www.facebook.com/groups/mergeeducators/

Como o Thomas Maker pode me ajudar?

Se você é professor da rede pública, entre em contato conosco e ficaremos felizes em te ajudar.

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10 Competências Gerais da BNCC na Visão de um Maker

By | Agency by Design, Escolas Públicas, Food for thought, Formação de Professor, Maker Movement, Maker-Centered Learning | No Comments

O movimento maker já está presente há mais de uma década nos Estados Unidos, com fortes alusões às aulas de artes industriais, artes tradicionais e educação progressiva, porém com foco importante nas soft skills, tais como colaboração, resolução de problemas, compartilhamento, aprendizado conjunto, experimentação e processos iterativos. A ressurgência do “fazer” no cenário da educação prova-se singular em vários sentidos. Aplicar essa abordagem tão nova ao ensino requer pesquisa aprofundada e desenvolvimento de melhores práticas.

Essa ressurgência do “fazer” motivou o Project Zero, um centro de pesquisa na Escola de Pós-Graduação da Universidade de Harvard, a conduzir um projeto de pesquisa de três anos chamado Agency by Design (AbD). O objetivo era responder às seguintes questões: qual o potencial? O que as pessoas poderiam aprender de forma única? Como se configura o “fazer” em escolas? A pesquisa identificou três capacidades fundamentais intrínsecas do aprendizado centrado no fazer (maker-centered learning) que podem ser ensinadas: observar de perto, explorar a complexidade e identificar oportunidades. Com essas capacidades em mente, e com o objetivo de elevar e dar força ao aprendizado centrado no fazer na sala de aula, o projeto AbD desenvolveu quatro rotinas de pensamento que visam empoderar os alunos para que percebam, redesenhem e reinventem as dimensões do mundo.

De forma similar, a nova Base Nacional Comum Curricular (BNCC) é estruturada com base no desenvolvimento de competências disposicionais que os alunos devem adquirir ao longo da Educação Básica. Os alunos são motivados a não somente aprender conteúdo, mas a desenvolver as habilidades e as atitudes para utilizar o que aprenderam com o objetivo de resolver desafios. Baixe as 10 Competências Gerais da BNCC na Visão de um Maker aqui.

Fonte: Redesign por TuneEduc, com informações do Porvir.

Se observarmos o conceito  do aprendizado centrado no fazer (em construção, segundo o AbD),  vermos que temos benefícios de aprendizagem primários e secundários. Os benefícios primários para o aluno estão relacionados com o desenvolvimento do protagonismo (tomar a iniciativa de “fazer” coisas que são significativas para si e para sua comunidade) e o desenvolvimento do seu caráter (desenvolver competências e o sentimento de “eu consigo”e construir uma postura de pensamento crítico, percebida como benéfica de maneira transversal). Como benefícios secundários temos o cultivo de competências e habilidades específicas, tanto do próprio fazer, como também dos componentes curriculares trabalhados.

Com base nessa visão conseguimos olhar para as competências gerais da BNCC e traçar seu paralelo com o aprendizado pelo fazer, verificando a estreita relação de ambos.

Texto: Daniela Lyra | Arte: Fabrício Freire

Nosso Equalizador da Inteligência Maker

By | Agency by Design, Food for thought, Formação de Professor, Maker Movement, Maker-Centered Learning, Project Zero, Projetos | No Comments

Como planejar, acompanhar e compartilhar atividades para a sala de aula que estimulem a criatividade, a curiosidade, a discussão e a exploração?  No intuito de estimular habilidades e competências necessárias para a vida cotidiana no mundo que vivemos, educadores comprometidos com a ressignificação que a educação básica e ensino médio precisam, se voltam para teorias e abordagens como STEAM  (Ciências, Tecnologia, Artes & Design e Matemática), Design Thinking, Maker-Centered Learning, etc. Acreditamos que para atingir esse propósito, o esforço precisa ser coletivo. Precisamos estudar, implementar, validar e ressignificar juntos. Construímos narrativas de aprendizagem para públicos variados desde 2014, e nessa trajetória aprofundamos o nosso olhar ao estudar, pesquisar e implementar programas e aulas. Somos educadores apaixonados por aprender e questionar práticas e parte da nossa rotina de desenvolvimento profissional é dedicada a auto avaliação e construção de ferramentas que nos norteiem.

Ao terminarmos o curso da Escola de Educação de Harvard, Thinking and Learning in the Maker-Centered Classroom, e lermos o livro Maker-Centered Learning – Empowering Young People to Shape Their Worlds, queríamos fazer uma ferramenta que tornasse  o nosso aprendizado tangível. Imaginamos uma ferramenta que nos ajudasse a refletir sobre nossas oficinas, programas e nos apontasse pontos que poderíamos focar para melhorar nossa prática docente. Criamos o que carinhosamente chamamos de equalizador da inteligência maker.

O movimento do fazer na educação cria oportunidades para desenvolver competências em STEAM,  no uso de ferramentas, materiais e processos e aumenta a confiança e predisposição para reimaginar objetos e sistemas que nos cercam. O renascimento do interesse no aprendizado ativo traz as possibilidades de ressignificação de práticas e modelos mentais. Makerspaces contribuem pois disponibilizam ambiência, ferramentas e a possibilidade de encontro entre pessoas e idéias, transformando aulas tradicionais em experiências táteis e cinestésicas – o que aproxima o conhecimento dos desafios do mundo real.

Mas como saber o que realmente é uma atividade maker? Quais suas características? Como desenhar espaços e narrativas que facilitem um aprendizado realmente conectado e ativo?

As três constelações:

Segundo o centro de pesquisa Project Zero, experiências maker devem ter três pilares em comum (constelações): comunidade, espaço e aprendizagem. O equalizador é uma ferramenta que pode ajudar a desenhar atividades que garantam a promoção das habilidades necessárias para que alunos colaborem, tenham empatia, construam, inventem e compartilhem ideias e produtos significativos para a comunidade local e global.

Na constelação de comunidade, características como colaboração, aprendizado horizontal, uma combinação de diversas habilidades e competências alinhadas a uma disposição para o compartilhamento de ideias, processos e soluções podem ser usadas para reconhecer e aprimorar atividades maker.  A constelação de aprendizagem temos características como motivação intrínseca, experimentação, prototipagem rápida e uma abordagem multidisciplinar para achar uma solução. Já na constelação de espaços vemos características como espaços abertos, ricos em mídia e ferramentas.

O Equalizador

O Equalizador da Inteligência Maker é fruto de um projeto educacional conduzido pela equipe do Thomas Maker, para que líderes, gestores, professores e outras pessoas possam facilitar experiências de aprendizagem significativas e ativas com o foco em MCL. O equalizador trabalha com a abordagem de “sintomas”  – Symptoms Approach – , criada pelo Project Zero para delinear características presentes em ambientes e aprendizagem maker. Não é necessário que todos os sintomas desse equalizador sejam identificados  para que uma atividade seja considerada maker, pois existem vários tipos e a ideia não é excluir práticas. O equalizador aponta um rumo, quanto mais sintomas presentes, mais elaborada e completa é a experiência.

Usando o Equalizador

  • Facilite uma aula, workshop ou oficina maker
  • Reflita sobre o processo
  • Deslize os botões para ver o resultado
  • Seja um maker: tenha uma atitude positiva, aprenda com as falhas, estimule-se em face a dificuldade, aperfeiçoe e siga em frente ressignificando sua maneira de aprender e ensinar.

Note que não há um conflito entre o lado esquerdo e o lado direito do equalizador, e tão pouco é objetivo ter todos os critérios alinhados na extrema direita. Na verdade, os elementos que aparecem à esquerda são a base sobre a qual outras habilidades e competências são construídas durante o processo de aprendizagem.  Aprendizes gradualmente ganham confiança no uso das competências e habilidades necessárias para enfrentar o carácter multidisciplinar dos desafios do mundo real. Assim como a equalização de uma música é diferente da outra, e exige pontos mais graves e agudos, a equalização da inteligência maker também irá diferir de uma atividade para outra.

MAKERS COMPARTILHAM, enriquecem as atividades uns dos outros e puxam outros makers para cima,

mas lembram SEMPRE de dar os créditos das fontes das suas inspirações.

O equalizador foi desenvolvido pela equipe Maker da Thomas e é inspirado no livro Maker – Centered Learning Empowering Young People to Shape Their Worlds.

Consulte o Equalizador da Inteligência Maker AQUI.

Maker-Centered Learning [MCL] : base teórica

By | Food for thought, Formação de Professor, Maker Movement, Maker-Centered Learning, Sala de Aula | No Comments

O movimento do fazer abre oportunidades para que aprendizes (estudantes e educadores) possam ressignificar a maneira que ensinam e aprendem no século XXI. Mas quais são as principais características do design instrucional e das metodologias que facilitam e fomentam a entrada da Maker Education? Como nós podemos embasar o movimento do fazer ao ponto de argumentar a seu favor dentro do currículo escolar? Muitas das características principais de atividades maker – descobrir as coisas por conta própria, aprender fazendo e colaboração, são conceitos definidores da educação progressista e baseiam-se em três pilares teóricos e pedagógicos: educação experiencial, construcionismo e pedagogia crítica.

John Dewey (1859–1952)

O filósofo John Dewey enfatiza o aprender fazendo. Dewey rejeitou noções tradicionais de educação que tratavam o conhecimento como algo que poderia ser depositado em mentes passivas. Ele via o conhecimento como um processo dinâmico que se potencializa por meio da interação reflexiva e iterativa com as exigências e desafios práticos de se fazer, criar e construir.

“Dê aos alunos algo para fazer, não algo para aprender;
e se a atividade exigir pensar e conectar ideias,
os estudantes naturalmente aprenderão

John Dewey

Lev Vygotsky (1896-1934)

O pensamento do psicólogo Lev Vygotsky originou a corrente pedagógica socioconstrutivismo ou sociointeracionismo e promove a ideia de que toda aprendizagem é social. Vygotsky propôs a ideia de desenvolvimento proximal – a distância entre o desenvolvimento real de uma criança e aquilo que ela tem o potencial de aprender – potencial que é demonstrado pela capacidade de desenvolver uma competência com a ajuda de um adulto ou um parceiro que saiba um pouco mais. Em outras palavras, a zona de desenvolvimento proximal é o caminho entre o que a criança consegue fazer sozinha e o que ela está perto de conseguir fazer sozinha. Saber identificar essas duas capacidades e trabalhar o percurso de cada aluno entre ambas são as duas principais habilidades que um professor precisa ter, segundo Vygotsky.

Em uma sala de aula tradicional, na qual alunos são nivelados e todos estudam os mesmos conteúdos ao mesmo tempo, esse desafio pode ser maior. Em uma aula maker esse compartilhamento de informações é mais dinâmico e estimulante. Apesar de não ter formulado uma teoria pedagógica, a vasta obra de Vygotsky, com sua ênfase no aprendizado, ressalta a importância da instituição escolar na formação do conhecimento. Para ele, a intervenção pedagógica provoca avanços que não ocorreriam espontaneamente.

Ao formular o conceito de zona proximal, Vygotsky mostrou que o bom ensino é aquele que estimula a criança a atingir um nível de compreensão e habilidade que ainda não domina completamente, “puxando” dela um novo conhecimento. Para o psicólogo, todo aprendizado amplia o universo mental do aluno. O ensino de um novo conteúdo não se resume à aquisição de uma conteúdo ou habilidade, pois amplia as estruturas cognitivas da criança. Numa aula maker, por exemplo, com o domínio da programação, o aluno adquire também capacidades de reflexão sobre como pode criar o seu próprio jogo.

Paulo Freire  (1921–1997)

Paulo Freire criticou a educação e a descontextualização do currículo. O educador acreditava que projetos da sala de aula devem estar conectados com desafios reais, seja em nível pessoal ou comunitário, e que estudantes e professores devessem projetar soluções para esses desafios. Temos no Brasil exemplos de projetos premiados que implementam essas idéias, com reconhecimento mundial. O trabalho da professora Débora Garófalo e do professor Jayse Antônio nos mostram que é possível mudar a maneira que trabalhamos nas escolas públicas se vencermos as nossas barreiras políticas e sociais.

Seymour Papert (1928-2016)

Seymour Papert, matemático que trabalhou ao lado de Piaget por anos, foi um dos primeiros a advogar pelo uso de tecnologia digital na educação. Considerado por muitos como pai do ressurgimento do fazer em ambientes educacionais, ele sustenta que o aprendizado acontece melhor quando os aprendizes trabalham diretamente com “mídia manipulável” – Lego, argila, aplicativos de codificação, máquinas de prototipagem rápida ou até mesmo recicláveis. Papert deixou clara a relação entre construtivismo e construcionismo, a ênfase importante em fazer projetos tangíveis e a inclinação para compartilhar.

Construcionismo (uma teoria da aprendizagem e uma estratégia para a educação) tem por base dois tipos de construções: Primeiramente, explica que a aprendizagem é um processo ativo no qual pessoas constroem conhecimento por meio das experiências com o mundo real.  Pessoas não absorvem conhecimento, elas o constroem; Esses novos conhecimentos são mais facilmente construídos quando pessoas estão envolvidas na criação de um objeto ou sistema que tenham valor pessoal, que faça sentido e envolva interesses pessoais. Esses objetos podem ser um castelo de areia, um poema, máquinas de LEGO (Resnick, 1994), ou programas de computador (Harel, 1991; Kafai, 1995). O que realmente importa para o construtivista é que os aprendizes estejam engajados em um projeto que desperte paixões e motivação intrínseca, resolva um desafio real com pessoas e o compartilhe com outras pessoas fora da sala de aula.

Project-Based Learning [PBL] X Maker-Centered Learning [MCL]

O Maker-Centered Learning (MCL – Aprendizado Centrado no Fazer) possui fortes conexões com o Project-Based Learning (PBL – Aprendizado Baseado em Projetos). Ambos são orientados por interesses, podem usar conhecimentos e habilidades especializados e estimulam colaboração e iteração com frequência. Além disso, usam diversas tecnologias de aprendizado (de lápis e papel a ferramentas digitais e analógicas) e em ambos, espera-se que os alunos criem produtos tangíveis que tornam os processos de aprendizagem visíveis. Existem de fato muitas semelhanças entre as duas abordagens, mas existem também diferenças importantes.

Em PBL, os projetos executados pelos alunos são tipicamente desenvolvidos ao longo de período estendido de tempo e giram em torno de uma pergunta norteadora intimamente relacionada ao conteúdo do currículo. Esses aspectos podem estar presentes no MCL. Por exemplo, MCL é normalmente guiado pelo interesse dos alunos; às vezes envolve a utilização de conhecimento e habilidades de experts; é frequentemente colaborativo; envolve o uso de estratégias e ferramentas de aprendizagem desde de sucata até uma variedade de recursos digitais; e ao produzir objetos, os alunos criam representações tangíveis de sua aprendizagem. No entanto, as diferenças entre PBL e MCL precisam ser observadas. PBL é uma abordagem instrucional bem estruturada que possui determinados critérios que são frequentemente utilizados para enquadrar um currículo inteiro e é tipicamente regida por perguntas abrangentes que propiciam a investigação interdisciplinar. O MCL não precisa estar vinculado a um currículo tão estruturado, ele pode conversar com várias disciplinas e aulas, muitas vezes acontece no o seu próprio espaço conceitual e físico e permite que o engajamento seja  regido pela atração e desafio de criar objetos, como videogames e engenhocas.

Uma sala de aula maker estimula o fazer em grupos e o aprender é um ato social. São estimulados projetos onde alunos muitas vezes precisam ensinar aos seus professores ou seus colegas. Por exemplo,  um aluno pode saber mais sobre a programação que um professor, e ensiná-lo. Aprendizes podem ajudar o professor ao dar suporte como mentor de um aluno que quase consegue fazer a atividade ou projeto, mas ainda precisa de um pouco de suporte. Alunos podem ensinar uns aos outros, ou entrar em contato com especialistas, mesmo que estejam do outro lado do mundo. O movimento do fazer atribui um papel crucial às relações sociais no  processo de criação de soluções. MCL nos dá a oportunidade de colocar os ensinamentos de filósofos, pesquisadores e educadores progressistas em ação e criar espaços onde a grande virada de uma educação construtivista para uma educação mais engajadora aconteça.

Bibliografia

John Dewey. Stanford Encyclopedia of Philosophy. (2018) Disponível em: <https://plato.stanford.edu/>

Paulo Freire : a brief intellectual biography. Disponível em: <http://oxfordre.com/education/view/10.1093/acrefore/9780190264093.001.0001/acrefore-9780190264093-e-10#acrefore-9780190264093-e-10-div1-1>

Mindstorms : children, computers, and powerful Ideas. (1980) Disponível em: <http://worrydream.com/refs/Papert%20-%20Mindstorms%201st%20ed.pdf>

AKERMANN, Edith. Piaget’s Constructivism, Papert’s Constructionism: what’s the difference? Disponível em: <https://learning.media.mit.edu/content/publications/EA.Piaget%20_%20Papert.pdf>

KAUFMAN, Dorit. Construtivist issues in language learning and teaching. (2004) Disponível em: <https://pdfs.semanticscholar.org/4dcd/a4ae8ba46837662b8467854c26bca7802270.pdf>

Empoderamento Maker: um Conceito em Construção

By | Agency by Design, Formação de Professor, Maker Movement, Maker-Centered Learning, Português, Project Zero, Thinking Routines | No Comments
Texto original:
Maker Empowerment : a Concept Under Construction
Project Zero | Agency by Design
Traduzido e adaptado por Daniela Lyra

Agency by Design é uma iniciativa do centro de pesquisa da Escola de Educação de Harvard, o Project Zero, que investiga as promessas, práticas e pedagogias do aprendizado centrado no fazer (maker-centered learning – MCL).  Em 2013, a Agency by Design introduziu o conceito de “empoderamento maker”, como um potencial benefício da abordagem MCL.

Logo no início da pesquisa, educadores e formadores de opinião que participaram do estudo descreveram as vantagens de forma mais ampla do que a mídia mundial sugeria a época – mero estímulo ao conhecimento STEM e incentivo para formação de profissionais que pudessem desenvolver novas tecnologias e pesquisa e desenvolver a economia nacional norte americana. Os pesquisadores descobriram  características únicas associadas às práticas MCL. Entre elas vale destacar o encorajamento a formação de comunidades de aprendizagem, colaboração e conhecimento horizontal entre alunos, professores e o mundo real, mentalidade do-it-together (DIT)  façamos juntos e práticas pedagógicas que vão além das rotinas tradicionais ainda presentes em muitas escolas em pleno século XXI.

Cientes que terminologias para entender e pesquisar a respeito do MCL ainda precisavam  ser definidas, Agency by Design propôs, em 2013, o que chamou de “uma definição em construção” do empoderamento maker:

Uma sensibilidade aguçada para o “design” por trás de objetos e sistemas,
juntamente com a inclinação e desejo de “mexer com” e alterar os objetos
e os sistemas ao seu redor, aliada a uma crescente capacidade de fazê-lo.

Ao analisar a definição proposta percebemos três ideias distintas:

A primeira parte, uma sensibilidade para o “design” por trás de objetos e sistemas, ressalta a importância de simplesmente perceber que muitos objetos, ideias e sistemas (parafusos, liberdade de imprensa, foguetes, cidades, etc. ) foram projetados por seres humanos. São feitos de partes e elementos específicos que, em conjunto, prestam a uma ou várias finalidades. e, portanto, podem ser entendidos e analisados do ponto de vista do seu design.

A segunda parte, juntamente com a inclinação e desejo de “mexer com” e alterar os objetos e os sistemas ao seu redor, acrescenta um novo elemento, um viés ativo, uma inclinação para a ação.  Para ser empoderado, não basta ter a sensibilidade e entender o mundo por uma perspectiva de design, é igualmente importante ter a motivação de “mexer com as coisas” e se sentir impelido, pelo menos de tempos em tempos, a criar  ou ressignificar objetos e sistemas a sua volta (horta escolar, fila do recreio, acessibilidade, etc.). A palavra “inclinação” tem o objetivo de captar o sentido de protagonismo que vem com a tendência de ajustar, reinventar ou criar algo que agregue valor para o indivíduo ou comunidade.

A terceira parte da definição, aliada a uma crescente capacidade de fazê-lo, deixa claro o fato de que propor soluções para desafios reais requer um conjunto de habilidades, conhecimentos e atitudes que dão aos aprendizes não só a capacidade de manusear tecnologias, mas saber aprofundar o conhecimento onde quer que ele esteja para construir significado. Alunos aprendem uns com os outros, com professores, com ferramentas e com pessoas da comunidade. O movimento do fazer celebra o pensar com as mãos. Uma vez imersos no projeto, aprendizes aprendem a buscar os conhecimentos necessários onde quer que estejam. Do ponto de vista pedagógico, ajudar pessoas a desenvolver a capacidade de interagir com o mundo como um maker significa criar espaços nos quais as habilidades podem emergir naturalmente durante a realização do projeto, frequentemente em grupo. Em resumo, o empoderamento maker está intimamente ligado tanto as habilidades de aprender a aprender e a colaborar quanto às habilidades técnicas e os componentes  curriculares.

O desafio de capturar a essência da definição ao traduzir o termo para português é grande. Podemos analisar a definição proposta e nos colocarmos na perspectiva maker. Ou seja, podemos calibrar o nosso olhar para perceber as partes e como se relacionam. Podemos ainda,  explorar as complexidades e buscar conhecimentos para contribuir para o bom entendimento do que MCL representa, quando aplicado de forma reflexiva, construcionista e responsável. Podemos inclusive nos dedicar ao aprimoramento e disseminação de práticas, juntos, para validar a aprendizagem mais colaborativa e criativa para todos.

Traduzido e adaptado para o português respeitando a licença estabelecida no site original
Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.

A estrutura do Aprendizado Centrado no Fazer, segundo o Project Zero

By | Agency by Design, Food for thought, Maker-Centered Learning, Português, Project Zero, Thinking Routines | 2 Comments

Texto original:
The Framework for Maker-Centered Learning
Project Zero | Agency by Design
Traduzido por Soraya Lacerda

Um dos principais objetivos do aprendizado centrado no fazer (maker-centered learning) é ajudar jovens e adultos a se sentirem empoderados para construir e moldar seus mundos. Adquirir esse empoderamento maker é fortemente apoiado no aprendizado da percepção e do engajamento com a dimensão do ambiente físico e conceitual ao seu redor – em outras palavras, na sensibilidade para o design.

A sensibilidade para o design se desenvolve quando se tem oportunidade para: olhar de perto e refletir sobre o design de objetos e sistemas; explorar a complexidade deste design e entender-se como projetistas de seus mundos. Nesse sentido, a estrutura do Agency by Design descreve três capacidades inter-relacionadas que ajudam os alunos a desenvolver esta sensibilidade: Olhar de Perto, Explorar a Complexidade e Encontrar Oportunidades.

 

Empoderamento Maker:

Uma sensibilidade para a dimensão do design de objetos e sistemas, juntamente com a inclinação e a capacidade de moldar o mundo ao seu redor através da construção, desconstrução, adaptação ou criação.

Sensibilidade para o Design:

Aprender a perceber e engajar-se com o ambiente físico e conceitual, observando e refletindo sobre o design de objetos, sistemas [e problemas], explorando a complexidade deste design e encontrando oportunidades para torná-lo mais eficaz, mais eficiente, mais ético ou mais bonito.

Para cada uma dessas capacidades, há um conjunto de “movimentos” observáveis – ou indicadores – que alunos e educadores podem usar para ajudar a projetar experiências de aprendizado centradas no fazer e para apoiar, observar, documentar e avaliar o aprendizado neste contexto. Eles se aplicam à aprendizagem individual e colaborativa.

Explore as capacidades maker e seus movimentos / indicadores abaixo:

Traduzido para o português respeitando a licença estabelecida no site original
Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.

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STEM Tech Camp Brasil 2019 Developments

By | 21st Century Skills, English, Escolas Públicas, Formação de Professor, Maker-Centered Learning, Problem Solving, Projetos | No Comments

STEM Tech Camp Brasil 2019 was a powerful experience, and you can read about what CTJ Makerspace staff members consider some of the highlights here. On this post, we share some of the developments that took place after the amazing week we spent at USP learning about tools and techniques to help us solve some of our biggest regional challenges.

The first meeting took place in CTJ Makerspace on February 21st. Among the participants, there were all STEM Tech Campers from the federal district – Maria Zilma (CEMI-GAMA), Fernando Wirthmann (Secretaria of Education-DIEM), and André Luiz de Brito Alves ( IFB-Ceilândia). They brought along other members of the Secretarias of Education and top Science, Technology, Engineering and Mathematics (STEM) teachers from across the district.

The second meeting took place on March 11th at CTJ Makerspace again, and the group revisited their challenge – Advance STEM education in the federal district by creating a series of public education -, and came up with a very solid plan for 2019.

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By April 22nd, we will have two online meetings to inspire and equip the multipliers. The DF team will take advantage of the ecosystem created and invite the following STEM Tech Camp facilitators:

  • Gustavo Pugliese – to talk about STEM education
  • Edson (Instituto Federal SP) - to talk about how he engages his students in sound STEM projects.

Following these two online training initiative, there will be two face to face meeting for the trainers. CTJ Makerspace will demonstrate instructional design best practices on April 15th. And, on April 22nd, we will meet to detail the teacher education course for 50 stellar public school teachers.

The target audience for the training course these multipliers will put together are public teachers who already work with STEM projects in model institutions that are already advancing in the transition to the new educational policy – BNCC. The group’s idea is to work with 50 teachers, have them write a STEM project plan, carry out the activities with students, validade practices, and share the results with other educators by making the documentation available in an CC platform.

Among the benefits of being in these network, we could mention the possibility of getting high quality instructional design training, discussing with experts the best practices and projects to work with students, and becoming part of CTJ Makerspace mentoring program. Teachers will have opportunity to learn with CTJ maker education experts the skills needed to implement their ideas in class. Among our team we have designers, engineers, developers, programmers, and educators who are all very excited to collaborate and help teachers carry out impactful projects with their students, document, and share.

CTJ Makerspace @ STEM Tech Camp Brasil 2019

By | Design Thinking, English, Escolas Públicas, Eventos, Formação de Professor, Maker-Centered Learning, Português, Projetos, STEAM Activity | No Comments

Em fevereiro passado, o CTJ Makerspace foi convidado a participar como parte da equipe de facilitadores / mentores do STEM Tech Camp Brasil 2019, realizado na PoliSUP, em São Paulo. Passamos uma semana compartilhando experiências e conhecimentos com um incrível grupo de educadores, capacitando-os por meio de treinamentos de alfabetização digital e de mídia, bem como sessões sobre o movimento maker e tendências atuais de educação.

O que é um STEM Tech Camp?

Trata-se de uma semana impactante de imersão, parte de um programa de dois anos da Embaixada dos EUA no Brasil, em parceria com o Laboratório de Sistemas Tecnológicos Integrais (LSI-TEC) da Escola Politécnica da Universidade de São Paulo (Poli-USP) e o Grupo Mais Unidos. Mas por que isso é importante? A edição brasileira de 2019 foi cuidadosamente planejada e executada para garantir o alcance de sua meta final: estruturar uma rede de multiplicadores formada por educadores, representantes das 27 Secretarias Estaduais de Educação e professores envolvidos com iniciativas escolares inovadoras em Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática (STEM). E o momento é oportuno, já que o Brasil está prestes a implementar uma reforma massiva da educação que representa grandes desafios para todos os atores envolvidos. Nesse cenário, o Tech Camp de 2019 é de grande relevância, pois incentiva a colaboração entre pessoas com potencial e liderança para articular e aprimorar ações – já existentes e novas -, visando o avanço do STEM. Veja a lista completa de participantes aqui.

O Camp reúne grandes protagonistas e líderes inspiradores que vivem de acordo com o que pregam. A Dra. Roseli de Deus Lopes da USP com sua palestra sobre o 21st Century Skills faz um chamado à ação. Ela apoiou seu discurso com dados relevantes em um tom perspicaz e motivador. O setor privado foi representado pela IBM, Instituto 3M, Microsoft, Qualcomm e Educando, entre outros. Eles falaram sobre seus programas educacionais e transmitiram uma mensagem incisiva: procure parceiros próximos à sua escola, planeje estratégias, faça contatos, envolva a sociedade privada e a sociedade civil para fazer uma diferença significativa. Ao todo, a equipe organizadora criou o ambiente perfeito para as pessoas se conectarem com idéias e projetos e desenvolverem uma orientação ao espírito do “eu posso fazer”, para desenvolver um senso comum de projetos compartilhados que tenham grande potencial para preparar melhor novas gerações de educadores e estudantes com o foco em um sistema educacional mais significativo e envolvente.

Last February the CTJ Makerspace was invited to participate as part of the facilitators/mentors team of the STEM Tech Camp Brasil 2019, held at PoliSUP, São Paulo. We spent a week sharing experiences and knowledge with an amazing group of educators, empowering them through targeted digital and media literacy training as well as sessions on the maker movement and current education trends.

What’s a STEM Tech Camp?

It is an impactful workshop week, part of a broader two-year program by the U.S. Embassy in Brazil, in close partnership with the Technological Integral Systems Laboratory (LSI-TEC), Polytechnic School of the University of São Paulo (Poli-USP) and the Mais Unidos Group. But why is it important? The 2019 Brazilian edition was carefully planned and executed to make sure it reached its ultimate goal: structure a network of multipliers formed by educators, representatives of the 27 Brazilian State Secretariats of Education and teachers leading important school initiatives in Science, Technology, Engineering and Mathematics (STEM). And the timing is just right, as Brazil is on the verge of implementing a massive education reform that poses great challenges to all players involved. In this scenario, the 2019 Tech Camp is of high relevance because it motivates collaboration among people with the potential and leadership to articulate and improve existing and new actions aimed at advancing STEM. See the full list of Participants here.

The Camp puts together great players and inspirational leaders who live by what they preach. Dr. Roseli de Deus Lopes from USP and her talk about 21st Century Skills is a call for arms. She backed her speech with relevant data in an insightful tone. The private sector was represented by IBM, Instituto 3M, Microsoft, Qualcomm, and Educando among others. They talked about their educational programs and conveyed a loud message: look for partners near your school, strategize, network, involve the private and civil society in order to significantly make a difference. All in all, the organizing team created the perfect environment for people to connect with ideas and projects, and develop an “I-can-do-it” orientation toward developing a sense of common, shared projects that have great potential to better prepare new generations of educators and students toward a more meaningful and engaging educational system.

Speed Geeking dominou a cena

O Camp desafiou a nós, facilitadores, a mudar nossas perspectivas, não apenas ministrando, mas também experimentando o engajamento e o aprendizado ativo. E a melhor maneira experimentarmos esse aprendizado é passarmos por ele. Tivemos que apresentar, convencer e “vender” nossas sessões junto com outros grandes apresentadores. E eram tantas sessões incríveis. Como apresentadoras, foi uma oportunidade única, pois pudemos sentir como o público respondeu às nossas ideias e ajustamos a abordagem do que estávamos trazendo para a conferência, tentando atender melhor as necessidades de nosso público. Os participantes estavam ansiosos para ouvir o que tínhamos a dizer e fizeram perguntas para entender melhor se nossa proposta era viável e ia de encontro a suas próprias realidades. Eles podiam escolher apenas três sessões de treinamento, então, eles estavam animados, energizados e realmente querendo participar! A experiência realmente nos mostrou que podemos inspirar e “nos inspirar” em novas formas de ensinar e aprender, quando envolvemos as pessoas de maneira diferente. Veja aqui o que aconteceu nessa experiência de aprendizado ativa e única.


O Design Thinking sempre ajuda

Sempre que um grupo multidisciplinar de pessoas comprometidas se reúne em uma sessão de brainstorming, num esforço colaborativo para resolver um problema com o qual realmente se preocupam e usam a metodologia do Design Thinking, a mágica acontece. Os participantes foram separados em grupos representando as cinco regiões brasileiras (Sul, Sudeste, Centro Oeste, Norte e Nordeste) e  foram convidados a falar sobre os desafios de suas realidades, e não ficarem paralisados por eles. Eles tiveram que encontrar uma necessidade e desenvolver um plano de ação para atacá-la. Ter a Renata Duarte da IDEO conosco maximizou nossas chances de alcançar bons resultados porque ela ajudou todos os grupos com a pergunta “Como podemos …” – a base para iniciar um plano centrado no ser humano em direção à ação. A abordagem foi comprovada correta pelos projetos incríveis de todas as regiões apresentados no último dia.

Maker-Centered Learning no STEM Tech Camp

Lendo a mídia popular, pode-se erroneamente pensar que os benefícios do aprendizado baseado no fazer (maker-centered learning) giram em torno das habilidades STEM. No entanto, as sessões maker em um STEM Tech Camp são mais sobre fomentar a mentalidade do maker para introduzir o aprendizado ativo nas aulas de STEM, aumentar o engajamento do aluno e fazê-lo ter sucesso nesse campo. Reforçando isso, uma pesquisa conduzida pela equipe do Agency by Design Project (AbD) sugere que uma promessa central de aprendizado baseado no fazer é mais do que o ter o conhecimento acadêmico específico (STEM). O Project Zero, sede da AbD em Harvard, descreve o principal benefício maker na educação como sendo o conceito do “empoderamento maker”: um tipo de disposição caracterizada por ver o mundo (objetos e sistemas projetados) como algo que você pode mudar. O empoderamento maker também tem a ver perceber-se como uma pessoa talentosa, ávido por reunir o conhecimento “just-in-time”, necessário para redirecionar e redesenhar as coisas através da criação, do fazer e do engajamento em projetos colaborativos. O aprendizado baseado no fazer é um grito de ação, construção de comunidade e fortalecimento de redes. Logo, ter uma sessão de empoderamento maker no Camp fez todo sentido. Todas as pessoas envolvidas precisam observar, questionar e redesenhar a maneira como os sistemas funcionam. Para ter sucesso, eles precisam de uma comunidade confiável de profissionais multidisciplinares, dispostos a fornecer insights e apoio – e a equipe da USP os ajudará totalmente nessa jornada. Não se consegue ser mais maker do que isso: comunidade, processo e ambiente combinados para melhorar a maneira como ensinamos e aprendemos no Brasil.

Relatividade evidente & Potencializando o que temos

No terceiro dia do Camp, ficamos todos emocionados ao sermos apresentados a alguns programas educacionais extraordinários no Brasil. Um grupo do STEM Tech Camp 2018 foi convidado para contar suas histórias de sucesso, e isso teve um impacto poderoso nos Campers de 2019. Aprender com os ex-alunos do STEM Tech Camp Brasil 2018 foi inspirador e relatável. Também curtimos os painéis de negócios e interações (Q&A) com Microsoft, Instituto 3M, IBM, Qualcomm e Educando by Worldfund. Há muita coisa acontecendo lá fora, e devemos nos basear nos pontos fortes dos outros e aprender juntos.

Alguns finalistas da Mostra de C&T 13M apresentaram seus projetos fenomenais durante o STEM Tech Camp. Ouvir os jovens e os professores defenderem o seu trabalho foi muito motivador e destaca a necessidade de mais pesquisa e produção prática na educação básica. Os alunos falaram sobre a emoção de aprender e fazer com propósito e como os projetos impactaram suas vidas. Isso nos lembrou que jovens sendo seus próprios porta-vozes foi um tema atual na Faire Maker de NY em 2018. Nela, vimos um talk rápido com o MIT Admissions Officer, Chris Peterson que compartilhou as razões do MIT para adotar um portfólio maker como mais uma maneira os candidatos poderiam expressar suas idéias durante o processo de admissão. Os candidatos devem integrar sua produção com uma história de como, por que e para/com quem você faz. Pudemos perceber que isso é exatamente o que a mostra do Instituto 3M fez. Mesmo que nem todos os estudantes se tornem cientistas, a capacidade de justificar suas escolhas de projetos já é uma boa razão para que o STEM alcance todos os alunos do sistema público. Agora que a primeira semana de workshop terminou, as equipes trabalharão em estreita colaboração com a USP e os facilitadores. Nós da CTJ Makerspace faremos o nosso melhor para contribuir com todos os projetos e estamos ansiosos para vê-los todos bem sucedidos, criando um maravilhoso efeito cascata.

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Speed Geeking rules

The Camp challenged us, facilitators, to change our perspectives not only by delivering but also experimenting active engagement and active learning. And there is no better way than giving facilitators and participants opportunities to do just that. We had to pitch, convince, and “sell” our sessions against other great presenters. And so many great sessions there were. As presenters, it was a unique opportunity, since we got to feel how the audience responded to our ideas and troubleshoot our own approach to what we were bringing to the conference, trying to better tap into our audience’s needs. Participants were eager to hear what we had to say and asked questions to better understand if our proposal was feasible and adaptable to their own realities. They could choose only three training sessions, so they were excited, energized and EAGER! The experience really showed us that we can inspire and get inspired by new ways of teaching and learning when we engage people differently. Check what happened in this one-of-a-kind active learning experience.

Design Thinking helps every time

Whenever a multidisciplinary group of committed people sits together in a brainstorming session in a collaborative effort to solve a problem they genuinely care about and use Design Thinking framework, magic happens. Participants were separated into groups representing the five regions (Sul, Sudeste, Centro Oeste, Norte, and Nordeste) and asked to talk about the challenges and not be paralyzed by them. They had to find a need and develop an action plan. Having Renata Duarte from IDEO with us maximized our chances of achieving good results because she helped all the groups with their “How Might We…” question – the basis for starting a human-centered plan towards action. The approach was proven correct by the outstanding projects all the regions presented on the last Day.

Maker-Centered Learning in a STEM Tech Camp

Reading popular media, one might mistakenly think that the benefits of maker-centered learning revolve around science, math, engineering, and technology skills. Thus, maker sessions at a STEM Tech Camp are about fostering the maker mindset to introduce active learning in STEM classes, increase student engagement, and have them succeed in STEM. However, research conducted by the Agency by Design Project (AbD) team suggests that a central promise of maker-centered learning is more than the specific academic knowledge (STEM). Project Zero, home of AbD at Harvard, describes the primary benefit of maker in education as the concept of maker empowerment – a kind of disposition characterized by seeing the world (designed objects and systems) as something you can change. Maker empowerment has also to do with understanding oneself as a resourceful person, eager to gather the “just-in-time” knowledge necessary to repurpose and redesign things through making, creating, and engaging in collaborative projects. Maker-centered learning is a cry for action, community building and strengthening networks, so, having a maker empowerment session at the Camp makes a lot of sense. All people involved need to observe, question, and repurpose the way systems work. In order to succeed, they need a trusted community of cross disciplinary professionals, willing to provide insights and support – and the USP team will help them fully. It does not get more maker than that: community, process and environment to improve the way we teach and learn in Brazil.

Evident relatability & Leveraging what we have

On the third day of the Camp, we were all thrilled to learn about some extraordinary educational programs in Brazil. A group of 2018 Stem Tech Campers were invited to tell their success stories, and the impact on 2019 campers was powerful. Learning from the Alumni of the STEM Tech Camp Brasil 2018 was both inspirational and relatable.

We also enjoyed the business Panels and Interaction (Q&A) with Microsoft, Instituto 3M, IBM, Qualcomm, and Educando by Worldfund. There is so much already going on out there, and we should build on the strengths of others and learn together. See the business panels bellow.

Some finalists of Mostra de C&T 13M showcased their phenomenal projects during STEM Tech Camp. Hearing both youth and teachers advocate for their work was very motivating and highlights the need to have more research and hands-on making in basic education. Students talked about the thrill of purposeful learning and making and how the projects impacted their lives. Youth being their own advocates was a current topic at the NY Maker Faire, as MIT Admissions Officer, Chris Peterson shared MIT’s reasons for adding a maker portfolio as one more way applicants could express their ideas. Candidates have to integrate their making with a story of how, why, and for/with whom you make. I could notice that this is just what Instituto 3M Mostra did. Even if not all students will become scientists, being able to justify their project choices is already a good reason for advancing STEM for all students in the public system.

Now that the first workshop week is over, the teams will work in close collaboration with USP and the facilitators. We from CTJ Makerstpace will do our best to contribute to all projects and are eager to see them all succeed and create a wonderful ripple effect.

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O Poder das Thinking Routines*

By | Food for thought, Maker Movement, Maker-Centered Learning, Thinking Routines | No Comments
Publicado originalmente em inglês com o título
"The Power of Thinking Routines"
no Blog de Agency by Design Oakland
Por Alia Ghabra & Nico Chen.
Traduzido por Soraya Lacerda

“Eu achava que o ‘aprendizado centrado no fazer’ [maker-centered learning] era fazer projetos. Agora eu sei que o ‘aprendizado centrado no fazer’ é uma maneira de pensar.”

Professor Fellow [2018-2019] – AGENCY BY DESIGN OAKLAND

Às vezes é difícil dizer exatamente o que nossos alunos estão pensando e o que esse pensamento mostra sobre o entendimento deles, ou como estão dando sentido ao mundo. Ao usar “thinking routines” (rotinas de raciocínio) com nossos alunos, eles podem tornar suas ideias e seu entendimento visíveis para si mesmos, para o outro e para o professor.

O objetivo final do “aprendizado centrado no fazer” (maker-centered learning) é desenvolver o empoderamento maker – a mentalidade do “eu consigo!” ou “eu consigo descobrir isso”. Pesquisadores do Project Zero, da Escola de Graduação em Educação de Harvard, nos dizem que um dos principais ingredientes no empoderamento de um maker é ter uma sensibilidade para o design de objetos e sistemas no mundo. Mas como ensinamos isso? Felizmente, os pesquisadores dividem ainda mais as capacidades que dão suporte ao empoderamento dos makers, que são: olhando de perto, encontrando oportunidades e explorando a complexidade. e encontrando oportunidade.  E thinking routines específicas foram desenvolvidas para apoiar o desenvolvimento de cada uma dessas capacidades.

Em seu livro “Culturally Responsive Teaching & the Brain“, o escritor, educador e defensor da alfabetização Zaretta Hammond escreve: “Construir uma cultura de cuidado que ajude os alunos dependentes a buscar a independência requer o que eu chamo de parceria de aprendizagem.” Praticando essas thinking routines com nossa comunidade de aprendizado, ancoradas dentro e através de áreas de conteúdo, empoderamos o professor e o aluno a entrar em uma parceria de aprendizagem – para pensar profundamente a partir de uma variedade de perspectivas, desenvolver suas curiosidade, empatia e compreensão, não apenas dos sistemas, mas também em suas diferentes camadas. Hammond escreve: “Pense nisso como uma equação: relacionamento + aliança = percepção cognitiva”. Usando essas thinking routines frequentemente, os educadores apóiam os alunos em uma cultura de pensamento, estabelecendo um relacionamento e uma aliança em suas parcerias de aprendizagem que levam a percepções cognitivas.

“As rotinas cognitivas são justiça social”, disse Hammond depois que ela participou do workshop de Tim Bremner, ministrado no Agency by Design de Oakland,  “Como as thinking routines cognitivas são uma ferramenta para o ensino culturalmente responsivo?“. Neste post, você conhecerá as cinco thinking routines do Agency by Design e verá exemplos de como elas estão sendo usadas pelos professores de Oakland, nas aulas de STEAM e de Ciências Humanas. Essas thinking routines podem ser usadas em vários contextos e em níveis diferentes. Quanto mais exposição e prática os alunos tiverem com cada rotina, mais aprofundarão sua sensibilidade ao design e sua capacidade de pensar criticamente.

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Pense, sinta, se importe (think, feel, care)

Essa poderosa thinking routine pode ser usada não apenas para explorar a complexidade dos sistemas, mas também as diferentes experiências vividas pelas pessoas. Temos visto como ela pode desenvolver empatia em comunidades de aprendizagem, considerando múltiplas perspectivas ao analisar sistemas ou eventos. Nesta thinking routine, os alunos são convidados a considerar os diferentes pontos de vista de várias pessoas dentro de um sistema, ou dentro de um único evento – como em um novo estudo, ou o estudo de um sistema abrangente.

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Partes, finalidades, complexidades (parts, purposes, complexities)

Essa thinking routine é fundamental para desenvolver não apenas uma sensibilidade ao design dos objetos, mas também aproveitar a curiosidade natural de uma pessoa sobre o como e o porquê de uma criação. Ela permite que os alunos considerem objetos não apenas em sua totalidade, mas também suas partes e seus propósitos. Vimos os alunos usarem essa rotina com objetos físicos (canetas, lápis, computadores antigos, tacos) e até mesmo para observar objetos digitais, como sites ou aplicativos. É uma ótima maneira de introduzir os alunos a uma ferramenta que eles podem começar a usar (uma chave de fenda ou um livro didático) ou algo que eles possam começar a fazer ou construir (uma pipa, um site). Explorar as complexidades e os propósitos dos objetos/sistemas ativa as questões de como e por que algo é construído da maneira como é, e ajuda a capacitar os criadores a considerarem seus próprios designs e criações, a partir de uma perspectiva mais micro e macro.

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Partes, perspectivas, e Eu (parts, perspectives, me)

Nesta thinking routine, pede-se que os alunos não apenas considerem ou entrem em um sistema, mas olhem atentamente a partir de uma perspectiva desse sistema e, então, considerem seu próprio papel. Uma fusão de “pense, senta, se importe com “partes, finalidades e complexidades, esta thinking routine suporta um estudo aprofundado de macro-sistemas e micro-experiências. Ao se aproximar e se afastar dos sistemas, das perspectivas e deles próprios, os alunos podem explorar as complexidades e os efeitos dos vários sistemas neste mundo.

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Partes, pessoas, interações (parts, people, interactions)

Da mesma forma que as thinking routines já mencionadas, esta ajuda a apoiar o olhar mais atento e o explorar a complexidade. Os alunos são novamente convidados a entrar em um sistema e considerar as partes desse sistema, as pessoas envolvidas nele, bem como suas interações entre si. Viver em uma sociedade individualista muitas vezes pode nos levar a somente considerar nossas próprias perspectivas e focar apenas em como nós, como indivíduos, somos impactados por um sistema. Essa rotina de pensamento ajuda a expandir as mentes dos alunos para ver que há muitos atores dentro dos sistemas, alguns que têm interesses conflitantes, alguns que se beneficiam e outros que não. Como a rotina “pensar, sentir, se importar”, essa pode ser uma forma poderosa de desenvolver a empatia em relação a diferentes perspectivas e experiências.

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Imagine se… (imagine if…)

Por último, mas não menos importante, temos uma thinking routine divertida e lúdica que apoia a capacidade de encontrar oportunidades. Durante essa thinking routine, os alunos são convidados a considerar o design de objetos ou sistemas e a reprojetá-los (através da imaginação) para serem mais eficazes, eficientes, éticos e belos. É totalmente aberto para o design, para que os alunos sintam e experimentem as possibilidades de suas imaginações mais loucas. Agora, os alunos não são apenas observadores dos sistemas, mas empoderados para serem criadores, imaginando como eles mudariam e projetariam os objetos e sistemas em seus mundos.

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* Resultado de um estudo do Project Zero de Harvard sobre aprendizagem baseada no fazer (maker-centered learning), as thinking routines são estruturas simples que buscam ativar o pensamento criativo e colaborativo de nossos alunos de forma a motivá-los a observar mais atenciosamente, organizar melhor suas ideias, racionalizar cuidadosamente e refletir em como ele podem achar oportunidades para mudar o mundo a sua volta. São ferramentas poderosas para prepararmos cidadãos realmente pensadores e fazedores.