Category

Food for thought

10 Competências Gerais da BNCC na Visão de um Maker

By | Agency by Design, Escolas Públicas, Food for thought, Formação de Professor, Maker Movement, Maker-Centered Learning | No Comments

O movimento maker já está presente há mais de uma década nos Estados Unidos, com fortes alusões às aulas de artes industriais, artes tradicionais e educação progressiva, porém com foco importante nas soft skills, tais como colaboração, resolução de problemas, compartilhamento, aprendizado conjunto, experimentação e processos iterativos. A ressurgência do “fazer” no cenário da educação prova-se singular em vários sentidos. Aplicar essa abordagem tão nova ao ensino requer pesquisa aprofundada e desenvolvimento de melhores práticas.

Essa ressurgência do “fazer” motivou o Project Zero, um centro de pesquisa na Escola de Pós-Graduação da Universidade de Harvard, a conduzir um projeto de pesquisa de três anos chamado Agency by Design (AbD). O objetivo era responder às seguintes questões: qual o potencial? O que as pessoas poderiam aprender de forma única? Como se configura o “fazer” em escolas? A pesquisa identificou três capacidades fundamentais intrínsecas do aprendizado centrado no fazer (maker-centered learning) que podem ser ensinadas: observar de perto, explorar a complexidade e identificar oportunidades. Com essas capacidades em mente, e com o objetivo de elevar e dar força ao aprendizado centrado no fazer na sala de aula, o projeto AbD desenvolveu quatro rotinas de pensamento que visam empoderar os alunos para que percebam, redesenhem e reinventem as dimensões do mundo.

De forma similar, a nova Base Nacional Comum Curricular (BNCC) é estruturada com base no desenvolvimento de competências disposicionais que os alunos devem adquirir ao longo da Educação Básica. Os alunos são motivados a não somente aprender conteúdo, mas a desenvolver as habilidades e as atitudes para utilizar o que aprenderam com o objetivo de resolver desafios. Baixe as 10 Competências Gerais da BNCC na Visão de um Maker aqui.

Fonte: Redesign por TuneEduc, com informações do Porvir.

Se observarmos o conceito  do aprendizado centrado no fazer (em construção, segundo o AbD),  vermos que temos benefícios de aprendizagem primários e secundários. Os benefícios primários para o aluno estão relacionados com o desenvolvimento do protagonismo (tomar a iniciativa de “fazer” coisas que são significativas para si e para sua comunidade) e o desenvolvimento do seu caráter (desenvolver competências e o sentimento de “eu consigo”e construir uma postura de pensamento crítico, percebida como benéfica de maneira transversal). Como benefícios secundários temos o cultivo de competências e habilidades específicas, tanto do próprio fazer, como também dos componentes curriculares trabalhados.

Com base nessa visão conseguimos olhar para as competências gerais da BNCC e traçar seu paralelo com o aprendizado pelo fazer, verificando a estreita relação de ambos.

Texto: Daniela Lyra | Arte: Fabrício Freire

O Equalizador da Inteligência Maker

By | Agency by Design, Food for thought, Formação de Professor, Maker Movement, Maker-Centered Learning, Project Zero, Projetos | No Comments

Como planejar, acompanhar e compartilhar atividades para a sala de aula que estimulem a criatividade, a curiosidade, a discussão e a exploração?  No intuito de estimular habilidades e competências necessárias para a vida cotidiana no mundo que vivemos, educadores comprometidos com a ressignificação que a educação básica e ensino médio precisam, se voltam para teorias e abordagens como STEAM  (Ciências, Tecnologia, Artes & Design e Matemática), Design Thinking, Maker-Centered Learning, etc. Acreditamos que para atingir esse propósito, o esforço precisa ser coletivo. Precisamos estudar, implementar, validar e ressignificar juntos. Construímos narrativas de aprendizagem para públicos variados desde 2014, e nessa trajetória aprofundamos o nosso olhar ao estudar, pesquisar e implementar programas e aulas. Somos educadores apaixonados por aprender e questionar práticas e parte da nossa rotina de desenvolvimento profissional é dedicada a auto avaliação e construção de ferramentas que nos norteiem.

Ao terminarmos o curso da Escola de Educação de Harvard, Thinking and Learning in the Maker-Centered Classroom, e lermos o livro Maker-Centered Learning – Empowering Young People to Shape Their Worlds, queríamos fazer uma ferramenta que tornasse  o nosso aprendizado tangível. Imaginamos uma ferramenta que nos ajudasse a refletir sobre nossas oficinas, programas e nos apontasse pontos que poderíamos focar para melhorar nossa prática docente. Criamos o que carinhosamente chamamos de equalizador da inteligência maker.

O movimento do fazer na educação cria oportunidades para desenvolver competências em STEAM,  no uso de ferramentas, materiais e processos e aumenta a confiança e predisposição para reimaginar objetos e sistemas que nos cercam. O renascimento do interesse no aprendizado ativo traz as possibilidades de ressignificação de práticas e modelos mentais. Makerspaces contribuem pois disponibilizam ambiência, ferramentas e a possibilidade de encontro entre pessoas e idéias, transformando aulas tradicionais em experiências táteis e cinestésicas – o que aproxima o conhecimento dos desafios do mundo real.

Mas como saber o que realmente é uma atividade maker? Quais suas características? Como desenhar espaços e narrativas que facilitem um aprendizado realmente conectado e ativo?

As três constelações:

Segundo o centro de pesquisa Project Zero, experiências maker devem ter três pilares em comum (constelações): comunidade, espaço e aprendizagem. O equalizador é uma ferramenta que pode ajudar a desenhar atividades que garantam a promoção das habilidades necessárias para que alunos colaborem, tenham empatia, construam, inventem e compartilhem ideias e produtos significativos para a comunidade local e global.

Na constelação de comunidade, características como colaboração, aprendizado horizontal, uma combinação de diversas habilidades e competências alinhadas a uma disposição para o compartilhamento de ideias, processos e soluções podem ser usadas para reconhecer e aprimorar atividades maker.  A constelação de aprendizagem temos características como motivação intrínseca, experimentação, prototipagem rápida e uma abordagem multidisciplinar para achar uma solução. Já na constelação de espaços vemos características como espaços abertos, ricos em mídia e ferramentas.

O Equalizador

O Equalizador da Inteligência Maker foi criado para líderes, gestores, professores e outras pessoas que desejam facilitar experiências de aprendizagem  significativas e ativas. O equalizador trabalha com a abordagem de “sintomas”  – Symptoms Approach – , criada pelo Project Zero para delinear características presentes em ambientes e aprendizagem maker. Não é necessário que todos os sintomas desse equalizador sejam identificados  para que uma atividade seja considerada maker, pois existem vários tipos e a ideia não é excluir práticas. O equalizador aponta um rumo, quanto mais sintomas presentes, mais elaborada e completa é a experiência.

Usando o Equalizador

  • Facilite uma aula, workshop ou oficina maker
  • Reflita sobre o processo
  • Deslize os botões para ver o resultado
  • Seja um maker: tenha uma atitude positiva, aprenda com as falhas, estimule-se em face a dificuldade, aperfeiçoe e siga em frente ressignificando sua maneira de aprender e ensinar.

Note que não há um conflito entre o lado esquerdo e o lado direito do equalizador, e tão pouco é objetivo ter todos os critérios alinhados na extrema direita. Na verdade, os elementos que aparecem à esquerda são a base sobre a qual outras habilidades e competências são construídas durante o processo de aprendizagem.  Aprendizes gradualmente ganham confiança no uso das competências e habilidades necessárias para enfrentar o carácter multidisciplinar dos desafios do mundo real. Assim como a equalização de uma música é diferente da outra, e exige pontos mais graves e agudos, a equalização da inteligência maker também irá diferir de uma atividade para outra.

MAKERS COMPARTILHAM, enriquecem as atividades uns dos outros e puxam outros makers para cima,

mas lembram SEMPRE de dar os créditos das fontes das suas inspirações.

O equalizador foi desenvolvido pela equipe Maker da Thomas e é inspirado no livro Maker – Centered Learning Empowering Young People to Shape Their Worlds.

Consulte o Equalizador da Inteligência Maker AQUI.

Maker-Centered Learning [MCL] : base teórica

By | Food for thought, Formação de Professor, Maker Movement, Maker-Centered Learning, Sala de Aula | No Comments

O movimento do fazer abre oportunidades para que aprendizes (estudantes e educadores) possam ressignificar a maneira que ensinam e aprendem no século XXI. Mas quais são as principais características do design instrucional e das metodologias que facilitam e fomentam a entrada da Maker Education? Como nós podemos embasar o movimento do fazer ao ponto de argumentar a seu favor dentro do currículo escolar? Muitas das características principais de atividades maker – descobrir as coisas por conta própria, aprender fazendo e colaboração, são conceitos definidores da educação progressista e baseiam-se em três pilares teóricos e pedagógicos: educação experiencial, construcionismo e pedagogia crítica.

John Dewey (1859–1952)

O filósofo John Dewey enfatiza o aprender fazendo. Dewey rejeitou noções tradicionais de educação que tratavam o conhecimento como algo que poderia ser depositado em mentes passivas. Ele via o conhecimento como um processo dinâmico que se potencializa por meio da interação reflexiva e iterativa com as exigências e desafios práticos de se fazer, criar e construir.

“Dê aos alunos algo para fazer, não algo para aprender;
e se a atividade exigir pensar e conectar ideias,
os estudantes naturalmente aprenderão

John Dewey

Lev Vygotsky (1896-1934)

O pensamento do psicólogo Lev Vygotsky originou a corrente pedagógica socioconstrutivismo ou sociointeracionismo e promove a ideia de que toda aprendizagem é social. Vygotsky propôs a ideia de desenvolvimento proximal – a distância entre o desenvolvimento real de uma criança e aquilo que ela tem o potencial de aprender – potencial que é demonstrado pela capacidade de desenvolver uma competência com a ajuda de um adulto ou um parceiro que saiba um pouco mais. Em outras palavras, a zona de desenvolvimento proximal é o caminho entre o que a criança consegue fazer sozinha e o que ela está perto de conseguir fazer sozinha. Saber identificar essas duas capacidades e trabalhar o percurso de cada aluno entre ambas são as duas principais habilidades que um professor precisa ter, segundo Vygotsky.

Em uma sala de aula tradicional, na qual alunos são nivelados e todos estudam os mesmos conteúdos ao mesmo tempo, esse desafio pode ser maior. Em uma aula maker esse compartilhamento de informações é mais dinâmico e estimulante. Apesar de não ter formulado uma teoria pedagógica, a vasta obra de Vygotsky, com sua ênfase no aprendizado, ressalta a importância da instituição escolar na formação do conhecimento. Para ele, a intervenção pedagógica provoca avanços que não ocorreriam espontaneamente.

Ao formular o conceito de zona proximal, Vygotsky mostrou que o bom ensino é aquele que estimula a criança a atingir um nível de compreensão e habilidade que ainda não domina completamente, “puxando” dela um novo conhecimento. Para o psicólogo, todo aprendizado amplia o universo mental do aluno. O ensino de um novo conteúdo não se resume à aquisição de uma conteúdo ou habilidade, pois amplia as estruturas cognitivas da criança. Numa aula maker, por exemplo, com o domínio da programação, o aluno adquire também capacidades de reflexão sobre como pode criar o seu próprio jogo.

Paulo Freire  (1921–1997)

Paulo Freire criticou a educação e a descontextualização do currículo. O educador acreditava que projetos da sala de aula devem estar conectados com desafios reais, seja em nível pessoal ou comunitário, e que estudantes e professores devessem projetar soluções para esses desafios. Temos no Brasil exemplos de projetos premiados que implementam essas idéias, com reconhecimento mundial. O trabalho da professora Débora Garófalo e do professor Jayse Antônio nos mostram que é possível mudar a maneira que trabalhamos nas escolas públicas se vencermos as nossas barreiras políticas e sociais.

Seymour Papert (1928-2016)

Seymour Papert, matemático que trabalhou ao lado de Piaget por anos, foi um dos primeiros a advogar pelo uso de tecnologia digital na educação. Considerado por muitos como pai do ressurgimento do fazer em ambientes educacionais, ele sustenta que o aprendizado acontece melhor quando os aprendizes trabalham diretamente com “mídia manipulável” – Lego, argila, aplicativos de codificação, máquinas de prototipagem rápida ou até mesmo recicláveis. Papert deixou clara a relação entre construtivismo e construcionismo, a ênfase importante em fazer projetos tangíveis e a inclinação para compartilhar.

Construcionismo (uma teoria da aprendizagem e uma estratégia para a educação) tem por base dois tipos de construções: Primeiramente, explica que a aprendizagem é um processo ativo no qual pessoas constroem conhecimento por meio das experiências com o mundo real.  Pessoas não absorvem conhecimento, elas o constroem; Esses novos conhecimentos são mais facilmente construídos quando pessoas estão envolvidas na criação de um objeto ou sistema que tenham valor pessoal, que faça sentido e envolva interesses pessoais. Esses objetos podem ser um castelo de areia, um poema, máquinas de LEGO (Resnick, 1994), ou programas de computador (Harel, 1991; Kafai, 1995). O que realmente importa para o construtivista é que os aprendizes estejam engajados em um projeto que desperte paixões e motivação intrínseca, resolva um desafio real com pessoas e o compartilhe com outras pessoas fora da sala de aula.

Project-Based Learning [PBL] X Maker-Centered Learning [MCL]

O Maker-Centered Learning (MCL – Aprendizado Centrado no Fazer) possui fortes conexões com o Project-Based Learning (PBL – Aprendizado Baseado em Projetos). Ambos são orientados por interesses, podem usar conhecimentos e habilidades especializados e estimulam colaboração e iteração com frequência. Além disso, usam diversas tecnologias de aprendizado (de lápis e papel a ferramentas digitais e analógicas) e em ambos, espera-se que os alunos criem produtos tangíveis que tornam os processos de aprendizagem visíveis. Existem de fato muitas semelhanças entre as duas abordagens, mas existem também diferenças importantes.

Em PBL, os projetos executados pelos alunos são tipicamente desenvolvidos ao longo de período estendido de tempo e giram em torno de uma pergunta norteadora intimamente relacionada ao conteúdo do currículo. Esses aspectos podem estar presentes no MCL. Por exemplo, MCL é normalmente guiado pelo interesse dos alunos; às vezes envolve a utilização de conhecimento e habilidades de experts; é frequentemente colaborativo; envolve o uso de estratégias e ferramentas de aprendizagem desde de sucata até uma variedade de recursos digitais; e ao produzir objetos, os alunos criam representações tangíveis de sua aprendizagem. No entanto, as diferenças entre PBL e MCL precisam ser observadas. PBL é uma abordagem instrucional bem estruturada que possui determinados critérios que são frequentemente utilizados para enquadrar um currículo inteiro e é tipicamente regida por perguntas abrangentes que propiciam a investigação interdisciplinar. O MCL não precisa estar vinculado a um currículo tão estruturado, ele pode conversar com várias disciplinas e aulas, muitas vezes acontece no o seu próprio espaço conceitual e físico e permite que o engajamento seja  regido pela atração e desafio de criar objetos, como videogames e engenhocas.

Uma sala de aula maker estimula o fazer em grupos e o aprender é um ato social. São estimulados projetos onde alunos muitas vezes precisam ensinar aos seus professores ou seus colegas. Por exemplo,  um aluno pode saber mais sobre a programação que um professor, e ensiná-lo. Aprendizes podem ajudar o professor ao dar suporte como mentor de um aluno que quase consegue fazer a atividade ou projeto, mas ainda precisa de um pouco de suporte. Alunos podem ensinar uns aos outros, ou entrar em contato com especialistas, mesmo que estejam do outro lado do mundo. O movimento do fazer atribui um papel crucial às relações sociais no  processo de criação de soluções. MCL nos dá a oportunidade de colocar os ensinamentos de filósofos, pesquisadores e educadores progressistas em ação e criar espaços onde a grande virada de uma educação construtivista para uma educação mais engajadora aconteça.

Bibliografia

John Dewey. Stanford Encyclopedia of Philosophy. (2018) Disponível em: <https://plato.stanford.edu/>

Paulo Freire : a brief intellectual biography. Disponível em: <http://oxfordre.com/education/view/10.1093/acrefore/9780190264093.001.0001/acrefore-9780190264093-e-10#acrefore-9780190264093-e-10-div1-1>

Mindstorms : children, computers, and powerful Ideas. (1980) Disponível em: <http://worrydream.com/refs/Papert%20-%20Mindstorms%201st%20ed.pdf>

AKERMANN, Edith. Piaget’s Constructivism, Papert’s Constructionism: what’s the difference? Disponível em: <https://learning.media.mit.edu/content/publications/EA.Piaget%20_%20Papert.pdf>

KAUFMAN, Dorit. Construtivist issues in language learning and teaching. (2004) Disponível em: <https://pdfs.semanticscholar.org/4dcd/a4ae8ba46837662b8467854c26bca7802270.pdf>

A estrutura do Aprendizado Centrado no Fazer, segundo o Project Zero

By | Agency by Design, Food for thought, Maker-Centered Learning, Português, Project Zero, Thinking Routines | One Comment

Texto original:
The Framework for Maker-Centered Learning
Project Zero | Agency by Design
Traduzido por Soraya Lacerda

Um dos principais objetivos do aprendizado centrado no fazer (maker-centered learning) é ajudar jovens e adultos a se sentirem empoderados para construir e moldar seus mundos. Adquirir esse empoderamento maker é fortemente apoiado no aprendizado da percepção e do engajamento com a dimensão do ambiente físico e conceitual ao seu redor – em outras palavras, na sensibilidade para o design.

A sensibilidade para o design se desenvolve quando se tem oportunidade para: olhar de perto e refletir sobre o design de objetos e sistemas; explorar a complexidade deste design e entender-se como projetistas de seus mundos. Nesse sentido, a estrutura do Agency by Design descreve três capacidades inter-relacionadas que ajudam os alunos a desenvolver esta sensibilidade: Olhar de Perto, Explorar a Complexidade e Encontrar Oportunidades.

 

Empoderamento Maker:

Uma sensibilidade para a dimensão do design de objetos e sistemas, juntamente com a inclinação e a capacidade de moldar o mundo ao seu redor através da construção, desconstrução, adaptação ou criação.

Sensibilidade para o Design:

Aprender a perceber e engajar-se com o ambiente físico e conceitual, observando e refletindo sobre o design de objetos, sistemas [e problemas], explorando a complexidade deste design e encontrando oportunidades para torná-lo mais eficaz, mais eficiente, mais ético ou mais bonito.

Para cada uma dessas capacidades, há um conjunto de “movimentos” observáveis – ou indicadores – que alunos e educadores podem usar para ajudar a projetar experiências de aprendizado centradas no fazer e para apoiar, observar, documentar e avaliar o aprendizado neste contexto. Eles se aplicam à aprendizagem individual e colaborativa.

Explore as capacidades maker e seus movimentos / indicadores abaixo:

Traduzido para o português respeitando a licença estabelecida no site original
Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.

O Poder das Thinking Routines*

By | Food for thought, Maker Movement, Maker-Centered Learning, Thinking Routines | No Comments
Publicado originalmente em inglês com o título
"The Power of Thinking Routines"
no Blog de Agency by Design Oakland
Por Alia Ghabra & Nico Chen.
Traduzido por Soraya Lacerda

“Eu achava que o ‘aprendizado centrado no fazer’ [maker-centered learning] era fazer projetos. Agora eu sei que o ‘aprendizado centrado no fazer’ é uma maneira de pensar.”

Professor Fellow [2018-2019] – AGENCY BY DESIGN OAKLAND

Às vezes é difícil dizer exatamente o que nossos alunos estão pensando e o que esse pensamento mostra sobre o entendimento deles, ou como estão dando sentido ao mundo. Ao usar “thinking routines” (rotinas de raciocínio) com nossos alunos, eles podem tornar suas ideias e seu entendimento visíveis para si mesmos, para o outro e para o professor.

O objetivo final do “aprendizado centrado no fazer” (maker-centered learning) é desenvolver o empoderamento maker – a mentalidade do “eu consigo!” ou “eu consigo descobrir isso”. Pesquisadores do Project Zero, da Escola de Graduação em Educação de Harvard, nos dizem que um dos principais ingredientes no empoderamento de um maker é ter uma sensibilidade para o design de objetos e sistemas no mundo. Mas como ensinamos isso? Felizmente, os pesquisadores dividem ainda mais as capacidades que dão suporte ao empoderamento dos makers, que são: olhando de perto, encontrando oportunidades e explorando a complexidade. e encontrando oportunidade.  E thinking routines específicas foram desenvolvidas para apoiar o desenvolvimento de cada uma dessas capacidades.

Em seu livro “Culturally Responsive Teaching & the Brain“, o escritor, educador e defensor da alfabetização Zaretta Hammond escreve: “Construir uma cultura de cuidado que ajude os alunos dependentes a buscar a independência requer o que eu chamo de parceria de aprendizagem.” Praticando essas thinking routines com nossa comunidade de aprendizado, ancoradas dentro e através de áreas de conteúdo, empoderamos o professor e o aluno a entrar em uma parceria de aprendizagem – para pensar profundamente a partir de uma variedade de perspectivas, desenvolver suas curiosidade, empatia e compreensão, não apenas dos sistemas, mas também em suas diferentes camadas. Hammond escreve: “Pense nisso como uma equação: relacionamento + aliança = percepção cognitiva”. Usando essas thinking routines frequentemente, os educadores apóiam os alunos em uma cultura de pensamento, estabelecendo um relacionamento e uma aliança em suas parcerias de aprendizagem que levam a percepções cognitivas.

“As rotinas cognitivas são justiça social”, disse Hammond depois que ela participou do workshop de Tim Bremner, ministrado no Agency by Design de Oakland,  “Como as thinking routines cognitivas são uma ferramenta para o ensino culturalmente responsivo?“. Neste post, você conhecerá as cinco thinking routines do Agency by Design e verá exemplos de como elas estão sendo usadas pelos professores de Oakland, nas aulas de STEAM e de Ciências Humanas. Essas thinking routines podem ser usadas em vários contextos e em níveis diferentes. Quanto mais exposição e prática os alunos tiverem com cada rotina, mais aprofundarão sua sensibilidade ao design e sua capacidade de pensar criticamente.

trs

Pense, sinta, se importe (think, feel, care)

Essa poderosa thinking routine pode ser usada não apenas para explorar a complexidade dos sistemas, mas também as diferentes experiências vividas pelas pessoas. Temos visto como ela pode desenvolver empatia em comunidades de aprendizagem, considerando múltiplas perspectivas ao analisar sistemas ou eventos. Nesta thinking routine, os alunos são convidados a considerar os diferentes pontos de vista de várias pessoas dentro de um sistema, ou dentro de um único evento – como em um novo estudo, ou o estudo de um sistema abrangente.

screenshot2018-12-19at4-36-04pm

Partes, finalidades, complexidades (parts, purposes, complexities)

Essa thinking routine é fundamental para desenvolver não apenas uma sensibilidade ao design dos objetos, mas também aproveitar a curiosidade natural de uma pessoa sobre o como e o porquê de uma criação. Ela permite que os alunos considerem objetos não apenas em sua totalidade, mas também suas partes e seus propósitos. Vimos os alunos usarem essa rotina com objetos físicos (canetas, lápis, computadores antigos, tacos) e até mesmo para observar objetos digitais, como sites ou aplicativos. É uma ótima maneira de introduzir os alunos a uma ferramenta que eles podem começar a usar (uma chave de fenda ou um livro didático) ou algo que eles possam começar a fazer ou construir (uma pipa, um site). Explorar as complexidades e os propósitos dos objetos/sistemas ativa as questões de como e por que algo é construído da maneira como é, e ajuda a capacitar os criadores a considerarem seus próprios designs e criações, a partir de uma perspectiva mais micro e macro.

screenshot2018-12-20at12-16-06pm

Partes, perspectivas, e Eu (parts, perspectives, me)

Nesta thinking routine, pede-se que os alunos não apenas considerem ou entrem em um sistema, mas olhem atentamente a partir de uma perspectiva desse sistema e, então, considerem seu próprio papel. Uma fusão de “pense, senta, se importe com “partes, finalidades e complexidades, esta thinking routine suporta um estudo aprofundado de macro-sistemas e micro-experiências. Ao se aproximar e se afastar dos sistemas, das perspectivas e deles próprios, os alunos podem explorar as complexidades e os efeitos dos vários sistemas neste mundo.

download

Partes, pessoas, interações (parts, people, interactions)

Da mesma forma que as thinking routines já mencionadas, esta ajuda a apoiar o olhar mais atento e o explorar a complexidade. Os alunos são novamente convidados a entrar em um sistema e considerar as partes desse sistema, as pessoas envolvidas nele, bem como suas interações entre si. Viver em uma sociedade individualista muitas vezes pode nos levar a somente considerar nossas próprias perspectivas e focar apenas em como nós, como indivíduos, somos impactados por um sistema. Essa rotina de pensamento ajuda a expandir as mentes dos alunos para ver que há muitos atores dentro dos sistemas, alguns que têm interesses conflitantes, alguns que se beneficiam e outros que não. Como a rotina “pensar, sentir, se importar”, essa pode ser uma forma poderosa de desenvolver a empatia em relação a diferentes perspectivas e experiências.

screenshot2018-12-20at9-33-48am

Imagine se… (imagine if…)

Por último, mas não menos importante, temos uma thinking routine divertida e lúdica que apoia a capacidade de encontrar oportunidades. Durante essa thinking routine, os alunos são convidados a considerar o design de objetos ou sistemas e a reprojetá-los (através da imaginação) para serem mais eficazes, eficientes, éticos e belos. É totalmente aberto para o design, para que os alunos sintam e experimentem as possibilidades de suas imaginações mais loucas. Agora, os alunos não são apenas observadores dos sistemas, mas empoderados para serem criadores, imaginando como eles mudariam e projetariam os objetos e sistemas em seus mundos.

screenshot2018-12-20at12-06-47pm


* Resultado de um estudo do Project Zero de Harvard sobre aprendizagem baseada no fazer (maker-centered learning), as thinking routines são estruturas simples que buscam ativar o pensamento criativo e colaborativo de nossos alunos de forma a motivá-los a observar mais atenciosamente, organizar melhor suas ideias, racionalizar cuidadosamente e refletir em como ele podem achar oportunidades para mudar o mundo a sua volta. São ferramentas poderosas para prepararmos cidadãos realmente pensadores e fazedores.

10 Dicas para iniciar no Movimento Maker

By | Food for thought, Maker Movement, Makerspaces | No Comments

Makerspaces são lugares ideais para entender o que acontece quando alunos trabalham diretamente com a chamada “mídia manipulativa” – argila, Scratch, circuitos, Legos™, aplicativos de edição de filmes, etc. – para interagir, criar e compartilhar.

 

Sobre o Movimento do Fazer

O movimento do fazer (maker movement) dificilmente pode ser considerado algo novo. Está presente nos EUA há mais de uma década, com grandes semelhanças com aulas de workshops, educação artística tradicional e educação progressista. O “fazer” no cerne desse ressurgimento em ambientes educacionais, entretanto, é único em muitos aspectos, com seu foco importante em soft skills, como colaboração, solução de problemas, compartilhamento, aprendizado em conjunto, experimentação e processos iterativos.

No livro Maker-Centered Learning – Empowering Young People to Shape their Worlds, os autores afirmam que o Maker-Centered Learning (MCL) vai além de adquirir habilidades de fazedor (programação, ilustração digital, criação de vídeo, prototipagem rápida, etc.) ou de conhecimentos e habilidades específicos de uma disciplina. Trata-se de construir caráter, ganhar confiança criativa, saber colaborar com os outros e ser engenhoso quando confrontado com desafios. O ressurgimento do “fazer” em ambientes educacionais tem a ver com a abertura de um espaço na escola onde os alunos se reúnem para criar, inventar, mexer, explorar e descobrir. É também sobre tê-los aprendendo uns com os outros e criando representações visíveis de seu aprendizado – seja um vídeo em stop motion, uma animação ou um jogo feito em Scratch, um projeto de impressão em 3D, um circuito, um foguete ou um castelo de areia. O MCL oferece às pessoas ferramentas e ideias para repensar as configurações educacionais. Mas como começar? Como aproveitar o poder do “fazer” nas minhas aulas? Que ferramentas devo ter? Como é o ensino e a aprendizagem nesses chamados ambientes de MCL?

20170914_142527

Dicas para dar o primeiro passo

1. Qualquer espaço pode se tornar um makerspace

Não espere, você tem muito a aprender e é melhor você começar imediatamente. A maneira mais fácil de começar a fazer conexões com a sala de aula é envolver o maior número de pessoas o mais rápido possível. Na Casa Thomas Jefferson, a abordagem inicial foi levar o movimento para as bibliotecas. Antes da inauguração do espaço dedicado à produção – CTJ Makerspace -, professores, bibliotecários, estudantes e a comunidade começaram a experimentar com a idéia de que uma biblioteca escolar é um local de colaboração, aprendizado ativo, engajamento, descoberta e surpresa.

Quando você cria um makerspace numa biblioteca, você envia à sua comunidade a mensagem de que o modo como as pessoas aprendem mudou e que a escola está aprendendo junto. Basta encontrar algum espaço para colocar uma mesa e incentivar os desafios de brincar, investigar, projetar, desenhar e explorar abertamente. Comece com desafios de baixo custo e baixa tecnologia em um espaço onde as pessoas se sintam bem-vindas, desafiadas e ansiosas para aprender como fazer algo de valor para si ou para sua comunidade.

2. Chegue logo à conclusão de que o importante é construir comunidades e ter um modelo mental Maker

Faça contatos, visite outros fazedores, leia, compartilhe, desafie-se para aprender novas habilidades e seja resiliente. Participe de oficinas maker, observe de perto como as sessões são ministradas e aprenda como o ensino e a aprendizagem realmente acontecem nesse modelo. Traga criadores, entusiastas, engenheiros, parceiros e professores para um espaço criativo com fácil acesso a medias manipuláveis. Procure parceiros e, juntos, encontrem maneiras de oferecer à comunidade um espaço para se conectar com ideias, ferramentas e pessoas para corrigir, criar, hackear e fazer coisas novas. Mais importante ainda, faça isso junto com pessoas que acreditem que o sistema educacional precisa de uma mudança radical e que podemos ajudar a melhorá-lo.

3.  Lembre-se que o mais importante é a experiência de aprendizado e não somente a tecnologia, as ferramentas ou o espaço físico

Um makerspace pode ser qualquer coisa, desde uma mesa cheia de suprimentos de artesanato até um espaço com impressoras 3D, cortadoras a laser e ferramentas elétricas. No entanto, com o tempo você se tornará mais aventureiro e disposto a experimentar as possibilidades de prototipagem rápida dentro de ambientes educacionais. Coloque-se em uma posição na qual você precisará aprender com essas ferramentas. Mais uma vez, visite makerspaces educacionais para aprender como as narrativas educacionais são projetadas, e o que as pessoas estão fazendo, compartilhando e aprendendo. Preocupe-se com quais ferramentas e máquinas obter somente quando você já estiver familiarizado com o conceito.

4.  Compreenda as raízes e conexões educacionais centradas no fazer

O trabalho de John Dewey enfatiza o aprendizado por meio do fazer. O filósofo entendia a produção de conhecimento como um processo dinâmico que se desdobra à medida que os aprendizes se engajam por meio da interação reflexiva. O processo, segundo o filósofo, devia ser de ordem iterativa e envolver desafios práticos com aplicabilidade no mundo real. Duas teorias educacionais se conectam diretamente ao MCL – o construtivismo e o construcionismo. Jean Piaget argumentou que o conhecimento é construído através da interação entre o esquema conceitual do aprendiz e suas experiências no mundo ao qual esses esquemas são aplicados. No cerne das atividades do MCL, há um forte foco em consertar e descobrir soluções para os desafios, e ambos os processos começam com as próprias idéias e a inclinação e sensibilidade às oportunidades para moldar essas ideias por meio da ação direta e experimental.

Seymour Papert, considerado por muitos o pai do ressurgimento do fazer em ambientes educacionais, sustenta, na sua opinião (construcionismo), que o aprendizado acontece melhor quando os aprendizes trabalham diretamente com  ‘mídia manipulável’. Lego, argila, aplicativos de codificação, máquinas de prototipagem rápida ou até mesmo recicláveis. Papert deixou clara a relação entre construtivismo e construcionismo, a ênfase importante em fazer projetos tangíveis e a inclinação para compartilhar o que se faz com um público amplo ao longo de seu trabalho.

Em uma sala de aula centrada no fazer, os facilitadores incentivam os alunos a trabalhar juntos para resolver desafios e inspirar-se no trabalho uns dos outros. A aprendizagem entre pares e o trabalho de Lev Vygotsky relacionam-se fortemente com o MCL, pois ele promoveu a ideia de que todo aprendizado é social. Seu conceito de desenvolvimento por proximidade é altamente aplicável à variedade de aprendizagem entre pares que acontece em uma aula centrada no fazer. Embora a aprendizagem entre pares não seja um conceito novo, é importante notar que para o MCL, a aprendizagem entre pares é crucial, porque os alunos realmente sabem muito, ou porque a distribuição eficiente de instrução de habilidades requer isso, especialmente no caso de se ter um grande grupo que precisa aprender uma habilidade maker para realizar a tarefa. E a maneira mais rápida de disseminar o conhecimento é fazer com que os alunos ensinem uns aos outros.

O MCL possui fortes conexões com o Aprendizado Baseado em Projetos (PBL). Tanto o MCL quanto o PBL são orientados por interesses, podem usar conhecimentos e habilidades especializados e estimulam colaboração e iteração com frequência. Ambos também usam tecnologias de aprendizado diversas  (de lápis e papel para uma variedade de ferramentas digitais e analógicas) e em ambos, espera-se que os alunos criem produtos tangíveis que tornam os processos de aprendizagem visíveis.

Mas vale apontar as diferenças

  1. PBL é  uma pedagogia bem estruturada com parâmetros curriculares específicos. O MCL pode não ser tão bem estruturado quanto o PBL. Ou seja, para a MCL, a experiência de aprendizado pode começar simplesmente com  a abertura de um brinquedo ou a observação de um sistema ou produto, de modo que as questões de investigação surjam das interações do aluno com os materiais.
  2. O MCL não é uma abordagem instrucional bem estruturada como a PBL é. O PBL tem um conjunto de critérios que são frequentemente usados para enquadrar todo o currículo. Pode ser o caso do MCL, mas na maior parte, navega entre contextos variados de aprendizagem.

5.  Crie uma visão compartilhada do que deve ser o MCL em sua escola e construa uma ponte para seu currículo

Talvez a melhor maneira de começar a implementar ideias nas salas de aula informadas, tanto por teorias de aprendizado progressivas (John Dewey, Jean Piaget, Seymour Papert e Lev Vygotsky) quanto por abordagens educacionais como aprendizagem entre pares e PBL, é começar a pensar sobre as novas palavras e jargões que usamos quando falamos de MCL. O Projeto Zero sugere uma abordagem baseada em sintomas, para apontar características que sugerem o que se qualifica como uma experiência centrada no fazedor, mas que não definem estritamente o que a essência é ou não é. Em outras palavras, uma experiência de MCL não precisa incluir o conjunto completo de características associadas a essa experiência para se qualificar como uma; em vez disso, exibir a maioria dessas características em qualquer configuração é suficiente. Makerspaces são ideais para fazer perguntas, ideias de protótipos e aprender fazendo. Inspiramo-nos no livro Maker-Centered Learning para tentar esboçar nossa própria definição de MCL para nos orientar na criação de atividades de MCL para nossa instituição, de modo que tenhamos uma única ferramenta para validar práticas, criar confiança e competência e fortalecer nossa expertise interna.

screen-shot-2018-06-05-at-17-44-49

6. Participe de comunidades inspiradoras de aprendizagem

7. Explore Apps e ferramentas para criadores

8. Pesquise, implemente, reflita, modifique e melhore sua prática

9. Pertença, faça sentido, seja corajoso, proativo e construa em si mesmo competência criativa e confiança para fazer as coisas acontecerem

Leia sobre as oficinas Maker do CTJ Makerspace, especialmente projetadas para conectar pessoas, fomentar as capacidades dos fabricantes de olhar atentamente para produtos e sistemas, explorar complexidades e encontrar oportunidades para melhorar as coisas ao nosso redor.

10. Seja generoso e compartilhe sua trilha de aprendizado.

[MAKER FAIRE NYC 2018] Oito aprendizados da Maker Faire para a sala de aula

By | Food for thought, Maker Faire NY 2018, Maker Movement, Testemunhos | No Comments

 

Logo_Maker_Faire

Se tivéssemos que resumir nossas experiências na Maker Faire NY 2018 em 8 dicas para sua sala de aula, com certeza seriam essas:

20180923_1203511. Faça conexões

Educadores que participam de uma feira maker presenciam os pilares da educação progressista em ação. Vemos acontecer na frente dos nossos olhos o que Dewey disse ser a essência  do aprendizado: “Dê aos alunos algo para fazer, não algo para aprender; e se a atividade exigir pensar e conectar ideias, os estudantes naturalmente aprenderão“. Se o filósofo participasse de qualquer uma das oficinas da feira, ele reconheceria facilmente o aprendizado que descreveu ao observar os alunos consertar e experimentar, repetir e fracassar e refletir sobre suas experiências práticas para informar suas decisões.

2. Compartilhe o que os alunos criam. Isso faz muita diferença

A maioria das plataformas usadas na Maker Faire (Scratch, Makerscad, Tinkercad, Solidworks Apps for Kids, etc) proporciona às pessoas a oportunidade de compartilhar com uma audiência autêntica os seus projetos. Fazedores compartilham não só os acertos, mas todo o processo de aprendizado. Durante a feira, as pessoas se ajudam, vibram e aprendem juntas. A inteligência do grupo faz com que a pessoa reflita, questione e refine o processo e tome decisões informadas. Na nossa sala de aula, o compartilhamento com uma audiência autêntica estimula o refinamento da produçāo escrita ou oral além de dar ao nosso aluno a oportunidade de analisar e produzir textos de diversos gêneros literários. Por exemplo, ao pedir que os alunos façam um site, o professor pode incentivar que os alunos analisem as características, voz e público alvo.  De porte dessas informações e sabendo que o site será lido por pessoas na vida real, os alunos, provavelmente, se empenharāo mais do que se estivessem escrevendo somente para o professor.

20180923_1258283. Incentive seus alunos a criar algo tangível (digital ou analógico)

O Construcionismo, uma visão desenvolvida pelo matemático e educador Seymour Papert, diz que o aprendizado acontece mais facilmente quando estudantes manipulam mídia (Legos, blocos de código, etc.). Papert, conhecido como o pai do movimento do fazer, foi o pioneiro do uso da tecnologia educacional para a criação de artefatos digitais que podem ser compartilhados, modificados e melhorados. O educador ficaria muito feliz em ver o que o movimento do fazer traz de oportunidade para a educação e como alunos e professores estão criando soluções, animações, tecnologia assistiva e educacional e gerando impacto social com propósito e significado.

4. Acredite no encantamento

A Maker Faire é um lugar mágico. Conhecemos pessoas apaixonadas pelo que estão compartilhando. Brilho nos olhos, sorrisos e abraços permeiam a forma com que as pessoas se relacionam por lá. As crianças estāo felizes e mergulhadas em descobertas. Artistas, designers, educadores, cientistas e inventores conversam e se conectam. Nāo tem ninguém tentando convencer ninguém que a educação precisa mudar. A forma de aprender e ensinar já é diferente. Antes de pensar no currículo, na pergunta norteadora e na sequência das atividades, experimente e sinta na pele o que é ser um aprendiz em um mundo diverso, plural e rico de recursos e oportunidades. Dê aos seus alunos a possibilidade de se apaixonar pelo aprendizado e pelo ambiente vibrante da sua sala de aula. Planeje sua aula para encantar que o engajamento vem a reboque.

5. Competências primeiro, TECNOLOGIA DEPOIS

As ferramentas que vimos sendo usadas na Maker Faire são fantásticas e poderosas. No entanto, elas nāo sāo o fim, mas o meio. Numa aula que observei recentemente, a professora pediu que os alunos criassem a escola do futuro. Durante o processo, comunicaram idéias, colaboraram e aprenderam a cortar, desenhar e fazer uma animaçāo. Saber como criar ecossistemas que promovem  colaboração, comunicação genuína e motivante é a grande vantagem de se ter um modelo mental maker.

6. Seja resiliente

Tanta novidade e curvas de aprendizado a nossa frente pode ser aterrorizante. Acredite que você pode transformar a sua maneira de ensinar, nāo tenha medo de errar e tenha sempre perto de você a sua rede de apoio – pessoas que compartilham o seu sonho. Se nós professores formos curiosos, humildes e soubermos encarar os desafios de uma forma positiva, o impacto na nossa sala de aula será enorme.

7. Prototipe suas ideias e peça ajuda

Durante Maker Education Forum (pré-evento da Maker Faire), ouvimos o Aaron Cunningham (da Google) nos falar sobre a implementaçāo dos makerspaces por lá. No começo, as pessoas usavam o espaço para programar e as impressoras 3D ficavam lá juntando poeira. Segundo ele, somente depois de algum tempo as pessoas começaram a vir prototipar suas invenções. De repente, as pessoas estavam ensinando e aprendendo e o espaço deixou de ser somente a “sala da impressora 3D” para se tornar em um espaço de aprendizado. Na nossa prática de sala de aula, é a mesma coisa. Queremos colocar ideias em prática, mas temos medo. Precisamos que a nossa sala de professores nos inspire a aprender. Precisamos que a nossa sala de aula nāo seja um espaço de ensinar técnicas e fórmulas e sim em um espaço onde as pessoas se apoiam na construção do aprendizado.

8. Ensine 20180922_130938para a vida

Universidades renomadas apontam para a tendência emergente de focar nas experiências dos alunos em espaços do fazer. O Chris Anderson do MIT deu uma mini palestra nos gramados da Maker Faire onde falou sobre como eles agora analisam os currículos dos seus candidatos. Segundo ele, os candidatos que conseguem apresentar um portfólio consiste  e explicar os projetos versando bem sobre seus propósitos, levam uma grande vantagem na admissão do tão disputado instituto. É importante para o MIT que o candidato seja capaz de criar uma narrativa sobre o que é os projetos que vai criar no instituto, para que ele serve e para quem ele cria impacto. Claro que bem pouquíssimos alunos brasileiros são aceitos no MIT e que o nosso sistema de aprovaçāo para o ensino superior é bastante engessado e arcaico. Mas, se provocarmos nossos jovens a terem esse tipo de reflexāo, mostrarmos as possibilidades de ferramentas gratuitas e comunidades de apoio, eles ficarāo mais preparados para as incertezas do futuro.

Veja outros posts sobre nos ida à Maker Faire NY 2018 aqui.

Veja o álbum de fotos aqui.

.

[MAKER FAIRE NYC 2018] How a Maker Faire can boost your Makerspace

By | Food for thought, Maker Faire NY 2018, Maker Movement, Makerspaces | No Comments

The first visit to Maker Faire NY, if you are a makerspace supervisor can be quite overwhelming. Trust me OVERWHELMING INDEED. Everything strikes your attention and becomes a must-have. In time, your heartbeat becomes normal again and you can start to focus again. Hopefully, you will be able to keep focused and make the most strategic decisions for your space. MFNY’18 offered a world of options, activities and special experiential workshops. So, here we listed a few suggestions to help you rise to the challenge.

20180922_130042

Have a Plan

Set your main areas of interest and focus on them, but ALWAYS keep your community in mind. What worked well for us this weekend was checking the innovative fast prototyping machines (3D, CNC, and laser). Visiting the Solidworks booth we learned about their new app for kids and how to set a classroom environment.

Get inspired by the drop-in stations

We are often involved in delivering maker activities to large groups at the entrance level. Make sure you take a lot of photos, get your hands dirty, and talk to organizers to learn from them the subtle tricks to make the experience just right for your audience. These stations are simple but can add value to your library activities or even more complex practices.


Think carefully about what you will take home

Buying maker kits at the fair is a unique opportunity. There is a great variety and very often the prices are inviting. That is precisely why you should think of how you will use the kits. Consider using them in stations/groups that help students better understand a concept and make sure you get kits that are both reliable and robust.

See other blogposts about our trip to the Maker Faire NY 2018 here.

Check our photo album too.

makerspace-1

10 Tips to get started in the Maker Movement

By | Food for thought, Formação de Professor, Maker Movement, Makerspaces | No Comments

Makerspaces are ideal places to grasp what happens when learners work directly with manipulative media- clay, scratch, circuitry, legos, movie editing apps, etc. to interact, create and share.

 

About the Maker Movement

The maker movement is hardly something new.  It’s been around in the U.S.  for over a decade now with big resemblances to shop classes, traditional art education, and progressive education. With an important focus on soft skills, such as collaboration, problem-solving, sharing, learning together, experimentation, and iterative processes, the making at the heart of this resurgence in educational settings is unique in many ways.

First, we need to distinguish making from Maker-Centered Learning.  In the book Maker-Centered Learning – Empowering Young People to Shape their Worlds, the writers state that Maker-Centered Learning (MCL) goes beyond acquiring maker abilities (coding, digital illustrating, video making, drilling, fast prototyping, etc.) or discipline-specific knowledge and skills. It’s about building character, gaining creative confidence, knowing how to collaborate with others and being resourceful when confronted with challenges. The resurgence of making in educational settings is about opening a space in school where kids gather to create, invent, tinker, explore & discover. It’s also about having students learn from one another and create visible representations of their learning – be it a stop motion video, an animation or a game with scratch, a 3D print project, a circuit, a rocket, or a sand castle.  MCL provides people with tools and ideas to rethink educational settings. But how to start? How to harness the power of making in my classes? What tools to get? What do teaching and learning look like in these so-called MCL environments?

20170914_142527

Tips to get started in the maker movement

1. Any space can become a makerspace

Do not wait, you have lots to learn and you’d better get started. The easiest way to start making connections to the classroom is to get as many people involved as soon as possible. At Casa Thomas Jefferson, the initial approach was to bring the movement to libraries. Before the dedicated space for making –  CTJ Makerspace was inaugurated, teachers, librarians, students, and the community started experiencing with tinkering and  the idea that a school library is a place for collaboration, active learning, engagement, discovery, and surprise.

  When you start a makerspace in a library you send your community the message that the way people learn has changed, and that the school is learning together. Just find some room for a table and encourage tinkering, play, design and engineering challenges and open-ended exploration. Start with low cost and low tech challenges in a space where people feel welcome, challenged, and eager to learn how to make something of value to themselves or their community.

2. Realize early that it’s about building communities and having a maker mindset

Network, visit other makerspaces, read, share, challenge yourself to learn new abilities and be resilient. Participate in maker workshops and observe closely how the sessions are delivered and learn what teaching and learning feel like in action. Bring makers, enthusiasts, hobbyists, engineers, partners, teachers into a creative space with easy access to manipulative media. Look for partners and together find ways to offer the community a space to connect with ideas, tools, and people to fix, create, hack, and make new things. Most importantly, do it together with people who believe that the educational system needs a radical change and that we can help improve it.

3.  Remember it is about the learning experiences, not just the technology, the tools or the physical space

A makerspace can be anything from a table full of craft supplies to a space with 3D printers, laser cutters, and power tools. However, in time you will become more adventurous and willing to experiment with the possibilities of fast prototyping within educational settings. Put yourself in a position in which you will need to learn from tools, the internet, students,  experts, and community members. Again, visit educational makerspaces to learn about how educational narratives are designed, what people are making, sharing and learning. Worry about which tools and machines to get once you have become more familiar with the concept.

4.  Understand maker-centered educational roots and connections

John Dewey‘s work emphasizes learning by doing.  The philosopher understood knowledge-making as a dynamic process that unfolds as learners are engaged through reflective, iterative interaction with the practical demands and challenges of doing things in the real world. Two educational theories that connect directly to MCL are constructivism and constructionism. Jean Piaget argued that knowledge is constructed via the interaction between the learner’s conceptual schema and their experiences in the world to which these schemata are applied.  At the core of MCL activities there is a strong focus on tinkering and figuring out solutions to challenges, and both processes start with one’s own ideas and the inclination and sensitivity to opportunities to shape these ideas through direct, experiential action.

Seymour Papert, considered by many the father of the resurgence of making in educational settings, holds in his view (Constructionism) that learning happens at it’s best when learners work directly with manipulative media. Lego bricks, clay, coding apps, fast prototyping machines, or even recyclables.  Papert made clear the relationship between constructivism and constructionism, the important emphasis on making tangible projects, and the inclination to sharing what one makes with a wide audience throughout his work.

In a maker-centered classroom, facilitators encourage students to work together to solve challenges and derive inspiration from one another’s work.  Peer learning and the work of Lev Vygotsky, relates heavily to MCL, for he promoted the idea that all learning is social. His concept of proximal development is highly applicable to the variety of peer learning that happens in a maker-centered class. Although peer learning is not a new concept, it is important to note that for MCL, peer learning is crucial either because learners genuinely know a lot, or because the efficient distribution of skill-instruction requires it, especially in case you have a large group who needs to learn a maker ability in order to perform the task and the fastest way to disseminate knowledge is by having students teach one another.

MCL has strong connections with Project-Based Learning (PBL). Both MCL and PBL are interest driven, may use expert knowledge and skills, are frequently collaborative, use learning technologies from paper-and-pencil mind maps to a variety of digital and analog tools, and students are expected to create tangible products that make the learning processes visible.

But the differences are worth noting

  1. MCL might not be as well structured as PBL is. That is, for MCL, the learning experience might start with simply tinkering, opening a toy, or observing a system or product so that the inquiry questions emerge from student’s interactions with materials. MCL brings opportunities to build a maker mindset and build a tinkering attitude towards learning – a playful, failure positive way to approach challenges through direct experience, hands-on engagement, and discovery.
  2. MCL is not a well structured instructional approach as PBL is. PBL has a set of criteria which are often used to frame an entire curriculum. It might be the case with MCL, but for the most part, it weaves in and out of varied learning contexts.

5.  Create a  shared view of what MCL should look like in your school and build a bridge to your curriculum

Perhaps the best way to start implementing ideas into the classrooms informed both by progressive learning theories like John Dewey, Jean Piaget, Seymour Papert, and Lev Vygotsky and educational approaches like peer learning and PBL is to start thinking about the new words and jargon that we are using when we talk about MCL. Project Zero suggests a  symptoms-based approach to point out characteristics that suggest what qualifies as a maker-centered experience but do not strictly define what the essence is or is not. In other words, a MCL experience need not include the full set of characteristics associated with such experience to qualify as one; rather, exhibiting a majority of these characteristics in any configuration suffices. Makerspaces are ideal for asking questions, prototyping ideas and learning by doing. We take inspiration from the book Maker-Centered Learning to attempt at drafting our own definition of  MCL to guide us into designing MCL activities for our institution so that we have a single tool to validate practices, build confidence and competence, and strengthen our internal expertise.

screen-shot-2018-06-05-at-17-44-49

6. Experience inspirational learning communities

7. Explore Apps and Tools for creators

8. Research, implement, reflect, tinker, and improve your practice

9. Belong, make sense, be brave, proactive, and build in yourself creative competence and confidence to make things happen

Read about CTJ Makerspace maker workshops specially designed to connect people,  foster the maker capacities of looking closely at products and systems, exploring complexities and finding opportunities to improve things around us.

10. Be generous and share your learning path.