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MOONLANDIG CELEBRATION :: DR ANNA LEE FISHER VISIT

By | 21st Century Skills, American Spaces, Cultural, English, Eventos, Português, STEAM Activity | No Comments

Na semana passada, o Departamento de Estado dos EUA juntou-se a muitos parceiros em todo o mundo para celebrar uma das maiores realizações da humanidade: pousar na Lua, Missão da Apollo 11 que não foi apenas um sucesso para a América, mas para o mundo inteiro. Aqui no Brasil, não foi diferente.

Para celebrar uma data tão importante, a Embaixada Americana e o Espaço Americano Casa Thomas Jefferson tiveram o prazer de receber a primeira mãe americana a ir ao espaço, a Dra Anna Fisher. Um dos objetivos mais importantes do nosso Espaço Americano é promover a educação STEM, e ter a Dra Fisher fez exatamente isso. O programa contou com a presença de professores e alunos de escolas públicas que fazem parte do Programa Access em Brasília, juntamente com alguns de nossos próprios professores, alunos e usuários.

Last week, the U.S. Department of State joined many partners around the world to celebrate one of humanity’s greatest achievements: landing on the moon, for The Apollo 11 Mission was not just a success for America, but for the whole world. Here in Brazil, was not different.

To celebrate such an important date, The American Embassy and the American Space – the Binational Center Casa Thomas Jefferson -, had the pleasure of hosting the first American mother to go to Space – Dr Anna Fisher. One of the most important goals of our American Space is to advance education and promote STEM education, and having Dr Fisher here did exactly that. The program counted with the presence of public school teachers and students that are part of the Access Scholarship Program in Brasilia along with some of our own teachers, students and patrons.

Os participantes tiveram uma grande experiência de aprendizado quando ouviram uma astronauta dizer-lhes em primeira mão sobre sua missão, com um tom muito humano e amigável. Ela adicionou fotos dela beijando seu bebê, pouco antes de sua missão, e outras fotos muito impressionantes que ela tirou do espaço com sua própria câmera. Ela também respondeu muitas perguntas de participantes ávidos e reforçou a necessidade de dedicar tempo a estudos sérios e à busca de carreiras nas áreas de STEM.

Após a palestra, conduzimos uma atividade STEM/Maker aqui no Thomas Maker. Os grupos tiveram que conduzir pesquisas sobre os três principais desafios ao reentrar na atmosfera – desaceleração, como pousar com segurança no oceano e como resistir ao calor da reentrada. A Dra Fisher circulou por todas as mesas onde os grupos estavam trabalhando para contribuir e adicionar informações que eles precisavam para entender melhor os desafios propostos. Ter a chance de aprender com um especialista agregou muito valor à atividade. Para ajudar os participantes a lidar com a carga do idioma, a equipe fez uma cuidadosa curadoria de sites e ideias importantes, incluindo um vídeo muito interessante sobre como criar um escudo térmico DIY.

Participants had a great learning experience as they heard an astronaut tell them first hand about her mission with a very humane and friendly tone. She added pictures of her, kissing her baby child, just before her mission, and some very impressive photos she took from space with her own camera. She also answered many questions from eager participants, and wrapped up by reinforcing the need to devote time to serious studying and pursuing STEM careers.

Following the talk, we delivered  a STEM/Maker activity at Thomas Maker. Groups had to conduct research on the three main challenges when re-entering the atmosphere – deceleration, how to land safely on the ocean, and how to resist the heat. Dr Fisher went to all the tables where the groups were working to contribute and add pieces of information they needed in order to understand better the challenges proposed; having the chance to learn from an expert added a lot of value to the activity. To help participants cope with the language load, the staff made a careful curation of important sites and ideas, including a very interesting video about how to create a DIY heat shield.

Os grupos foram rearranjados para que todos tivessem um componente a ser observado de perto nos desafios propostos e trabalhassem em equipe. Os participantes, então, receberam o desafio de prototipar um módulo de reentrada. Para isso eles receberam um mini-módulo cortado a laser e trabalharam nele para vencer o desafio final: derrubá-lo com um ovo dentro, de uma altura de 5m, para testar seu trabalho.

Como resultado, os participantes tiveram uma melhor compreensão dos desafios enfrentados pelos astronautas, trabalharam em conceitos STEM, praticaram o idioma inglês e se familiarizaram com os procedimentos de design e prototipagem / teste. Além disso, foram também muito motivados para se dedicarem à vida acadêmica.

The groups were rearranged so that all the groups had one component that had observed closely one of the challenges proposed and could work as a team. Participants, then, were given the challenge of prototyping a re-entry module. They got a laser cut module, and worked on it to make it more equipped for the challenge: drop it with an egg inside to test their work.

As a result, participants got a better understanding of the challenges astronauts face, worked on STEM concepts, practiced the English language, and got familiar with design and prototyping/testing procedures. Besides, getting very motivated to devote themselves to their academic lives.

Scratch Day 2019 no MIT Media Lab : 12 dicas direto da fonte

By | Coding, Competência Digital, Eventos, Português, Projetos, STEAM Activity | No Comments
Dani Lyra e Sora Lacerda, nossas makers,
estiveram no MIT em maio passado como parte da imersão da
Fellowship do Desafio de Aprendizagem Criativa 2019.
Durante a visita elas participaram do Scratch Day no
MIT Media Lab e condensaram aqui suas impressões e dicas.

Se você está lendo esse post, provavelmente tem interesse em fazer ou reinventar um Scratch Day na sua escola, sala de aula, biblioteca, ou qualquer outro espaço onde pessoas se encontram para fazer projetos juntas. A boa notícia é que podemos te ajudar a entender melhor o que é a essência dessa grande celebração mundial do Scratch e compartilhar o que vimos de mais fenomenal no Scratch Day 2019, no MIT Media Lab.

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O idealizador da plataforma SCRATCH, Mitchel Resnick, em seu livro Lifelong Kindergarten, fala sobre como toda a escola deve se tornar um imenso jardim de infância. O MIT LifeLong Kindergarten, “ninho” criativo onde Resnick trabalha lado a lado com o resto da sua incrível equipe criando, prototipando, iterando novas ideias é apenas um dos grupos de trabalho que o prédio do MIT Media Lab abriga. Em todos os ambientes  pessoas interagem usando materiais diversos como lego, papelaria, arame, circuitos, TUDO misturado em um processo cognitivo e guiado não só pelas mentes, mas também pelas mãos. O MIT Media Lab é um imenso “jardim de infância” onde alunos de doutorado do MIT, pesquisadores e professores criadores de novas áreas do conhecimento se encontram para desenvolver projetos com muita paixão e entusiasmo. Testar, ouvir, pesquisar, prototipar, iterar são práticas diárias no MIT Lifelong Kindergarten, berço do SCRATCH. Não por acaso a plataforma SCRATCH dá a sua comunidade a chance de fazer o mesmo. Testar, ouvir, pesquisar, prototipar, iterar são práticas diárias de jovens que participam da comunidade. SCRATCH é muito mais do que uma plataforma para se aprender pensamento computacional. SCRATCH é um lugar para sermos crianças novamente. Um ambiente onde milhares de jovens estão trabalhando juntos, sendo parceiros, fazendo projetos que são significativos e que os tocam.

Esse é o ambiente que recebe  a comunidade SCRATCH para uma fantástica oportunidade de aprendizagem. Todos os anos, professores, alunos, equipes de bibliotecas maker e famílias da região de Boston participam de oficinas concomitantes durante o Scratch Day, e não fazem isso sozinhos. Em toda pate do planeta pessoas se juntam em Scratch Days locais testam novas ideias e se inspiram nas soluções criadas pelo time brilhante que está por trás do SCRATCH.

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Nós, fellows do Desafio da Aprendizagem Criativa 2019, tivemos a oportunidade de participar do último Scratch Day no MIT MediaLab [casa do SCRATCH] e resumimos aqui 12 dicas preciosas para rodar um Scratch Day fantástico no seu ambiente de aprendizagem.

1. Comece com um momento “WOW!”, com todos juntos

A primeira hora do Scratch Day no MIT Media Lab é dedicada à acolhida. Encontramos um hall de entrada já bastante cheio e o que nos chamou a atenção foi a forma calorosa com a qual fomos recebidos. Ali acontece o check-in do seu ingresso [o evento é gratuito, mas os ingressos são limitados e distribuídos via Eventbrite], e o credenciamento. Tudo muito ágil e organizado.

A acolhida no hall também é uma estratégia para que o evento possa começar com quase todos já presentes. Nessa ambiência aguardávamos já nos divertindo em algumas estações com tablets e computadores, conectados com alguns jogos de SCRATCH. É nesse momento também, que todos que quiserem participar da sessão de SHOW & TELL de projetos no auditório, podiam se inscrever colocando seu nome e projteos em um quadro onde os horários já estão definidos.

Subimos para o sexto andar onde a mágica realmente aconteceria, todos juntos e super animados. É claro que chegando lá, corremos para as estações de interação, mas fomos gentilmente direcionados para uma abertura no grande auditório. Lá fomos apresentados à programação do dia, a todas as estações que teríamos a nossa disposição para explorarmos, e convidados a voltar para o mesmo auditório ao final do evento, para o grande encerramento. Com isso, sabíamos qual seria a nossa jornada e poderíamos explorá-la melhor. Ao final o mestre de cerimônias nos “programou” em SCRATCH para nos levantarmos, e seguirmos para a atividade. Com certeza um início bem HIGH!

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2. Implemente o conceito de “chão baixo”, “teto alto” e  “paredes amplas”.

“Chão baixo”, “teto alto” e “paredes amplas” é o mantra que rege o trabalho de desenvolvimento do SCRATCH no MIT Media Lab. Seymour Papert, mentor do Lab, sempre enfatizou que, para que uma tecnologia seja eficaz, ela deve não só oferecer portas de entrada acessíveis para aqueles que não a conhecem poderem se encantar e começar sem dificuldade (chão baixo – low floor), mas também possibilidades de evolução com projetos cada vez mais desafiadores ao longo do tempo (teto alto – high ceiling). Complementando o pensamento de Papert, Mitchel Resnick adiciona uma dimensão extra: paredes largas (wide walls). Ele acredita que não é suficiente fornecer um único caminho – do piso baixo ao teto alto. É necessário oferecer também “paredes largas” para que as crianças possam ter opções diversas de caminhos para ir do “chão” ao “teto”. Cada um construindo sua própria jornada de aprendizado.

Portanto, crie um ambiente onde exista atividades simples, de fácil entrada, mas tenha também possibilidade de aprofundamento e de exploração por participantes com níveis diferentes de habilidades adquiridas.

Uma das estações, por exemplo, dava aos novos scratchers apoio para começar do zero – “chão baixo”. Nessa estação pais e crianças escolhiam um projeto que gostavam – usando os sets de cards do SCRATCH -, seguiam o passo-a-passo para se sentirem mais confortáveis, contando também com o apoio de facilitadores. Logo depois dessa ajuda inicial, eram convidados a criar uma interação autoral qualquer,  sempre recorrendo aos colegas para suporte e troca de ideias.

Ao mesmo tempo haviam outras estações que permitiam níveis diferentes de interação, aprendizado e exploração.

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3. Tenha opções para os pequenos scratchers

Seguindo ainda a ideia da dica anterior, dedicar não apenas uma atividade, mas também toda uma ambientação para os pequenos é muito importante para que eles se sintam incluídos desde cedo. No evento tínhamos uma estação dedicada às crianças menores, com futons, puffs, brinquedos e equipe capacitada para interagir com as crianças menores, utilizando o super amigável SCRATCH JR.

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De novo percebemos um desenho instrucional bem feito que refletia a intenção da plataforma SCRATCH: encantar, criar, brincar e compartilhar conhecimento aplicado. As facilitadoras dessa oficina começaram a experiência com uma envolvente contação de história. Em seguida, as crianças eram convidadas a interagir com a plataforma, imaginando personagens, construindo cenários e contando suas próprias versões da história no SCRATCH JR. Esse aplicativo é super amigável, roda em tablets e você pode ver alguns tutoriais aqui.

4. Incentive participantes a produzir e compartilhar

Na estação “Construa sua Própria Cidade” com o SCRATCH, as pessoas acessavam um studio [bit.ly/SDbyocStudio] onde encontravam alguns cenários já prontos –  backdrops que foram customizados e programados para que uma cidade seja construída sobre eles. A experiência começou com a exploração e o desenvolvimento de projetos individuais com cada criança fazendo o seu “quarteirão” no seu tablet [a  nova versão 3.0 do SCRATCH roda muito bem em dispositivos móveis]. Com seus cenários prontos, as crianças compartilharam sua interações combinando os tablets numa mesa de forma a montar a planta baixa de uma cidade e visualizar como seu projeto interagia com os outros. Vale ressaltar a inteligência coletiva aparente que convidava os jovens a explorar os projetos e ideias dos colegas de forma a conectar e incrementar os seus próprios projetos.

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5. Estimule o “olhar de perto”

A estação dos games era um convite para observar alguns jogos feitos em SCRATCH que eram controlados por joysticks feitos de materiais diversos de baixo custo. Esses joysticks eram uma inspiração para que as pessoas imaginassem outras possibilidades de conectar o mundo virtual com o real, criando interações que fizessem uso de qualquer combinação dos materiais disponíveis, e as usassem para interagir com suas criações no SCRATCH.

Isso é algo que gostamos muito de fazer aqui no THOMAS MAKER: usar de interações inusitadas para concretizar as criações do SCRATCH. Usamos muito o Makey Makery, combinado com material de sucata para isso.

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6. Incentive a criatividade

Uma das estações que nos encantou, em termos de possibilidades de exploração do SCRATCH com o mundo concreto, foi a estação para conhecermos a interface SCRATCH X MICRO:BIT. Com um tamanho de 4×5 cm, o Micro:bit é uma plaquinha controladora já equipada com vários componentes: um processador ARM de 32 bits e baixo consumo de energia, uma porta micro-USB, uma acelerômetro, uma bússola, Bluetooth, dois botões programáveis, cinco conexões I/O e uma matriz de 25 LEDs para exibir mensagens ou ícones simples. Mais simples e amigável que o Arduino, ele foi concebido pela BBC para ensinar programação para crianças. A ideia é que o aluno utilize  a interface dessa plaquinha com o SCRATCH para trazer para o mundo concreto suas criações virtuais.

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Nesta estação tínhamos sobre a mesa alguns Micro:bits, laptopsflashcards, EVA e outros materiais coloridos. O desafio era programar o Micro:bit para fazer vestíveis interativos (wearables). Para ajudar a começar, em cada mesa havia um kit de flashcards com desafios básicos e um facilitador muito simpático e solícito dando apoio. Assim, quem não conhecia ainda o dispositivo (nosso caso!), tinha como aprender a interagir com ele.

Além disso, descobrimos que o segredo para termos um Micro:bit mais compacto para ser embutido em um circuito vestível: um shield para bateria botão de 3v que você pode comprar aqui ou aqui. O kit padrão do Micro:bit vem com um case para duas baterias AAA (1.5 v), mas fica difícil de esconder, por isso achamos esse shield uma solução sensacional! Os facilitadores dessa sessão usaram SCRATCH cards que ajudavam os iniciantes a começar a explorar as inúmeras possibilidades de interação do SCRATCH com essa plaquinha tão versátil. Kreg Hanning, o pesquisador responsável pela estação e pelas pesquisas desta interface, gentilmente compartilhou conosco o PDF deste set de Mirco:bit cards. Que tal passarmos lá pelo Twitter dele (@khanning88) e dizer um grande “Thanks a bunch for the Micro:bit flashcards, Kreg!”?  ;-)

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O Micro:bit ajudou também a abrilhantar a estação dos controllers (controladores). Nesta estação, Micro:bits estavam embutidos em skates e numa prancha, fixada sobre uma mini-gangorra. Um projeto muito criativo e surpreendente desenvolvido por John Lynch do FabLab South End Tech Center, para controlar os grames criados em Scratch. A solução divertia a todos e encantava pela simplicidade e engenhosidade. Inspire-se e crie projetos fantásticos com os listados no blog de John: mittensbrother.com.

Quer saber mais sobre como usar o Micro:bit na sua sala de aula? Clique aqui e aqui. As páginas estão em inglês, mas nada que um Google Tradutor não de um jeitinho.

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7. Crie uma oportunidade de imersão - Nook Space – Playful Projections

Essa oficina imersiva foi uma das nossas favoritas! Em uma sala pequena, com as luzes apagadas, três projetores no chão davam vida aos sprites criados pelos participantes. A vibração das crianças ao ver suas criações projetadas nas paredes, contribuindo para a criação da ambientação imersiva, era impagável!

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As crianças podiam escolher um  sprite da biblioteca ou usar o Paint para criar as suas ideias para os personagens. Em uma sala de aula, essa atividade poderia virar uma incrível contação de história super colaborativa e animada, com projeções no teto, e as crianças deitadas no chão. Alguém aí disse  “Festa do Pijama”?!

8. Incentive pais e educadores a entenderem a inteligência que há por trás do SCRATCH

O Construcionismo, uma visão desenvolvida pelo matemático e educador Seymour Papert, diz que o aprendizado acontece mais facilmente quando estudantes manipulam mídia (Legos, blocos de código, etc.). Papert, conhecido como o pai do movimento do fazer, foi o pioneiro do uso da tecnologia educacional para a criação de artefatos digitais que pudessem ser compartilhados, modificados e melhorados. O educador ficaria muito feliz em ver como o movimento do fazer tem trazido oportunidade para a educação e como alunos e professores estão criando soluções, animações, tecnologia assistiva e educacional, gerando impacto social com propósito e significado. Durante o Scratch Day 2019, educadores e pais podiam contar com o suporte de pesquisadores e educadores que circulavam pelo espaço, versados no construtivismo e super acessíveis e abertos para trocar ideias, recomendar artigos, livros, ou responder alguma pergunta mais técnica sobre o tema.

Fomos conversamos com vários deles e a bibliografia abaixo nos foi recomendada para evoluirmos no nosso entendimento sobre o construcionismo do Seymour Papert.

  • Karen Breenan – Computational thinking
  • Eric Rosebaum – Design for tinkering
  • Seymour Papert – The Children’s machine

9. Use e abuse de muita ludicidade!

A estação de Claymation (animação com massinha) envolvia os jovens e famílias na construção colaborativa de uma história. Cada participante fazia um personagem de massinha e os mesmos viravam atores de uma história ou jogo. Mas como levar um projeto de massinha para dentro do scratch? Siga o tutorial abaixo e divirta-se.

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10. Arte em movimento - programando video sprites

Nesta estação, participantes podiam admirar artes feitas com sprites programados com movimentos repetitivos. Encantados, eram convidados a acessar um estúdio no SCRATCH e observar o código. A partir daí eram incentivados a aprender a clonar um personagem ou objeto da sua escolha, de forma a fazê-lo girar para transformá-lo em uma incrível obra de arte em movimento. Para ajudar no processo, participantes podiam seguir um tutorial, ou trabalhar em um projeto de arranque de arte interativa e remixá-los – acesse a biblioteca aqui.

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11. Surpreenda e evidencie a sua paixão

A oficina de mindfulness (bem estar mental) era fruto da paixão de um dos desenvolvedores do SCRATCH, Manuj Dahriwal. Apaixonado por yoga, ele desenhou uma experiencia que explora o conceito de mindfulness e dá ao participante a oportunidade de exercitar a gestão de algumas das suas próprias emoções e capacidades: como colaboração, resiliência e competência criativa. Participantes interagem com projetos especialmente desenhados  para acalmar a mente e são desafiados a usá-los como inspiração para criar os seus próprios artefatos. Com isso os participantes tomam consciência da curva de aprendizado necessária para a execução da sua proposta e usam no processo os projetos inspiradores para alavancar as suas criações.

Criamos uma atividade inspirada na oficina e a narrativa completa você baixa aqui.

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12. Feche também com chave de ouro

Uma coisa muito bacana que observamos no Scratch Day no MIT Media Lab foi que lá o início e o final do evento eram valorizados. Começar com um HIGH coloca todos na energia empolgante para seguirem para as estações com sede de explorador. Terminar com um momento HIGH também faz com que todos saiam de lá energizados e motivados para seguirem curiosos e com vontade de dar continuidade em sua jornada de aprendizado.

Na hora combinada para o encerramento, as atividades foram sendo encerradas e todos os participantes foram convidados pelos facilitadores das estações a se dirigirem novamente para o grande auditório (mesmo local da abertura). Lá cada facilitador destacou os pontos altos de sua estação e trouxe consigo um participante voluntário para compartilhar seu projeto com todos.

Ao final a data do Scratch Day de 2020 foi anunciada: 10 de maio de 2020.

Apesar de termos uma data para celebrar o SCRATCH (Scratch Day), todo dia é dia de aprender de forma criativa. Conduza atividades de SCRATCH em casa, na sua sala de aula, na sua escola, na sua comunidade.

E se você e sua turminha de scratchers se animarem para organizar um evento mais “comunitário” como esse, a página do Scratch Day tem mais outras tantas dicas:

Depois é só curtir, celebrar e compartilhar, claro!

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CTJ Makerspace @ STEM Tech Camp Brasil 2019

By | Design Thinking, English, Escolas Públicas, Eventos, Formação de Professor, Maker-Centered Learning, Português, Projetos, STEAM Activity | No Comments

Em fevereiro passado, o CTJ Makerspace foi convidado a participar como parte da equipe de facilitadores / mentores do STEM Tech Camp Brasil 2019, realizado na PoliSUP, em São Paulo. Passamos uma semana compartilhando experiências e conhecimentos com um incrível grupo de educadores, capacitando-os por meio de treinamentos de alfabetização digital e de mídia, bem como sessões sobre o movimento maker e tendências atuais de educação.

O que é um STEM Tech Camp?

Trata-se de uma semana impactante de imersão, parte de um programa de dois anos da Embaixada dos EUA no Brasil, em parceria com o Laboratório de Sistemas Tecnológicos Integrais (LSI-TEC) da Escola Politécnica da Universidade de São Paulo (Poli-USP) e o Grupo Mais Unidos. Mas por que isso é importante? A edição brasileira de 2019 foi cuidadosamente planejada e executada para garantir o alcance de sua meta final: estruturar uma rede de multiplicadores formada por educadores, representantes das 27 Secretarias Estaduais de Educação e professores envolvidos com iniciativas escolares inovadoras em Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática (STEM). E o momento é oportuno, já que o Brasil está prestes a implementar uma reforma massiva da educação que representa grandes desafios para todos os atores envolvidos. Nesse cenário, o Tech Camp de 2019 é de grande relevância, pois incentiva a colaboração entre pessoas com potencial e liderança para articular e aprimorar ações – já existentes e novas -, visando o avanço do STEM. Veja a lista completa de participantes aqui.

O Camp reúne grandes protagonistas e líderes inspiradores que vivem de acordo com o que pregam. A Dra. Roseli de Deus Lopes da USP com sua palestra sobre o 21st Century Skills faz um chamado à ação. Ela apoiou seu discurso com dados relevantes em um tom perspicaz e motivador. O setor privado foi representado pela IBM, Instituto 3M, Microsoft, Qualcomm e Educando, entre outros. Eles falaram sobre seus programas educacionais e transmitiram uma mensagem incisiva: procure parceiros próximos à sua escola, planeje estratégias, faça contatos, envolva a sociedade privada e a sociedade civil para fazer uma diferença significativa. Ao todo, a equipe organizadora criou o ambiente perfeito para as pessoas se conectarem com idéias e projetos e desenvolverem uma orientação ao espírito do “eu posso fazer”, para desenvolver um senso comum de projetos compartilhados que tenham grande potencial para preparar melhor novas gerações de educadores e estudantes com o foco em um sistema educacional mais significativo e envolvente.

Last February the CTJ Makerspace was invited to participate as part of the facilitators/mentors team of the STEM Tech Camp Brasil 2019, held at PoliSUP, São Paulo. We spent a week sharing experiences and knowledge with an amazing group of educators, empowering them through targeted digital and media literacy training as well as sessions on the maker movement and current education trends.

What’s a STEM Tech Camp?

It is an impactful workshop week, part of a broader two-year program by the U.S. Embassy in Brazil, in close partnership with the Technological Integral Systems Laboratory (LSI-TEC), Polytechnic School of the University of São Paulo (Poli-USP) and the Mais Unidos Group. But why is it important? The 2019 Brazilian edition was carefully planned and executed to make sure it reached its ultimate goal: structure a network of multipliers formed by educators, representatives of the 27 Brazilian State Secretariats of Education and teachers leading important school initiatives in Science, Technology, Engineering and Mathematics (STEM). And the timing is just right, as Brazil is on the verge of implementing a massive education reform that poses great challenges to all players involved. In this scenario, the 2019 Tech Camp is of high relevance because it motivates collaboration among people with the potential and leadership to articulate and improve existing and new actions aimed at advancing STEM. See the full list of Participants here.

The Camp puts together great players and inspirational leaders who live by what they preach. Dr. Roseli de Deus Lopes from USP and her talk about 21st Century Skills is a call for arms. She backed her speech with relevant data in an insightful tone. The private sector was represented by IBM, Instituto 3M, Microsoft, Qualcomm, and Educando among others. They talked about their educational programs and conveyed a loud message: look for partners near your school, strategize, network, involve the private and civil society in order to significantly make a difference. All in all, the organizing team created the perfect environment for people to connect with ideas and projects, and develop an “I-can-do-it” orientation toward developing a sense of common, shared projects that have great potential to better prepare new generations of educators and students toward a more meaningful and engaging educational system.

Speed Geeking dominou a cena

O Camp desafiou a nós, facilitadores, a mudar nossas perspectivas, não apenas ministrando, mas também experimentando o engajamento e o aprendizado ativo. E a melhor maneira experimentarmos esse aprendizado é passarmos por ele. Tivemos que apresentar, convencer e “vender” nossas sessões junto com outros grandes apresentadores. E eram tantas sessões incríveis. Como apresentadoras, foi uma oportunidade única, pois pudemos sentir como o público respondeu às nossas ideias e ajustamos a abordagem do que estávamos trazendo para a conferência, tentando atender melhor as necessidades de nosso público. Os participantes estavam ansiosos para ouvir o que tínhamos a dizer e fizeram perguntas para entender melhor se nossa proposta era viável e ia de encontro a suas próprias realidades. Eles podiam escolher apenas três sessões de treinamento, então, eles estavam animados, energizados e realmente querendo participar! A experiência realmente nos mostrou que podemos inspirar e “nos inspirar” em novas formas de ensinar e aprender, quando envolvemos as pessoas de maneira diferente. Veja aqui o que aconteceu nessa experiência de aprendizado ativa e única.


O Design Thinking sempre ajuda

Sempre que um grupo multidisciplinar de pessoas comprometidas se reúne em uma sessão de brainstorming, num esforço colaborativo para resolver um problema com o qual realmente se preocupam e usam a metodologia do Design Thinking, a mágica acontece. Os participantes foram separados em grupos representando as cinco regiões brasileiras (Sul, Sudeste, Centro Oeste, Norte e Nordeste) e  foram convidados a falar sobre os desafios de suas realidades, e não ficarem paralisados por eles. Eles tiveram que encontrar uma necessidade e desenvolver um plano de ação para atacá-la. Ter a Renata Duarte da IDEO conosco maximizou nossas chances de alcançar bons resultados porque ela ajudou todos os grupos com a pergunta “Como podemos …” – a base para iniciar um plano centrado no ser humano em direção à ação. A abordagem foi comprovada correta pelos projetos incríveis de todas as regiões apresentados no último dia.

Maker-Centered Learning no STEM Tech Camp

Lendo a mídia popular, pode-se erroneamente pensar que os benefícios do aprendizado baseado no fazer (maker-centered learning) giram em torno das habilidades STEM. No entanto, as sessões maker em um STEM Tech Camp são mais sobre fomentar a mentalidade do maker para introduzir o aprendizado ativo nas aulas de STEM, aumentar o engajamento do aluno e fazê-lo ter sucesso nesse campo. Reforçando isso, uma pesquisa conduzida pela equipe do Agency by Design Project (AbD) sugere que uma promessa central de aprendizado baseado no fazer é mais do que o ter o conhecimento acadêmico específico (STEM). O Project Zero, sede da AbD em Harvard, descreve o principal benefício maker na educação como sendo o conceito do “empoderamento maker”: um tipo de disposição caracterizada por ver o mundo (objetos e sistemas projetados) como algo que você pode mudar. O empoderamento maker também tem a ver perceber-se como uma pessoa talentosa, ávido por reunir o conhecimento “just-in-time”, necessário para redirecionar e redesenhar as coisas através da criação, do fazer e do engajamento em projetos colaborativos. O aprendizado baseado no fazer é um grito de ação, construção de comunidade e fortalecimento de redes. Logo, ter uma sessão de empoderamento maker no Camp fez todo sentido. Todas as pessoas envolvidas precisam observar, questionar e redesenhar a maneira como os sistemas funcionam. Para ter sucesso, eles precisam de uma comunidade confiável de profissionais multidisciplinares, dispostos a fornecer insights e apoio – e a equipe da USP os ajudará totalmente nessa jornada. Não se consegue ser mais maker do que isso: comunidade, processo e ambiente combinados para melhorar a maneira como ensinamos e aprendemos no Brasil.

Relatividade evidente & Potencializando o que temos

No terceiro dia do Camp, ficamos todos emocionados ao sermos apresentados a alguns programas educacionais extraordinários no Brasil. Um grupo do STEM Tech Camp 2018 foi convidado para contar suas histórias de sucesso, e isso teve um impacto poderoso nos Campers de 2019. Aprender com os ex-alunos do STEM Tech Camp Brasil 2018 foi inspirador e relatável. Também curtimos os painéis de negócios e interações (Q&A) com Microsoft, Instituto 3M, IBM, Qualcomm e Educando by Worldfund. Há muita coisa acontecendo lá fora, e devemos nos basear nos pontos fortes dos outros e aprender juntos.

Alguns finalistas da Mostra de C&T 13M apresentaram seus projetos fenomenais durante o STEM Tech Camp. Ouvir os jovens e os professores defenderem o seu trabalho foi muito motivador e destaca a necessidade de mais pesquisa e produção prática na educação básica. Os alunos falaram sobre a emoção de aprender e fazer com propósito e como os projetos impactaram suas vidas. Isso nos lembrou que jovens sendo seus próprios porta-vozes foi um tema atual na Faire Maker de NY em 2018. Nela, vimos um talk rápido com o MIT Admissions Officer, Chris Peterson que compartilhou as razões do MIT para adotar um portfólio maker como mais uma maneira os candidatos poderiam expressar suas idéias durante o processo de admissão. Os candidatos devem integrar sua produção com uma história de como, por que e para/com quem você faz. Pudemos perceber que isso é exatamente o que a mostra do Instituto 3M fez. Mesmo que nem todos os estudantes se tornem cientistas, a capacidade de justificar suas escolhas de projetos já é uma boa razão para que o STEM alcance todos os alunos do sistema público. Agora que a primeira semana de workshop terminou, as equipes trabalharão em estreita colaboração com a USP e os facilitadores. Nós da CTJ Makerspace faremos o nosso melhor para contribuir com todos os projetos e estamos ansiosos para vê-los todos bem sucedidos, criando um maravilhoso efeito cascata.

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Speed Geeking rules

The Camp challenged us, facilitators, to change our perspectives not only by delivering but also experimenting active engagement and active learning. And there is no better way than giving facilitators and participants opportunities to do just that. We had to pitch, convince, and “sell” our sessions against other great presenters. And so many great sessions there were. As presenters, it was a unique opportunity, since we got to feel how the audience responded to our ideas and troubleshoot our own approach to what we were bringing to the conference, trying to better tap into our audience’s needs. Participants were eager to hear what we had to say and asked questions to better understand if our proposal was feasible and adaptable to their own realities. They could choose only three training sessions, so they were excited, energized and EAGER! The experience really showed us that we can inspire and get inspired by new ways of teaching and learning when we engage people differently. Check what happened in this one-of-a-kind active learning experience.

Design Thinking helps every time

Whenever a multidisciplinary group of committed people sits together in a brainstorming session in a collaborative effort to solve a problem they genuinely care about and use Design Thinking framework, magic happens. Participants were separated into groups representing the five regions (Sul, Sudeste, Centro Oeste, Norte, and Nordeste) and asked to talk about the challenges and not be paralyzed by them. They had to find a need and develop an action plan. Having Renata Duarte from IDEO with us maximized our chances of achieving good results because she helped all the groups with their “How Might We…” question – the basis for starting a human-centered plan towards action. The approach was proven correct by the outstanding projects all the regions presented on the last Day.

Maker-Centered Learning in a STEM Tech Camp

Reading popular media, one might mistakenly think that the benefits of maker-centered learning revolve around science, math, engineering, and technology skills. Thus, maker sessions at a STEM Tech Camp are about fostering the maker mindset to introduce active learning in STEM classes, increase student engagement, and have them succeed in STEM. However, research conducted by the Agency by Design Project (AbD) team suggests that a central promise of maker-centered learning is more than the specific academic knowledge (STEM). Project Zero, home of AbD at Harvard, describes the primary benefit of maker in education as the concept of maker empowerment – a kind of disposition characterized by seeing the world (designed objects and systems) as something you can change. Maker empowerment has also to do with understanding oneself as a resourceful person, eager to gather the “just-in-time” knowledge necessary to repurpose and redesign things through making, creating, and engaging in collaborative projects. Maker-centered learning is a cry for action, community building and strengthening networks, so, having a maker empowerment session at the Camp makes a lot of sense. All people involved need to observe, question, and repurpose the way systems work. In order to succeed, they need a trusted community of cross disciplinary professionals, willing to provide insights and support – and the USP team will help them fully. It does not get more maker than that: community, process and environment to improve the way we teach and learn in Brazil.

Evident relatability & Leveraging what we have

On the third day of the Camp, we were all thrilled to learn about some extraordinary educational programs in Brazil. A group of 2018 Stem Tech Campers were invited to tell their success stories, and the impact on 2019 campers was powerful. Learning from the Alumni of the STEM Tech Camp Brasil 2018 was both inspirational and relatable.

We also enjoyed the business Panels and Interaction (Q&A) with Microsoft, Instituto 3M, IBM, Qualcomm, and Educando by Worldfund. There is so much already going on out there, and we should build on the strengths of others and learn together. See the business panels bellow.

Some finalists of Mostra de C&T 13M showcased their phenomenal projects during STEM Tech Camp. Hearing both youth and teachers advocate for their work was very motivating and highlights the need to have more research and hands-on making in basic education. Students talked about the thrill of purposeful learning and making and how the projects impacted their lives. Youth being their own advocates was a current topic at the NY Maker Faire, as MIT Admissions Officer, Chris Peterson shared MIT’s reasons for adding a maker portfolio as one more way applicants could express their ideas. Candidates have to integrate their making with a story of how, why, and for/with whom you make. I could notice that this is just what Instituto 3M Mostra did. Even if not all students will become scientists, being able to justify their project choices is already a good reason for advancing STEM for all students in the public system.

Now that the first workshop week is over, the teams will work in close collaboration with USP and the facilitators. We from CTJ Makerstpace will do our best to contribute to all projects and are eager to see them all succeed and create a wonderful ripple effect.

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CTJ Makerspace at World Water Forum 8 in Brasília

By | 21st Century Skills, Cultural, Escolas Públicas, Eventos, Narrativas Incríveis, Problem Solving, Programas Sociais | No Comments

Invited by Green Nation, Casa Thomas Jefferson Makerspace participated actively in the events held at GN Citizen Village in the 8th World Water Forum. The WWF is the world’s biggest water-related event and is organised by the World Water Council. Its mission is to promote awareness, build political commitment and trigger action on critical water issues at all levels, to facilitate the efficient conservation, protection, development, planning, management and use of water in all its dimensions on an environmentally sustainable basis for the benefit of all life.

This eighth edition was hosted in Brasília from March 18 to March 23, 2018. It is reported that the event brought seventy thousand visitors to the city in the first three days. Around ten thousand of the attendees were specialists who participated in the actual forum, but the majority were students and non-specialists visiting the free Citizen Village. The Forum counted on the support of  Green Nation to host experiential sessions that not only raised awareness but also created a growing movement of people who care to take action and change consumption habits.

At the Green Nation Citizen Village, CTJ Makerspace delivered four sessions that translated research into interactive experiences, appealed to people’s emotions and questioned the way we learn and the reasons we learn content matter. We offered participants two different types of experiences. The first one comprised two prototyping sessions, delivered to public school students and teachers and aimed to help them develop their creative abilities using Arduino. The CTJ Makerspace team and architect/maker/designer Lucas De Sordi helped people to understand the code behind the Arduino project – Thirsty Flamingo. The beauty of this session was that we could see families prototyping and learning together different ways to tackle everyday challenges. In the second experience, comprised two design thinking/prototyping sessions to reduce and/or recycle grey water. In these sessions two groups had the chance to build a proactive mindset as they learned about the tools, the movement of learning together to solve challenges, and the free learning opportunities awaiting them at our American Space.


Convidado pelo Green Nation,  Casa Thomas Jefferson Makerspace teve participação ativa nos eventos que ocorreram em sua Vila Cidadã da oitava edição do Fórum Mundial da Água. O Fórum é o maior evento do mundo sobre temas ligados à água. Sua missão é promover a conscientização, construir compromissos políticos e provocar ações em temas críticos relacionados à água para facilitar a sua conservação, proteção, desenvolvimento, planejamento, gestão e uso eficiente, em todas as dimensões, com base na sustentabilidade ambiental, para o benefício de toda a vida na terra.

A oitava edição do Fórum foi sediada em Brasília entre 18 e 23 de março de 2018. Relatórios indicaram que o evento trouxe 70.000 pessoas para a cidade nos três primeiros dias de conferência. Cerca de 10.000 desses visitantes são especialistas que participaram ativamente do Fórum, mas a maioria do público era de estudantes e não-especialistas que visitaram a Vila Cidadã. O Fórum contou com o apoio do Movimento Green Nation para sediar sessões experimentais que não só promoveram conscientização, mas também criaram um movimento crescente de pessoas que se importam em tomar atitudes para a mudança e mudam seus hábitos de consumo.

Na Vila Cidadã, o CTJ Makerspace realizou 4 sessões que transformaram pesquisas em experiências interativas, com apelo às emoções das pessoas, questionando a forma como aprendemos e as razões para a importância desse aprendizado. Oferecemos aos participantes dois tipos diferentes de experiências. O primeiro consistiu em duas sessões de prototipagem oferecidas a estudantes de escolas públicas e professores, e teve o objetivo de auxiliá-los no desenvolvimento de suas habilidades criativas usando Arduino. A equipe do CTJ Makerspace e o arquiteto/maker/designer Lucas De Sordi ajudaram pessoas a entender a programação do projeto de Arduino – Thirsty Flamingo. A beleza dessa sessão foi que pudemos observar famílias criando protótipos e aprendendo juntas sobre diferentes formas de combater desafios cotidianos. Na segunda experiência, dois grupos tiveram a oportunidade de construir uma mentalidade proativa em sessões de design thinking para reduzir e/ou reaproveitar “água cinzenta” (proveniente de uso doméstico), enquanto aprendiam sobre as ferramentas necessárias, o movimento de aprendizado em conjunto para solucionar desafios, e as oportunidades de aprendizado gratuitas que estão à disposição deles em nosso Espaço Americano.

CTJ - Green Nation Festival - 8º Fórum Mundial da Água

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Galaxy of Oppotunities :: Galáxia de Oportunidades

By | Design Thinking, Empreendedorismo, Escolas Públicas, Eventos, Maker Movement, Makerspaces, Programas Sociais, Startups | No Comments

A traditional classroom, an open space, or even the school playground could be a perfect fit to a simple, engaging, and life changing learning opportunity.  On August 30th, CTJ Makerspace offered 30 students from Universidade de Brasília access to tools and expertise that are often beyond the scope of traditional learning environments. We offered participants of the Galaxy of Opportunities 2017 a simple, yet engaging experience, aimed at encouraging STEM and  instilling a sense of leadership and opportunity in those who may be future leaders. We carefully delivered a session specially designed to offer an ambience for creativity, collaboration, sharing of ideas, and access to digital and analog prototyping tools.

The session was divided in three parts: discovery, inspiration, and prototyping. In the beginning, participants learned about the maker movement and startups that use makerspaces around the globe to create and develop their products. In the second part, Rodrigo Franco, cofounder of 3Eixos, a company that was born inside CTJ American Space spoke about the advantages of using our makerspace to boost their business. Also, we talked about Meviro, and how being a partner has helped it build a sound assistive technology makeathon methodology. In the last part, participants experienced design thinking to conceive their own startups and used some of the tools available at the space to prototype their products. It was an inspiring session that got very good feedback from participants and organizers.

Galáxia de Oportunidades

Sessão de design thinking durante o workshop “Makerspace : o kick-off da sua jornada empreendedora”, para os participantes do evento Galáxia de Oportunidades 2017.

Uma sala de aula tradicional, um espaço aberto, ou mesmo o pátio da escola, poderiam ser perfeitos para oferecer uma oportunidade de aprendizagem simples, envolvente e, até mesmo, de mudança de vida. Em 30 de agosto, o CTJ Makerspace ofereceu a 30 alunos da Universidade de Brasília ferramentas e conhecimento que muitas vezes estão além do seu alcance nos ambientes tradicionais de aprendizagem. Oferecemos aos participantes do evento Galáxia de Oportunidades 2017 uma experiência simples, mas envolvente, com o objetivo de encorajaro uso de habilidades STEM e instilar um senso de liderança e oportunidade naqueles que podem ser futuros líderes. Ministramos uma sessão especialmente concebida com carinho para proporcionar naquelas 2 horas um ambiente de criatividade, colaboração, compartilhamento de ideias e acesso a ferramentas de prototipagem digital e analógica.

A sessão foi dividida em três partes: descoberta, inspiração e prototipagem. No início, os participantes aprenderam sobre o movimento do fazer e ouviram as histórias de startups que usam makerspaces em todo o mundo para criar e desenvolver seus produtos. Na segunda parte, Rodrigo Franco, co-fundador da 3Eixos, uma empresa que nasceu dentro do CTJ American Space, falou sobre as vantagens de usar nosso espaço para incrementar seus negócios. Além disso, falamos também sobre a Meviro, e como ser um parceiro do CTJ Makerspace ajudou a construir uma metodologia para desenho de oficinas de cocriação e prototipagem de tecnologias assistivas. Na última parte, os participantes experimentaram uma sessão rápida de design thinking para conceber suas próprias startups e usaram algumas das ferramentas disponíveis no nosso espaço para prototipar seus produtos. Foi uma sessão inspiradora que obteve bons comentários dos participantes e dos organizadores.

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Human Library |Biblioteca Humana

By | American Spaces, Cultural, English, Eventos | No Comments

Modern American Spaces are lively physical venues that promote honest conversations about relevant topics. There are simple and effective ways to deliver programs that promote social engagement and, at Casa Thomas Jefferson, Library Supervisor Wander Filho keeps his eyes open for these opportunities. He understands the need for meaningful engagement, and got inspired by the Human Library – a global movement that helps build understanding of diversity by providing a framework for real conversations about important issues. Their site brings clear guidelines to help facilitators promote open and honest conversations that can lead to greater acceptance, tolerance and social cohesion in the community.  In April 2017, CTJ used this innovative approach to challenge stereotypes through non confrontational and friendly conversations. Surrounded by inspiring pieces of art at CTJ`s Art Gallery, guest speakers, representing varied social and ethnic backgrounds, were available to participants. It was a unique learning experience for all involved, as it gave voice to different groups and supported a greater understanding of diversity and social cohesion. Among the topics discussed: women in pursue of a career in STEAM, strategies to overcome intolerance, engaging in volunteer work, Traveling to the U.S, etc.

 

A Human Library é um movimento internacional que promove uma forma inclusiva de desafiar o preconceito e os esteriótipos através do contato social. Atualmente é realizado em mais de 60 países. A Human Library promove o encontro e o contato entre as pessoas. São conversas abertas e honestas que podem levar a uma maior aceitação, tolerância e a coesão social nas comunidades. Pessoas reais, em conversas reais, em um ambiente seguro, acolhedor e que facilite o diálogo. Um lugar e momento onde seja permitido fazer perguntas difíceis de maneira respeitosa. Um lugar onde essas perguntas são esperadas, apreciadas e respondidas.

Nossos convidados e convidadas são chamados de Living Books, pois assim como em uma biblioteca, um leitor ou visitante da Human Library pode escolher um Livro para ler. A diferença é que os Livros são pessoas reais e leitura é uma conversa.

Na dinâmica da Human Library, as pessoas sentam em grupos de até seis pessoas, com rodadas de diálogo com a duração de aproximadamente 20 minutos. A ideia é que os grupos troquem de mesa a cada ciclo.

 A agenda de equidade de gênero é um dos objetivos estratégicos da Thomas. E não por acaso, a primeira edição da CTJ Human Library priorizou a fala de mulheres convidadas a compartilharem suas experiências. Ouvimos Nanauí Amorós evidenciar como ainda hoje o machismo torna difícil mulheres estudarem e trabalharem no campo da tecnologia. Também ouvimos as experiências de Rose de Paula e como seu espírito aventureiro moldou seu futuro profissional na diplomacia brasileira. Conhecemos a história de Ana Paula M. G. e como sua experiência de voluntariado do outro lado do oceano Atlântico se tornou uma poderosa ferramenta de empatia. E finalmente ouvimos o depoimento marcante de Catherine Taliaferro Cox e como uma experiência na infância pode moldar o caráter e os valores de uma pessoa.

 

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Maker Fieldtrips

By | American Spaces, Eventos, Makerspaces, Português, Projetos, Smithsonian, STEAM Activity | No Comments

Equipado com impressora 3D, plotters, cortadora a laser e máquinas de costura, o espaço do fazer da CTJ oferece para a comunidade a possibilidade de se encantar por uma tecnologia, aprender uma habilidade digital e/ou manual, criar um projeto e se conectar com pessoas e ideias inovadoras. Jovens que frequentam espaços de aprendizagem maker, muito comum nos Estados Unidos, desenvolvem a confiança, aprendem a colaborar, ser resilientes e desenvolvem uma atitude positiva ao enfrentar desafios.

Por esse motivo, oferecemos a todos os  alunos da Casa Thomas Jefferson um  fieldtrip ao makerspace para que se tornem parte da nossa crescente comunidade de pequenos fazedores. Nossos fieldtrips acontecem mensalmente e proporcionam experiências únicas de aprendizagem na língua inglesa. No mês de maio, alunos do Lago Sul e da Asa Sul tiveram uma tarde muito animada repleta de desafios. Construímos Máquinas de Rube Goldberg, aparatos que são muito conhecidos e cultuados nos Estados Unidos. Elas já foram imortalizadas em selos, viraram título de livros, têm centenas de páginas temáticas na internet e há anos são tema de competições de grande porte com direito a transmissão pela TV em cadeia nacional.

O desafio da tarde era o de criar em grupos a mais estapafúrdia e trabalhosa  maneira de realizar a tarefa básica de fazer uma bolinha cair  de cima de uma caixa para um alvo no chão. O desafio extra era o de construir um circuito simples com módulos de Littlebits para iniciar todo o processo. A construção das máquinas durante os fieldtrips foi um meio nada convencional, mas muito eficiente, de levar os estudantes aos infinitos caminhos da imaginação, criatividade e do pensamento intuitivo.

Consulte aqui a nossa programação mensal e participe.

 

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Making My First Robot | Meu Primeiro Robô

By | Competência Digital, English, Eventos, Maker Movement, Narrativas Incríveis, Português, Programação | No Comments

3D printed parts, wires, batteries, switches, servo motors, sensors, and arduinos were all electronic components that were tinkered with to help kids make their first robots. There’s no better way to get introduced to arduino than seeing how they bring  objects to life. Using simple construction tools and electronic components,  children who came to our 3D Printing for Kids Workshop  put together their OTTOS - interactive robots that can dance, walk, make sounds, and avoid obstacles. Otto causes a wow effect at first glance. The idea came from a parent, a cellphone app developer who wanted to give his kid this amazing learning experience,  brought for us the idea,. He told us he wanted his kid to be curious, passionate and eager to learn new things.

What are the qualities we value in this activity?

Science and Art Connection

As you build your first OTTO,  you understand how it works from the inside, make  basic circuits and have an overview of what an Arduino is and what it does. In addition to playing around with scientific content, children learned how to be patient and resilient, which are important skills to learn nowadays.

What is the personal View of an educator on this maker activity?

Isadora was my English as a Foreign Language Student when she was five. At the time, I taught her the numbers, the alphabet, names of objects. Now 12, she shows up at CTJmakerspace for the OSMO with the same curious eyes and smiley face. As one of the facilitators in the session, I could see her start developing her maker identity. I saw her developing  a I can do it attitude that might lead her to an understanding of what she can do and what dispositions she might have when interacting and making a tangible objects. Isadora is a lucky kid for having supporting parents who understand the c\value of rich and varied education. We hope more and more kids will too.

Peças impressas, fios, baterias, interruptores,  motores, sensores, buzzers e Arduinos foram os componentes eletrônicos usados na nossa oficina Monte seu Próprio Robô. Não há melhor maneira de ver pela primeira vez conceitos básicos de Arduino (plataforma de prototipagem eletrônica) do que ver como eles trazem objetos à vida.

Usando ferramentas de construção simples e componentes eletrônicos,  jovens montaram  seus OTTOS - robôs interativos que podem dançar, andar, fazer sons e evitar obstáculos. A ideia da oficina nasceu de uma conversa com um pai que gostaria e engajar o filho em uma atividade maker, mas não conseguia motivá-lo. “Fazer o projeto em um grupo com o apoio de facilitadores em um ambiente de estímulo a criatividade fez toda a diferença” , nos disse o pai ao final da sessão.

O que  valorizamos nesta atividade?

Conexões de Ciência e Arte Construir o robô com as próprias mãos, fazer circuitos básicos e ter uma visão geral do que um Arduino é e o que ele faz, são algumas das habilidades que os jovens aprenderam. Além de ver na prática o  conteúdo científico, os jovens aprenderam a ser pacientes e persistentes, habilidades importantes para aprender hoje em dia.

Conexão do Mundo Real

Montar seu próprio OTTO do zero ajudou os adolescentes a entender os princípios básicos de Arduino e como podem usar linhas de código simples para mudar o comportamento do robô. Este conhecimento pode ajudá-los a entender que quando investimos tempo em um projeto, o erro deve ser  visto como parte do processo se  forem persistentes e resilientes e que eles podem fazer muito mais com tecnologia do que apenas consumi-la.

Jovens felizes e pais encantados nos deram excelente feedback. Uma das mães nos mandou a seguinte mensagem: A Isadora leva o Otto a toda parte e fala feliz que o fez sozinha. Ela está curiosa e quer muito aprender mais sobre Arduino e programação.

Making My Fist Robot

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Mother’s Day | Dia das Mães

By | Eventos, Maker Movement, Makerspaces, Narrativas Incríveis, Programação, STEAM Activity | No Comments

Dia das Mães Maker

 

De todos os presentes que compramos para nossas mães, nossa presença é provavelmente o presente mais importante e desejável. Para estimular o fazer e o estar juntos, o Makerspace da Casa Thomas Jefferson presenteou filhos e filhas com a possibilidade de construir, aprender e co-criar o seu presente junto com quem mais importa. Mães, filhos e o time da CTJ  parafusaram madeira, lixaram e montaram a parte elétrica para fazer a base da luminária. Depois, a parte criativa: aprender conceitos básicos de Adobe llustrator (software de edição de imagem) para criar o design e cortar na laser.

Veja alguns dos projetos feitos aqui

 

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Access Students @ CTJ Makerspace

By | Competência Digital, English, Escolas Públicas, Eventos, Maker Movement, Makerspaces, Programas Sociais, Sala de Aula, Smithsonian, STEAM Activity | No Comments

The English Access Micro scholarship Program (Access) provides a foundation of English language skills to youth ranging from  13 to 20 year-olds from economically disadvantaged sectors. The program makes available  after-school classes and intensive sessions in well known language institutions.  Access gives participants English skills that may lead to better jobs and educational prospects and Casa Thomas Jefferson is always careful with the design of the lessons and material choice so that access students are offered the best teaching practices.

On November 11th, 60 access students came to our makerspace and our staff  provided them with learning opportunities  specially designed  to “fulfill the human desire to make things”. Our team used years of teaching experience aligned with the knowledge we have gained making our space to design activities for our access students. During the sessions, students worked in groups and had to perform three tasks. The underlining assumption in each of the tasks was that success in a knowledge society is not about knowledge alone. Learning environments  must focus on building a culture of innovation, beginning by creating a foundation for lifelong learning. All the activities motivated collaboration and  provided students with digital and analog tools to support learning practices that inspire such culture.

 

 

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CTJ Makerspace @ Green Nation Festival| NOV/2016

By | American Spaces, English, Escolas Públicas, Eventos, Maker Movement, Narrativas Incríveis, Programas Sociais, Projetos, STEAM Activity | No Comments

On November 24th, 2016, Rio de Janeiro hosted at Museu do Amanhã and Pier Mauá The Green Nation Fest to raise awareness of the impact humans have caused. But the festival did more than that; It actually promoted the new approach Cradle to Cradle – The Way We Make Things.

The main goal of the festival was to make ordinary people, organizations, and business sensitive to the challenges our planet faces today and take action to create feasible alternatives. Through sensory installations, presentations by national and international experts, workshops, and panels, the festival opened room for reflection on what we consume, what business models we want to support, and what our options are if we are committed to both reducing our carbon footprint and having a positive impact on the planet. The festival showed that innovation must be part of everyday business and life and that it is only worth it if it helps people strengthen connections and deepen health and environment.

The main themes of the 2016 event revolved around environmental preservation, water scarcity in the world, recycling, climate change, self-sustainable fashion industry and more. This year it offered several attractions; Programming was divided into Circular Economy, Entrepreneurship to Overcome environmental challenges and Innovation for Sustainability. This edition also included workshops on co-creation, a multimedia festival and an International Film Festival with films about sustainability in the daily life of big cities, and of course maker workshops.

Because the mission of the festival is closely tied to the U.S. Embassy & Consulate in Rio, CTJ was invited to host a series of maker workshops that combined technology, innovation, and construction of knowledge. Our narrative started with two installations created by our partner Glauco Paiva, a very prolific and generous maker.

Participants got their hands dirty in the construction of automatas. We were very impressed by two things; First, how some people completely freeze when they are asked to make something functional. We heard over and over the phrases: I can not make anything; I am not creative at all; I have no clue how to start. We gave examples, worked together, motivated, and got every single person to at least try creating something, accept failure as a growth path, and be more positive regarding their creative processes. Second, how participants were eager to be offered a more experiential approach to learning. People who came to 0ne of our sessions learned that they can learn by doing in a collaborative environment.

See more in the video below: