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Competência Digital

Scratch Day 2019 no MIT Media Lab : 12 dicas direto da fonte

By | Coding, Competência Digital, Eventos, Português, Projetos, STEAM Activity | No Comments
Dani Lyra e Sora Lacerda, nossas makers,
estiveram no MIT em maio passado como parte da imersão da
Fellowship do Desafio de Aprendizagem Criativa 2019.
Durante a visita elas participaram do Scratch Day no
MIT Media Lab e condensaram aqui suas impressões e dicas.

Se você está lendo esse post, provavelmente tem interesse em fazer ou reinventar um Scratch Day na sua escola, sala de aula, biblioteca, ou qualquer outro espaço onde pessoas se encontram para fazer projetos juntas. A boa notícia é que podemos te ajudar a entender melhor o que é a essência dessa grande celebração mundial do Scratch e compartilhar o que vimos de mais fenomenal no Scratch Day 2019, no MIT Media Lab.

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O idealizador da plataforma SCRATCH, Mitchel Resnick, em seu livro Lifelong Kindergarten, fala sobre como toda a escola deve se tornar um imenso jardim de infância. O MIT LifeLong Kindergarten, “ninho” criativo onde Resnick trabalha lado a lado com o resto da sua incrível equipe criando, prototipando, iterando novas ideias é apenas um dos grupos de trabalho que o prédio do MIT Media Lab abriga. Em todos os ambientes  pessoas interagem usando materiais diversos como lego, papelaria, arame, circuitos, TUDO misturado em um processo cognitivo e guiado não só pelas mentes, mas também pelas mãos. O MIT Media Lab é um imenso “jardim de infância” onde alunos de doutorado do MIT, pesquisadores e professores criadores de novas áreas do conhecimento se encontram para desenvolver projetos com muita paixão e entusiasmo. Testar, ouvir, pesquisar, prototipar, iterar são práticas diárias no MIT Lifelong Kindergarten, berço do SCRATCH. Não por acaso a plataforma SCRATCH dá a sua comunidade a chance de fazer o mesmo. Testar, ouvir, pesquisar, prototipar, iterar são práticas diárias de jovens que participam da comunidade. SCRATCH é muito mais do que uma plataforma para se aprender pensamento computacional. SCRATCH é um lugar para sermos crianças novamente. Um ambiente onde milhares de jovens estão trabalhando juntos, sendo parceiros, fazendo projetos que são significativos e que os tocam.

Esse é o ambiente que recebe  a comunidade SCRATCH para uma fantástica oportunidade de aprendizagem. Todos os anos, professores, alunos, equipes de bibliotecas maker e famílias da região de Boston participam de oficinas concomitantes durante o Scratch Day, e não fazem isso sozinhos. Em toda pate do planeta pessoas se juntam em Scratch Days locais testam novas ideias e se inspiram nas soluções criadas pelo time brilhante que está por trás do SCRATCH.

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Nós, fellows do Desafio da Aprendizagem Criativa 2019, tivemos a oportunidade de participar do último Scratch Day no MIT MediaLab [casa do SCRATCH] e resumimos aqui 12 dicas preciosas para rodar um Scratch Day fantástico no seu ambiente de aprendizagem.

1. Comece com um momento “WOW!”, com todos juntos

A primeira hora do Scratch Day no MIT Media Lab é dedicada à acolhida. Encontramos um hall de entrada já bastante cheio e o que nos chamou a atenção foi a forma calorosa com a qual fomos recebidos. Ali acontece o check-in do seu ingresso [o evento é gratuito, mas os ingressos são limitados e distribuídos via Eventbrite], e o credenciamento. Tudo muito ágil e organizado.

A acolhida no hall também é uma estratégia para que o evento possa começar com quase todos já presentes. Nessa ambiência aguardávamos já nos divertindo em algumas estações com tablets e computadores, conectados com alguns jogos de SCRATCH. É nesse momento também, que todos que quiserem participar da sessão de SHOW & TELL de projetos no auditório, podiam se inscrever colocando seu nome e projteos em um quadro onde os horários já estão definidos.

Subimos para o sexto andar onde a mágica realmente aconteceria, todos juntos e super animados. É claro que chegando lá, corremos para as estações de interação, mas fomos gentilmente direcionados para uma abertura no grande auditório. Lá fomos apresentados à programação do dia, a todas as estações que teríamos a nossa disposição para explorarmos, e convidados a voltar para o mesmo auditório ao final do evento, para o grande encerramento. Com isso, sabíamos qual seria a nossa jornada e poderíamos explorá-la melhor. Ao final o mestre de cerimônias nos “programou” em SCRATCH para nos levantarmos, e seguirmos para a atividade. Com certeza um início bem HIGH!

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2. Implemente o conceito de “chão baixo”, “teto alto” e  “paredes amplas”.

“Chão baixo”, “teto alto” e “paredes amplas” é o mantra que rege o trabalho de desenvolvimento do SCRATCH no MIT Media Lab. Seymour Papert, mentor do Lab, sempre enfatizou que, para que uma tecnologia seja eficaz, ela deve não só oferecer portas de entrada acessíveis para aqueles que não a conhecem poderem se encantar e começar sem dificuldade (chão baixo – low floor), mas também possibilidades de evolução com projetos cada vez mais desafiadores ao longo do tempo (teto alto – high ceiling). Complementando o pensamento de Papert, Mitchel Resnick adiciona uma dimensão extra: paredes largas (wide walls). Ele acredita que não é suficiente fornecer um único caminho – do piso baixo ao teto alto. É necessário oferecer também “paredes largas” para que as crianças possam ter opções diversas de caminhos para ir do “chão” ao “teto”. Cada um construindo sua própria jornada de aprendizado.

Portanto, crie um ambiente onde exista atividades simples, de fácil entrada, mas tenha também possibilidade de aprofundamento e de exploração por participantes com níveis diferentes de habilidades adquiridas.

Uma das estações, por exemplo, dava aos novos scratchers apoio para começar do zero – “chão baixo”. Nessa estação pais e crianças escolhiam um projeto que gostavam – usando os sets de cards do SCRATCH -, seguiam o passo-a-passo para se sentirem mais confortáveis, contando também com o apoio de facilitadores. Logo depois dessa ajuda inicial, eram convidados a criar uma interação autoral qualquer,  sempre recorrendo aos colegas para suporte e troca de ideias.

Ao mesmo tempo haviam outras estações que permitiam níveis diferentes de interação, aprendizado e exploração.

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3. Tenha opções para os pequenos scratchers

Seguindo ainda a ideia da dica anterior, dedicar não apenas uma atividade, mas também toda uma ambientação para os pequenos é muito importante para que eles se sintam incluídos desde cedo. No evento tínhamos uma estação dedicada às crianças menores, com futons, puffs, brinquedos e equipe capacitada para interagir com as crianças menores, utilizando o super amigável SCRATCH JR.

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De novo percebemos um desenho instrucional bem feito que refletia a intenção da plataforma SCRATCH: encantar, criar, brincar e compartilhar conhecimento aplicado. As facilitadoras dessa oficina começaram a experiência com uma envolvente contação de história. Em seguida, as crianças eram convidadas a interagir com a plataforma, imaginando personagens, construindo cenários e contando suas próprias versões da história no SCRATCH JR. Esse aplicativo é super amigável, roda em tablets e você pode ver alguns tutoriais aqui.

4. Incentive participantes a produzir e compartilhar

Na estação “Construa sua Própria Cidade” com o SCRATCH, as pessoas acessavam um studio [bit.ly/SDbyocStudio] onde encontravam alguns cenários já prontos –  backdrops que foram customizados e programados para que uma cidade seja construída sobre eles. A experiência começou com a exploração e o desenvolvimento de projetos individuais com cada criança fazendo o seu “quarteirão” no seu tablet [a  nova versão 3.0 do SCRATCH roda muito bem em dispositivos móveis]. Com seus cenários prontos, as crianças compartilharam sua interações combinando os tablets numa mesa de forma a montar a planta baixa de uma cidade e visualizar como seu projeto interagia com os outros. Vale ressaltar a inteligência coletiva aparente que convidava os jovens a explorar os projetos e ideias dos colegas de forma a conectar e incrementar os seus próprios projetos.

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5. Estimule o “olhar de perto”

A estação dos games era um convite para observar alguns jogos feitos em SCRATCH que eram controlados por joysticks feitos de materiais diversos de baixo custo. Esses joysticks eram uma inspiração para que as pessoas imaginassem outras possibilidades de conectar o mundo virtual com o real, criando interações que fizessem uso de qualquer combinação dos materiais disponíveis, e as usassem para interagir com suas criações no SCRATCH.

Isso é algo que gostamos muito de fazer aqui no THOMAS MAKER: usar de interações inusitadas para concretizar as criações do SCRATCH. Usamos muito o Makey Makery, combinado com material de sucata para isso.

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6. Incentive a criatividade

Uma das estações que nos encantou, em termos de possibilidades de exploração do SCRATCH com o mundo concreto, foi a estação para conhecermos a interface SCRATCH X MICRO:BIT. Com um tamanho de 4×5 cm, o Micro:bit é uma plaquinha controladora já equipada com vários componentes: um processador ARM de 32 bits e baixo consumo de energia, uma porta micro-USB, uma acelerômetro, uma bússola, Bluetooth, dois botões programáveis, cinco conexões I/O e uma matriz de 25 LEDs para exibir mensagens ou ícones simples. Mais simples e amigável que o Arduino, ele foi concebido pela BBC para ensinar programação para crianças. A ideia é que o aluno utilize  a interface dessa plaquinha com o SCRATCH para trazer para o mundo concreto suas criações virtuais.

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Nesta estação tínhamos sobre a mesa alguns Micro:bits, laptopsflashcards, EVA e outros materiais coloridos. O desafio era programar o Micro:bit para fazer vestíveis interativos (wearables). Para ajudar a começar, em cada mesa havia um kit de flashcards com desafios básicos e um facilitador muito simpático e solícito dando apoio. Assim, quem não conhecia ainda o dispositivo (nosso caso!), tinha como aprender a interagir com ele.

Além disso, descobrimos que o segredo para termos um Micro:bit mais compacto para ser embutido em um circuito vestível: um shield para bateria botão de 3v que você pode comprar aqui ou aqui. O kit padrão do Micro:bit vem com um case para duas baterias AAA (1.5 v), mas fica difícil de esconder, por isso achamos esse shield uma solução sensacional! Os facilitadores dessa sessão usaram SCRATCH cards que ajudavam os iniciantes a começar a explorar as inúmeras possibilidades de interação do SCRATCH com essa plaquinha tão versátil. Kreg Hanning, o pesquisador responsável pela estação e pelas pesquisas desta interface, gentilmente compartilhou conosco o PDF deste set de Mirco:bit cards. Que tal passarmos lá pelo Twitter dele (@khanning88) e dizer um grande “Thanks a bunch for the Micro:bit flashcards, Kreg!”?  ;-)

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O Micro:bit ajudou também a abrilhantar a estação dos controllers (controladores). Nesta estação, Micro:bits estavam embutidos em skates e numa prancha, fixada sobre uma mini-gangorra. Um projeto muito criativo e surpreendente desenvolvido por John Lynch do FabLab South End Tech Center, para controlar os grames criados em Scratch. A solução divertia a todos e encantava pela simplicidade e engenhosidade. Inspire-se e crie projetos fantásticos com os listados no blog de John: mittensbrother.com.

Quer saber mais sobre como usar o Micro:bit na sua sala de aula? Clique aqui e aqui. As páginas estão em inglês, mas nada que um Google Tradutor não de um jeitinho.

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7. Crie uma oportunidade de imersão - Nook Space – Playful Projections

Essa oficina imersiva foi uma das nossas favoritas! Em uma sala pequena, com as luzes apagadas, três projetores no chão davam vida aos sprites criados pelos participantes. A vibração das crianças ao ver suas criações projetadas nas paredes, contribuindo para a criação da ambientação imersiva, era impagável!

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As crianças podiam escolher um  sprite da biblioteca ou usar o Paint para criar as suas ideias para os personagens. Em uma sala de aula, essa atividade poderia virar uma incrível contação de história super colaborativa e animada, com projeções no teto, e as crianças deitadas no chão. Alguém aí disse  “Festa do Pijama”?!

8. Incentive pais e educadores a entenderem a inteligência que há por trás do SCRATCH

O Construcionismo, uma visão desenvolvida pelo matemático e educador Seymour Papert, diz que o aprendizado acontece mais facilmente quando estudantes manipulam mídia (Legos, blocos de código, etc.). Papert, conhecido como o pai do movimento do fazer, foi o pioneiro do uso da tecnologia educacional para a criação de artefatos digitais que pudessem ser compartilhados, modificados e melhorados. O educador ficaria muito feliz em ver como o movimento do fazer tem trazido oportunidade para a educação e como alunos e professores estão criando soluções, animações, tecnologia assistiva e educacional, gerando impacto social com propósito e significado. Durante o Scratch Day 2019, educadores e pais podiam contar com o suporte de pesquisadores e educadores que circulavam pelo espaço, versados no construtivismo e super acessíveis e abertos para trocar ideias, recomendar artigos, livros, ou responder alguma pergunta mais técnica sobre o tema.

Fomos conversamos com vários deles e a bibliografia abaixo nos foi recomendada para evoluirmos no nosso entendimento sobre o construcionismo do Seymour Papert.

  • Karen Breenan – Computational thinking
  • Eric Rosebaum – Design for tinkering
  • Seymour Papert – The Children’s machine

9. Use e abuse de muita ludicidade!

A estação de Claymation (animação com massinha) envolvia os jovens e famílias na construção colaborativa de uma história. Cada participante fazia um personagem de massinha e os mesmos viravam atores de uma história ou jogo. Mas como levar um projeto de massinha para dentro do scratch? Siga o tutorial abaixo e divirta-se.

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10. Arte em movimento - programando video sprites

Nesta estação, participantes podiam admirar artes feitas com sprites programados com movimentos repetitivos. Encantados, eram convidados a acessar um estúdio no SCRATCH e observar o código. A partir daí eram incentivados a aprender a clonar um personagem ou objeto da sua escolha, de forma a fazê-lo girar para transformá-lo em uma incrível obra de arte em movimento. Para ajudar no processo, participantes podiam seguir um tutorial, ou trabalhar em um projeto de arranque de arte interativa e remixá-los – acesse a biblioteca aqui.

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11. Surpreenda e evidencie a sua paixão

A oficina de mindfulness (bem estar mental) era fruto da paixão de um dos desenvolvedores do SCRATCH, Manuj Dahriwal. Apaixonado por yoga, ele desenhou uma experiencia que explora o conceito de mindfulness e dá ao participante a oportunidade de exercitar a gestão de algumas das suas próprias emoções e capacidades: como colaboração, resiliência e competência criativa. Participantes interagem com projetos especialmente desenhados  para acalmar a mente e são desafiados a usá-los como inspiração para criar os seus próprios artefatos. Com isso os participantes tomam consciência da curva de aprendizado necessária para a execução da sua proposta e usam no processo os projetos inspiradores para alavancar as suas criações.

Criamos uma atividade inspirada na oficina e a narrativa completa você baixa aqui.

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12. Feche também com chave de ouro

Uma coisa muito bacana que observamos no Scratch Day no MIT Media Lab foi que lá o início e o final do evento eram valorizados. Começar com um HIGH coloca todos na energia empolgante para seguirem para as estações com sede de explorador. Terminar com um momento HIGH também faz com que todos saiam de lá energizados e motivados para seguirem curiosos e com vontade de dar continuidade em sua jornada de aprendizado.

Na hora combinada para o encerramento, as atividades foram sendo encerradas e todos os participantes foram convidados pelos facilitadores das estações a se dirigirem novamente para o grande auditório (mesmo local da abertura). Lá cada facilitador destacou os pontos altos de sua estação e trouxe consigo um participante voluntário para compartilhar seu projeto com todos.

Ao final a data do Scratch Day de 2020 foi anunciada: 10 de maio de 2020.

Apesar de termos uma data para celebrar o SCRATCH (Scratch Day), todo dia é dia de aprender de forma criativa. Conduza atividades de SCRATCH em casa, na sua sala de aula, na sua escola, na sua comunidade.

E se você e sua turminha de scratchers se animarem para organizar um evento mais “comunitário” como esse, a página do Scratch Day tem mais outras tantas dicas:

Depois é só curtir, celebrar e compartilhar, claro!

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MERGE CUBES : Realidade Aumentada em Sala de Aula ao Seu Alcance

By | Aprendizagem Craitiva, Competência Digital, Maker Movement, Maker-Centered Learning, Projetos, Sala de Aula | No Comments

Muita vezes o uso de tecnologia em sala de aula é justificado pela motivação dos alunos. Em 2016, o Project Tomorrow fez uma pesquisa com desenvolvedores de software e a resposta foi similar: tecnologia motiva os estudantes. No seu livro Learning First, Technology Second, Liz Kolb cita diversos estudos que usam o mesmo argumento (Bebell & O’Dwyer, 2010; Martinez & Schilling, 2011; Spires et al., 2008). Mas para realmente mudar a maneira de aprender, precisamos ter claro que substituir uma atividade por outra mais animada e colorida, motiva o aluno no começo, mas precisamos manter o aluno engajado e dar oportunidades para que ele desenvolva habilidades cognitivas mais profundas. A autora oferece uma maneira interessante de pensar em tecnologia e um modelo para que nós professores possamos refletir sobre o uso da mesma ao sugerir que mantenhamos o foco no tipo de aprendizado e interações que a ferramenta oferece. No livro Life Long Kindergarten, Mitchel Resnick também tem uma visão muito interessante sobre o uso de tecnologia. A Plataforma Scratch, cuidadosamente pensada por uma equipe de educadores e pesquisadores dentro do MIT Media Lab, está alinhada ao construcionismo, permite que nossos alunos se expressem criativamente e compartilhem o processo de aprendizagem e conteúdos dentro de um ambiente seguro e acolhedor. Admiramos plataformas que tiram as pessoas do papel de consumidores e ao invés disso, encantam e engajam e trazem princípios muito relevantes para a sala de aula moderna. Pessoas no mundo todo estão passando muito tempo na frente de telas consumindo material extremamente criativo, mas se queremos nos tornar pessoas mais resilientes e criativas e criar com tecnologia algo que realmente tem significado, precisamos estar atentos as necessidades aos nossos modelos mentais quando planejamos uma aula ou oficina. Caso contrário, mesmos plataformas projetadas para incentivar o uso criativo, podem ser usadas de formas tradicionais.

Ano passado seguindo a hashtag no twitter – #notatiste, vimos pela primeira vez o fenomenal Merge Cube – um dispositivo holográfico que coloca na mão das pessoas a oportunidade de segurar e interagir com objetos em realidade aumentada (AR). No entanto, devemos olhar de perto e refletir sobre o uso que queremos fazer de qualquer tecnologia extremamente colorida e dinâmica. O fato que a tecnologia no cubo é criativa, não garante que ela ajudará jovens a serem criativos. Devemos sempre nos perguntar: o que os meus alunos podem criar com a partir dessa tecnologia? Que tipo de interações e engajamento essa tecnologia favorece? Essa tecnologia dá aos meus alunos a chance de se expressar e serem realmente criativos? Na maioria das vezes, promover ou não a competência criativa dos alunos a partir do uso de uma tecnologia educacional depende somente de como ela será usada na sala de aula.

Com o Merge Cube, não é diferente. Dependendo de como for usado, o cubo pode promover o aprendizado iterativo sim. O Merge Cube dá aos alunos a oportunidade de aprender e criar de maneiras totalmente novas, ao mesmo tempo em que oferece aos professores ferramentas simples de AR / VR que aumentam o envolvimento do aluno, a curiosidade intelectual e o aproveitamento em sala de aula, se o modelo mental do facilitador estiver alinhado com práticas progressistas. Mas o que é, como usar, onde encontrar os templates e onde acho exemplos de práticas de sala de aula?

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O que é o MERGE CUBE?

No site, eles se declaram um recurso escolar que expande o aprendizado para além das telas dando aos alunos a chance de interagir com objetos virtuais. Pausa para a reflexão. Uma tecnologia fantástica que substitui uma página ou tela onde alunos consomem conteúdo pode ser interessante e aumentar o engajamento. Segurar um sistema solar na mão pode ser mais encantador para alguns alunos, mas não podemos entender esse uso de tecnologia como o objetivo final, pois os alunos estão somente no começo da trilha de aprendizagem. Fica a cargo do professor aproveitar o engajamento inicial e promover atividades que estimulem os alunos a desenvolver mais competências.

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Onde adquiro MERGE CUBE e os aplicativos?

Disponível para compra nos Estados Unidos, a Merge VR disponibilizou um template para educadores testarem a experiência. A ideia é fazer um cubo de papelão ou outro material durinho e revesti-lo com o template. Uma dica: fique atento ao tamanho da folha da impressão e não ajuste para caber na página. Testamos laminar o cubo depois de pronto para aumentar a durabilidade, mas o reflexo do plástico de laminar compromete a leitura do cubo. Cubos cortaedos em papelão funcionam super bem, e os alunos se divertem muito com a montagem, mas caso você tenha acesso a uma cortadora a laser, baixe os arquivos de corte que fizemos aqui no Thomas Maker [abaixo] e tenha cubos mais duráveis:

Cubo pequeno [6x6 cm]

  • Impressão: https://drive.google.com/open?id=1sbw85mwyu2p5NTM4yo5EucrXc2NZSj1v
  • Corte: https://drive.google.com/open?id=1fbMMDZEculReo3HQn4oAw-HOJjF7lIG8

Cubo grande [26x26 cm]

  • Impressão: https://drive.google.com/open?id=1XWxaXZJ6_jv0Yqhfiax4RQf5M4nOR379
  • Corte: https://drive.google.com/open?id=1sbQySFl244Yklr2rhyg3nOneyIw2azme

Muitos aplicativos gratuitos aparecem todos os dias para o cubo, mas vale a pena ficar atento ao fantástico site do Merge onde além de experiências pagas e gratuitas para o cubo, você também acha videos 360 fantásticos. O mesmo cubo pode, ao ser “lido”, acionar todos os aplicativos, então você pode fazer um cubo, baixar vários aplicativos e testá-los para sua sala de aula, laboratório, biblioteca e makerspace.

O que mais preciso para começar?

Você irá precisar de um celular ou tablet para escanear o cubo e ver o holograma. Caso você não tenha um para cada par de alunos, crie atividades em estações ou use os celulares dos estudantes. Nesse caso, lembre-se de pedir que eles baixem os aplicativos antes da aula. Caso você tenha somente o seu próprio celular para usar, projete a sua tela e convide alunos a observarem, essa alternativa não é ideal, mas caso você consiga que seus alunos criem objetos fantásticos depois dessa primeira fase, você tenha argumentos mais sólidos para uma possível negociação com o seu diretor ou secretaria.

Preciso adquirir os óculos de VR para começar?

Não somos entusiastas dos óculos pois eles podem isolar os alunos e o que queremos promover é a socialização de ideias. Usamos os aplicativos pelo nosso celular. Logo que você aponta o celular para a parte do cubo que tem a logo, o app te perguntará se você tem o cubo. Logo abaixo da pergunta aparece um texto discreto – SKIP THIS, siga esse link e voilá! Seu cubo se transforma em objetos fantásticos em realidade aumentada, bem na sua mão.

Como posso expandir a experiência de observar um objeto no cubo?

Se vc tiver a conta paga do Cospaces, os seus alunos podem criar suas realidades aumentadas com princípios básicos de modelagem 3D e programação. Você pode fazer parte de um grupo de educadores do mundo todo que compartilham projetos, ideias e dicas - https://www.facebook.com/groups/mergeeducators/

Como o Thomas Maker pode me ajudar?

Se você é professor da rede pública, entre em contato conosco e ficaremos felizes em te ajudar.

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Arduino Watering System

By | 21st Century Skills, Competência Digital, Makerspaces, Testemunhos | No Comments

In our makerspace, we many times need to design lessons, workshops, or programs that deal with innovative tools to boost learning and interaction. One of my favorite things is to use maker kits that are easy to understand and have students creating with. However, those kits sometimes are quite expensive, especially if you are in Brazil and want to multiply active learning.  Arduinos seem to be a good choice in terms of accessibility. But, if you are just like me – an educator learning new skills in order to understand tech and use this knowledge to design your lessons -, the Arduino learning curve could be a little steep. Luckily I happen to work in a space where we learn together. So, my learning path was easier because I could partner with Angelita Torres – our Computer Engineer who is everyday improving her own teaching skills.

First things first – Start with a real challenge

We all know that we need to make sure we use our planet’s water resources more carefully if we are to survive. So, making a low-cost water system is not only appealing, but also may trigger student’s curiosity. Start a vegetable garden at school and invite teachers, makers, and students to improve it by automatizing it.

Develop internal Expertise

The resource centers at Casa Thomas Jefferson are dynamic learning environments. In April, one of the activities counted with the expertise of Larissa Goulart, who found an online tutorial, trained teachers, and delivered a session.
http://www.learnbywatch.com/automatic-watering-system-for-plants-using-arduino/

I made the circuit, uploaded the code, ran it and came to the conclusion that the code was not quite right to what I needed. My project needed to be adjusted, for I did not only need the pump off (soil wet) or on (soil dry). Angelita taught me that I would need to learn how to use the soil moisture sensor in the analog mode so that I would be able to adjust the pump to the correct amount of humidity my plant needed. See below the code that we wrote together. One tip: one of the sensor pins will need to go to an analog pin like A0 in the Arduino board.

See a complete tutorial and the codes here

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Freedom of Press, 2018 | Collaborative Program Design

By | American Spaces, Competência Digital, English, Escolas Públicas, Narrativas Incríveis, Programas Sociais | No Comments

Casa Thomas Jefferson`s Freedom of Press 2018 program is a strong case of how integrating multiple resources is the right strategy to engage people in lasting initiatives.  Partnerships of all types have made this event possible, and we at the CTJ can only thank each and every part for their involvement.

First, we would like to  thank the American Embassy for proposing such an important theme and a mission: to help engage as many people as possible in Brasilia, as well as  people in other locations in Brazil in talking about “Keeping Power in Check: Media, Justice and the Rule of Law” in innovative ways.

The theme is of course a concern during an election year, so it’s easy to understand why so many BNCs responded positively to the invitation of hosting programs on the theme of Freedom of Press. At the CTJ, we avidly read the TOOLKIT – package programs and links, adapted to the BNCs’ reality, and set an online Design Thinking session. During the DT session, the CTJ team shared some thoughts on how to address the theme with varied audiences and how to reach out for partners (in public universities, in the private sector, and among alumni), and introduced the idea that the BNCs should inspire and get inspired by the American Spaces network. Once warmed up, the BNCs engaged very well in a lively online brainstorming session on Padlet.

Made with Padlet

 

In May 2018, the BNCs offered to varied target audiences programs specially designed to promote connection, expression, exploration, and active learning. See on a Google  map an overview of the programs held at Binational Centers in Brazil on the theme of Freedom of Press. Each BNC organised an event using their own time and financial resources.

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Freedom of Press | at Casa Thomas Jefferson

Casa Thomas Jefferson held several programs on the theme. The first one, on May 3rd, was a panel with undergrad journalism students and university professors. On May 8th, the CTJ Makerspace held two events. Both in the morning and in the afternoon, we welcomed public school teachers and students from CIL Samambaia. We started with a Human Library session, in which participants talked to alumni and influential people in the field.Our ‘living books’ shared their own stories related to the theme.

  • Alumna Gisele Rodrigues, from the House of Representatives, @gisele.a.r
  • Programmer and communications specialist  Apolinário Passos, @apolinariosteps
  • Lawyer with the Supreme Court Walter Moura
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Students engage in active learning as they investigate ways to spot fake news.

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Students practice a skill they should be already using as a habit of mind: questioning and verifying sources

 

The hands-on part that followed used a game designed by @midiamakersbr during a mediation that involved educators, programmers and journalists in an effort to produce cc pedagogical materials in São Paulo – once again the awesome power of collaboration played a huge role and enriched the program. The CTJ makerspace team adapted and translated one of the news checking games, and counted on the expertise of Elizabeth Silver, a highly skilled and resourceful American teacher, who works at CTJ and co-designed and delivered the program.

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CTJ’s Resource Centers

Besides collaborating with the makerspace team, Wander Filho, CTJ Resource Center supervisor,  organised workshops that offered the public dynamic learning experiences on the theme in the other CTJ branches scattered around Brasilia. RCs celebrated two important dates during the month of May: World Press Freedom Day and Memorial Day  to promote literacy and digital citizenship.

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Casa Thomas Jefferson Culture department in collaboration with the Embassy, invited journalists, university professors and students and the community to  a panel discussion to celebrate the theme. The event was held at CTJ`s modern and welcoming facilities and transmitted on the Embassy’s  Facebook page.

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See photos of CTJ makerspace in action

CTJ - Freedom of Press : checking and validating news - May/2018

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ACCESS Maker Camp

By | 21st Century Skills, Competência Digital, English, Escolas Públicas, Maker Movement, Makerspaces, Programas Sociais, Sem categoria | One Comment

Imagine a place where youth learn about new skills, tools, and opportunities, a place where there is room for creativity and genuine intrinsic motivation, a place where learning a skill may lead to learning a competence that could influence the way you perceive yourself and your role in society. Such places exist, and are growing in numbers in Brazil. On July 3rd and 4th, CTJ Makerspace, in close collaboration with the American Embassy in Brasilia, had the pleasure to host a two-day Maker Camp for 30 extraordinary English Access Micro-scholarship Program students. The Access Maker Camp was specially designed to promote experiential learning opportunities for participants and teachers. For two days, thirty students from all over Brazil and three American interns participated in maker activities and experiences that may lead to their building a growth mindset and becoming more responsible for their own educational and professional prospect.

 

Inspirational Talk

Day one started with a brief talk about flexible learning environments and the educational system in Brazil, and about connecting with ideas and worthy information on the web. Participants discussed how schools are still trapped in a model that perceives learners as passive consumers, and how access to information may give them a chance to be more prepared to change that. We shared some valuable links and resources that may help youth become more digitally literate and have a voice or even come up with solutions for challenges in their communities.

Makershowcase

In small groups, all participants attended five experiential stations.

  • Circuit Board  challenges
  • Strawbees
  • Goldberg Machine
  • Cardboard brain teasers

The goal was to have participants feel the thrill of learning by making and notice how simple materials can be repurposed into exciting learning prompts. Once the hands-on part of the activity was over, we opened a discussion on what they learned while engaged in each of the tasks. Many participants told us that they had learned how to listen to their peers and how to collaborate in order to succeed – precious soft skills to acquire. Participants also talked about how they could use what they had learned to improve schools or libraries in their communities.

Workshops – laser cutting and making circuit boards

Participants were divided into groups and attended two workshops. In a world surrounded by design, it is almost unconceivable that students go through high school without pondering what design is or even learning how to use image editors to convey powerful messages. The laser cutter workshop started with participants learning how to prepare files and use features in an image editor. They were told that all we need to do in order to learn something new is to be willing, do our best and learn from our mistakes. The second session gave participants the chance to make the circuit boards they had used during the showcase so that they understood how they work. Knowing how things work and becoming sensitive to design may promote understanding that the designed systems and objects are malleable, leading learners to become active agents of change. When asked what they had learned, one student said that he understood that sharing what you learn with your community strengthens everyone.

Human Library

For the Human Library session we invited two extraordinary women who had a very important message to give: we are responsible for our own future. Teresa Pires, a well known designer and entrepreneur, talked about her experience as a public school student, how lost she was as a teenager, and how her passion helped her understand what made sense for her professional life. Teresa opened her own instagram store and she teaches people how to bind books. She also told the kids about learning to use technology, available at CTJ Makerspace, to improve her business outreach, and shared her new Youtube Channel. Angelita Torres, a computational science grad and outstanding member of CTJ Makerspace team, inspired youth and told them about her experience as a girl in the STEAM field, where the vast majority is male students. We had a vivid exchange of ideas in English as participants were given the task to find three things Angelita and Teresa had in common. To wrap the two days of hard and, at the same time, pleasant work, Access students were asked to take a picture of something they found interesting and post it on their social media. You can relish what these smart eager learners had to say here.
Read about Human Libraries in American Spaces here

 

ACCESS Maker Camp

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Enriching Teacher XP | Professor Fazedor

By | Competência Digital, English, Formação de Professor, Maker Movement, Makerspaces, Português, Sala de Aula | No Comments

The first makerspace in a binational center in Brazil, CTJ Makerspace, has one main goal: we aim at bringing the library into the 21st century – teaching multiple literacies through print and digital content. With the support of a dedicated staff, we are always more than happy to help teachers use pieces of technology to enrich their lessons. A good example of this practice is how the English teacher Lucia Carneiro learned how to use an image editor (Adobe Illustrator) to create unique learning experiences for her learners.

Our librarian and makerspace supervisor, Soraya Lacerda, helped Lúcia use technology to get creative and design an innovative storytelling session. Students participated in the telling as the teacher projected characters on the ceiling using a flashlight and cutout bugs. Lucia also took to class a template of a firefly, facilitated a session in which students made the bug light up, and recorded their singing the song “Fireflies” (OwlCity) while playing with their creations. As a result, students were very enthusiastic about their production and families realized how creative her lessons are.

EFL Learning | Maker XP 

A Casa Thomas Jefferson é um centro de excelência acadêmica muito comprometido com o treinamento de professores. O CTJ Makerspace é um local onde educadores buscam novas vivências e se aproximam de tecnologias para enriquecer suas práticas de sala de aula. Um bom exemplo disso foi o aprendizado da professora Lúcia Carneiro no makerspace esse semestre. Ela veio ao espaço e com ajuda da bibliotecária e supervisora, Soraya Lacerda, pensou em duas atividades para os seus alunos. Lúcia usou a plotter de corte para criar stencils que, usados com uma lanterna, projetaram imagens no teto. As alunos participaram ativamente de uma contação de história bastante inusitada que trazia vida ao vocabulário estudado. Lúcia também usou o makerspace para criar os templates  que os alunos combinaram com bateria botão e LEDs para construir vagalumes. Ao final da atividade, os alunos cantaram a música “Fireflies” (OwlCity) e gravaram um video que foi encaminhado aos pais. Lúcia, intrinsicamente motivada, aprendeu uma habilidade, adaptou ao seu contexto, encantou seus alunos e compartilhou o seu conhecimento com colegas. Pontos fortes de um DNA maker de profissional do século 21.  

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Making My First Robot | Meu Primeiro Robô

By | Competência Digital, English, Eventos, Maker Movement, Narrativas Incríveis, Português, Programação | No Comments

3D printed parts, wires, batteries, switches, servo motors, sensors, and arduinos were all electronic components that were tinkered with to help kids make their first robots. There’s no better way to get introduced to arduino than seeing how they bring  objects to life. Using simple construction tools and electronic components,  children who came to our 3D Printing for Kids Workshop  put together their OTTOS - interactive robots that can dance, walk, make sounds, and avoid obstacles. Otto causes a wow effect at first glance. The idea came from a parent, a cellphone app developer who wanted to give his kid this amazing learning experience,  brought for us the idea,. He told us he wanted his kid to be curious, passionate and eager to learn new things.

What are the qualities we value in this activity?

Science and Art Connection

As you build your first OTTO,  you understand how it works from the inside, make  basic circuits and have an overview of what an Arduino is and what it does. In addition to playing around with scientific content, children learned how to be patient and resilient, which are important skills to learn nowadays.

What is the personal View of an educator on this maker activity?

Isadora was my English as a Foreign Language Student when she was five. At the time, I taught her the numbers, the alphabet, names of objects. Now 12, she shows up at CTJmakerspace for the OSMO with the same curious eyes and smiley face. As one of the facilitators in the session, I could see her start developing her maker identity. I saw her developing  a I can do it attitude that might lead her to an understanding of what she can do and what dispositions she might have when interacting and making a tangible objects. Isadora is a lucky kid for having supporting parents who understand the c\value of rich and varied education. We hope more and more kids will too.

Peças impressas, fios, baterias, interruptores,  motores, sensores, buzzers e Arduinos foram os componentes eletrônicos usados na nossa oficina Monte seu Próprio Robô. Não há melhor maneira de ver pela primeira vez conceitos básicos de Arduino (plataforma de prototipagem eletrônica) do que ver como eles trazem objetos à vida.

Usando ferramentas de construção simples e componentes eletrônicos,  jovens montaram  seus OTTOS - robôs interativos que podem dançar, andar, fazer sons e evitar obstáculos. A ideia da oficina nasceu de uma conversa com um pai que gostaria e engajar o filho em uma atividade maker, mas não conseguia motivá-lo. “Fazer o projeto em um grupo com o apoio de facilitadores em um ambiente de estímulo a criatividade fez toda a diferença” , nos disse o pai ao final da sessão.

O que  valorizamos nesta atividade?

Conexões de Ciência e Arte Construir o robô com as próprias mãos, fazer circuitos básicos e ter uma visão geral do que um Arduino é e o que ele faz, são algumas das habilidades que os jovens aprenderam. Além de ver na prática o  conteúdo científico, os jovens aprenderam a ser pacientes e persistentes, habilidades importantes para aprender hoje em dia.

Conexão do Mundo Real

Montar seu próprio OTTO do zero ajudou os adolescentes a entender os princípios básicos de Arduino e como podem usar linhas de código simples para mudar o comportamento do robô. Este conhecimento pode ajudá-los a entender que quando investimos tempo em um projeto, o erro deve ser  visto como parte do processo se  forem persistentes e resilientes e que eles podem fazer muito mais com tecnologia do que apenas consumi-la.

Jovens felizes e pais encantados nos deram excelente feedback. Uma das mães nos mandou a seguinte mensagem: A Isadora leva o Otto a toda parte e fala feliz que o fez sozinha. Ela está curiosa e quer muito aprender mais sobre Arduino e programação.

Making My Fist Robot

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Be the Change You Want to See in Educational Settings

By | 21st Century Skills, American Spaces, Competência Digital, English, Formação de Professor, Maker Movement | No Comments

We invite you to consider the following questions:

  • What kinds of challenges will people face in 5 years?
  • What kinds of skills will people need to face these challenges?
  • How do educators and parents who believe in maker-centered learning get prepared to foster an I-can-do-it attitude in young people?
  • How to develop a sensitivity to design and understand learning as experiences that should prepare people for the challenged that will appear before them in the future?

Perhaps the answer to the last question should be:  develop soft skills in ourselves first. In other words, educators should be the first to feel encouraged to notice opportunities to build, tinker, hack, and design learning artifacts and systems in an ever-changing world.

With this premise in mind, we designed and delivered two Librarian Training sessions in 2017. The idea revolved around the fact that we strongly believe people, educators included, need to become sensitive to opportunities to activate their sense of maker empowerment.

On our first meeting, Casa Thomas Jefferson’s Resource Center team was invited to think about what their patrons’ needs and interests are and how to design programs to cater for those needs. Then, the whole Resource Center team revisited what Casa Thomas Jefferson’s mission is and started writing the Resource Center very own mission statement.

For the second meeting, Resource Center staff members came to CTJ Makerspace and got their hands dirty; we revisited the mission they created as a group and learned a new skill – we learned the technical part of using a plotter machine, but we had a purpose in mind: The team learned how to use the machine to make the mission statement visually appealing to everyone who visits our Resource Centers.

All in all, the two sessions worked on a maker skill as a secondary aim, for the most important learning outcome was to build confidence and build a maker mindset. As a result, we have a shared vision as what a dynamic learning center is. Now it’s much easier to plan programs that engage people with ideas and tools to foster learning in the  21st Century.

Building Internal Expertise

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Strengthening BNC Network

By | 21st Century Skills, American Spaces, Competência Digital, English, Maker Movement, Makerspaces, Projetos, Smithsonian | No Comments

Brazil is a country with nearly 50 American Spaces, mostly comprised of independent Binational Centers. BNCs,  well-regarded institutions in their communities for the seriousness of their education, and for the wide cultural programs they offer. Not surprisingly, BNCs easily understood the need to redesign libraries to provide  people with collaborative learning experiences. Aiming at strengthening Brazil’s Binational Center network, The American Embassy worked in close collaboration with Casa Thomas Jefferson  to implement The Achieving 21st Century Skills Project –  a Mission Brazil American Spaces education initiative.

Now on its third phase, 27  BNCs work together to design program plans so that BNCs can do more than teach English, offer cultural programs, provide EducationUSA services, open a library, and conduct alumni activities. BNCs  are  opening to the local community innovative learning hubs to engage people with topics related to social entrepreneurship, and enable them to inspire and be inspired by new ideas, people, skills,  and tools.

From 20 to 24th of March, 22 participants from eight different  regions in the state of São Paulo (Campinas, São José dos Campos, Taubaté, Sorocaba, São Paulo, Franca, Lins, Tupã, and Ribeirão Preto) met to learn new skills, plan strategic programs, fast prototype and learn new concepts and ideas to help them better design and deliver innovative program plans.  Glauco Paiva and André Vidal, local makers with great expertise to share, inspired teachers, administrative staff,  and librarians to challenge their own mindset and raise awareness on topics such as how to foster human centered learning, inspire change and connect people and ideas to promote social change. During the training, participants learned about design thinking, innovation tools, best outreach programming practices, the maker movement, and best reporting practices. To enrich the sessions, participants were engaged in hands on maker centered learning activities aimed at opening facilitators` minds and enabling them to design and  host pedagogically sound, effective programs in their own institutions. The session ignited collaboration and a sense of shared vision that will linger and create a positive effect in the BNC network.

BNCs  Educational sessions

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Augmented Reality and Wildlife Conservation

By | 21st Century Skills, American Spaces, Competência Digital, English, Maker Movement, Narrativas Incríveis, Sala de Aula, STEAM Activity | No Comments

In March, 2017, 30 youth participants came to Casa Thomas Jefferson Taguatinga  to have a quite unique English learning experience. Participants made a customized sketchbook with an augmented reality cover. In the beginning of this program, we  talked to participants about encouraging environmental protection (such as wildlife conservation or response to climate change). We explored the concept of augmented reality and told participants they would make a sketchbook.

We used the app Floresta sem fim (Faber Castell) that  depicts Brazilian wildlife species and engaged participants with hands on activities. We had 30 youth participants eagerly working and practicing the English language out of the classroom through making a tangible object.

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Access Students @ CTJ Makerspace

By | Competência Digital, English, Escolas Públicas, Eventos, Maker Movement, Makerspaces, Programas Sociais, Sala de Aula, Smithsonian, STEAM Activity | No Comments

The English Access Micro scholarship Program (Access) provides a foundation of English language skills to youth ranging from  13 to 20 year-olds from economically disadvantaged sectors. The program makes available  after-school classes and intensive sessions in well known language institutions.  Access gives participants English skills that may lead to better jobs and educational prospects and Casa Thomas Jefferson is always careful with the design of the lessons and material choice so that access students are offered the best teaching practices.

On November 11th, 60 access students came to our makerspace and our staff  provided them with learning opportunities  specially designed  to “fulfill the human desire to make things”. Our team used years of teaching experience aligned with the knowledge we have gained making our space to design activities for our access students. During the sessions, students worked in groups and had to perform three tasks. The underlining assumption in each of the tasks was that success in a knowledge society is not about knowledge alone. Learning environments  must focus on building a culture of innovation, beginning by creating a foundation for lifelong learning. All the activities motivated collaboration and  provided students with digital and analog tools to support learning practices that inspire such culture.

 

 

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Developing reading tasks with Lego© & Technology

By | American Spaces, Competência Digital, Formação de Professor, Makerspaces, Narrativas Incríveis, Sala de Aula, STEAM Activity | No Comments

CTJ Makerspace fosters a community of committed teachers, who are eager to learn new technologies to implement in their classrooms. During the first EdTech Hub in the makerspace, teachers were exposed to Stop Motion Studio App that makes creating stop motion videos really easy. The Edtech facilitator, Mariana Sucena, guided teachers into the task of preparing short videos based on pieces of reading from varied levels: Junior, Teens, Flex Flex, or  Top Flex.

In sync with the maker spirit, teachers learned by doing and were really excited about the power of integrated activities: reading, making, and using technology with a clear pedagogical goal in mind. Educators left the session with some feasible and exciting ideas to engage their students. It was a creative and exciting day at CTJ Makerspace. Please, see what some very creative teachers created below.

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Google Apps to Boost Productivity – Module Two – Google Keep and Calendar

By | 21st Century Skills, American Spaces, Competência Digital, English | One Comment

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In the second module of the Increasing Productivity with Google APPS workshop, librarians, and teachers learned how to use Google Keep and Google Calendar to increase productivity at work, feel connected to peers,  and have time to enjoy life.

In sync with the Maker Movement, participants explored the applications in groups and together learned how to use some of the  features. Google Keep, a personal curation system, was an interesting surprise for participants. For the first activity with Keep, Carla Arena, head of the Technology and Innovation Department at Casa Thomas  Jefferson, asked participants to create three areas of different colors: the first for thoughts, the second for actions and the third for conversations. Then she proposed a reflection and asked people to list all the activities they were involved in in the last 24 hours. Participants were asked to categorize the activities in the colored areas. Some were surprised to realise that, throughout the day, they did not have time for themselves nor to talk to anyone.  As a result, everyone was eager to learn ,with and from the others, ways to use digital tools wisely to maximize work hours, become more productive at work, and be more content with their personal lives.

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Aumentando a produtividade com Google Apps – Google Calendar e Google Keep

By | 21st Century Skills, American Spaces, Competência Digital, Português | No Comments

Google Apps Invitation-01No segundo modulo da oficina Aumentando a produtividade com Google APPS, bibliotecários, professores e profissionais liberais aprenderam na prática a usar o Google Keep e o Google Calendar para aumentar sua produtividade no trabalho. A oficina começou com os participantes explorando as funcionalidades do Keep, um sistema de curadoria pessoal.  A iniciativa da Casa Thomas Jefferson em colaboração com a Embaixada dos Estados Unidos tem como objetivo criar espaços de aprendizado abertos e relevantes no mundo contemporâneo.

Em sincronia com o movimento do fazer, os participantes exploraram o aplicativo em grupos e ensinaram uns aos outros a usar suas funcionalidades. Logo na primeira atividade, Carla Arena, chefe do Departamento de Tecnologia e Inovação da Casa Thomas Jefferson, pediu que os participantes criassem três áreas de cores diferentes no keep: a primeira  seria dedicada a pensamentos, a segunda a ações e a terceira a conversas. Em seguida, propôs uma reflexão, ao solicitar que as pessoas listassem suas atividades no trabalho e na vida pessoal das ultimas 24 horas nas áreas coloridas.

O que se viu foi uma discussão muito interessante sobre a quantidade de tempo que dedicamos a cada uma dessas áreas, e sobre a importância de termos tempo para fazer atividades físicas, nos cuidar e conversar com pessoas, o que pode abrir oportunidades de troca e parceria.

E você? Esta sempre falando sobre quanto trabalho tem que fazer? Sente-se sempre muito ocupado? Talvez esteja na hora de repensar seus processos e conhecer algumas ferramentas digitais que possam aumentar sua produtividade no trabalho e, consequentemente, lhe proporcionar mais tempo e qualidade de vida.

Google Apps to Boost Productivity – Module One

By | 21st Century Skills, American Spaces, Competência Digital | No Comments

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Their own cell phones or laptops and lots of motivation. It was all a group of committed professionals needed to dive into the Google apps Google Drive and Google Docs to boost productivity. The event was held  at the American`s Embassy library, and the workshop was delivered by Casa Thomas Jefferson`s head of the Innovation and Technologies department, Carla Arena.

The program is divided in two stand alone modules. Module one: Google drive and Google docs. Module two: Google calendar and Google Keep.

For the first module, the audience was extremely varied, as we had public school teachers, journalists, and public servers among others learning together how to use Google apps to work collaboratively. Participants mentioned that although some of the features within the apps were familiar to them, they really enjoyed learning how to work on a single document with different people and got some ideas about how to start using technology to connect and become more productive at work.

 

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Google Forms

By | American Spaces, Competência Digital, Sala de Aula | No Comments

There are many ways to promote engagement and making in the classroom. Using gadgets to give students the opportunity of being producers of content is a not only effective, but also very relevant nowadays. I am teaching a group of 12 very active teens, who are constantly talking about their idols and favorite songs. On the very first day, I asked them to make a list of singers they enjoy listening to. When I realised that the book I am teaching (TimeZones 2 by National Geographic) had comprehension questions about a teen fashion idol, I guessed it would be a good opportunity to engage students in a sentence level grammar practice.

The first thing to do was to make a Google form myself, for I needed to understand how it works. I resorted to the list of students` favorites, and made an example form a quiz about Ariana Grande. I loved the possibility of adding videos and images straight from the web, but as with any other digital project with kids, I faced some challenges. I made a list here so that you can learn from my experience and have a wonderful digital maker learning experience with your students too.

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https://goo.gl/Nvv3D6

 

Internet was slow

I could not get my students to open the form in class because the connection was slow and many iPads were not logged into the right account. Fortunately, I had saved the link, and I projected the form using the classroom`s  projector. The result was an engaged group of students performing the task I.

I decided what would engage students myself

Some of my students were really excited, but others were not so enthusiastic since they do not like Ariana that much. The result of my making a form about a person I assumed students would like could have been catastrophic, but, as it turned out, I was very lucky. Students asked me if they could make their own questions about their own idol, so the activity moved from students answering questions on a form to having them actually make their forms, practice language, and  learn a digital skill.

I did not know how to facilitate students` making their own forms

Having set the model, I wanted my students to make their own forms because I was aiming at having them produce digital content and language, but I had no idea how I would do that. I learned from Thais Priscila, an IT team member at Casa Thomas Jefferson, that students would have to access GoogleForms using the web, not the app. We had emails and logins ready for each group, and all they had to do was login one Ipad per group and start typing the questions and answers we had been working on.

I had no time to spare

To make sure everything would work smoothly, I made sure I delivered clear instructions and monitored the group closely.

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Even after proofreading, students kept making new mistakes on the forms.

When students are ready to share, make sure you tell them to add you as a collaborator so that you can also edit the forms after they have finished. I took notes of their mistakes, and provided corrective feedback. We opened the forms and edited the language mistakes as a group.

Students made the forms. Now what?

language teachers know how to take advantage of learning possibilities. I will share with students all the forms so that they will be exposed to correct language and have meaningful exchanges of information in the target language.

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I hope this posts makes you feel like using Google Forms with your learners. Check some of the forms students made below.

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https://goo.gl/2tFMMM

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https://goo.gl/tKAdLu

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 https://goo.gl/KnxAKw

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Vloggers Attitude

By | American Spaces, Competência Digital, Português | No Comments

Caixas de  papelão, tesouras, papel alumínio, colaboração e criatividade. Foi tudo o que os participantes do programa Vloggers Attitude precisaram  para discutir assuntos relacionados a diversidade e aprender sobre fotografia.

A ideia desse programa e como ele se realizou é uma historia bem maker que vale a pena compartilhar. A equipe do Resource Center na filial Asa Sul decidiu fazer um programa direcionado aos adolescentes que já tem vlogs com número considerável de acessos e discutir com eles o tema da diversidade. O objetivo  era o de incentivar os participantes a criarem os seus próprios vlogs sobre suas opiniões em relação a esse assunto  e, assim, tentarem se tornar agentes de mudança social.

Com a iminência da filmagem para esse projeto, veio a ideia/desafio de, com poucos recursos, montar um estúdio para usarmos e também para dar aos vlogueiros uma opção, dentro do nosso espaço, para que eles pudessem filmar ou melhorar seus vídeos. Fizemos um estúdio D.I.Y. e disponibilizamos para todos. Muita gente está usando e gostando da novidade.

Para abrir a discussão, foram escolhidas fotos representativas de pessoas de etnias diversas da revista Smithsonian. http://www.smithsonianmag.com/photocontest/ . Os vloggers trocaram ideias, conversaram sobre como fazer vlogs interessantes e compartilharam aqueles que são mais populares. Eles saíram com a missão de postar um vídeo com a temática da conversa: diversidade, com uma proposta mais positiva do assunto.

Os participantes contaram com apoio da equipe do resource center e convidados para usarem o studio e aprenderem sobre a arte de fotografar e filmar.  Interessado em fazer o seu próprio DIY studio, tratar de assuntos importantes e ensinar habilidades digitais na sua instituição? Fique atento pois, perpetuando o sentimento de colaboraçao que inspirou esse programa, vamos compartilhar, em breve, o passo-a-passo, com dicas interessantes.

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Youth Innovation Camp

By | 21st Century Skills, Competência Digital, English, Maker Movement, Programação, Smithsonian | No Comments

Logo-YIC (1)There are great ways for kids to spend their time off from school. If the activities enable participants to use their creativity to self-express, tinker, and learn new skills, it’s even better. Last July, the Binational Center Casa Thomas Jefferson, in  coordination with the U.S. Embassy, offered the community the chance to do just that. Youth Innovation Camp, Casa Thomas Jefferson’s very first summer camp, motivated participants to come to the main branch for five days and experience different learning possibilities. The themes varied from inventions, entrepreneurship, coding, 3D printing, making, and STEAM, and  all the activities offered participants the chance of engaging in rich authentic use of the English Language to learn a new set of skill and how to do or make something new. The CTJ task design team used as inspiration materials from the well known chain of museums The Smithsonian Institute to enrich participants experiences. We share here all the activities developed during the camp so that other language schools, Binational Centers, and libraries  and schools also offer little creative minds the chance to get creative and participate of the Maker Movement and redefine some learning spaces.

Youth Innovation Camp engaged participants with  immersive experiences carefully planned  by Casa Thomas Jefferson teachers  in collaboration with the  Maker Team from all  Resource Centers. During the five afternoons in each weekly edition, Casa Thomas Jefferson`s main branch effervesced Campers who were eager  to experiment with different possibilities of practical and playful learning. Various topics related to inventions , programming, 3D modeling, STEAM activities, entrepreneurship and toy making were explored. Day by day participants were wowed, discovered and learned in a playful and collaborative way. Participants realised that to create something new,  it takes just curiosity, inventiveness and not be afraid to try as many times as necessary. Our motto of the camp was: It`s ok to fail!

For the Youth Camp team, it was an immeasurable joy to have spent such creative time with the children, leading them in this adventure of discovery and the thrill of ‘learning by making’. It was very rewarding to have them with us these two weeks and notice their engagement, excitement and willingness to learn. And after the feedback received from students and parents, the feeling that remains is that we have a successfully crowned design. Hope to see you in the next Camp!

Young Entrepreneur 

STEAM

Coding and 3D printing

Inventor Day

Makers

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Google Cardboard Apps to Boost Program Design and Learning

By | 21st Century Skills, American Spaces, Competência Digital | No Comments

Google Cardboard and its apps offer the easiest way to experience virtual reality today. It’s a useful tool for English language learners and teachers, for they can take advantage of this technology to boost learning experiences. Whether you want to immerse yourself in an animation, go back in time, or stand on stage with a legend, Cardboard has hundreds of options to choose from.

Cardboard consists of a low-cost, DIY virtual reality headset that everyone can make, and a software platform that makes it easy for app developers to add VR support to their creations.

GOOGLE PLAY STORE

Once you’ve got your cardboard, you’ll want some experiences to try out. Here’s our pick of the ten best VR-enabled apps you can find in Google Play right now to learn English.

YOUTUBE

Experience your favorite artist’s new music video as if you were right there on set, base jump off a cliff from the comfort of your armchair, and so much more, with 360 video content and your Cardboard viewer.

WATCH 360 VIDEOS

EXPEDITIONS

Expeditions lets teachers take students on field trips to anywhere. If you’re an educator, learn more about bringing Expeditions to your school.

LEARN MORE

TILT BRUSH GALLERY

View creations made with Tilt Brush, a painting application made for virtual reality. Load pre-made sketches and watch them draw in as they were originally created.

GET IT

PAUL MCCARTNEY

Experience musical legend Sir Paul McCartney performing “Live and Let Die” in 360 degrees, with stereo 3D and immersive audio in Jaunt’s first publicly released  VR experience.

GET IT

THE OFFICIAL CARDBOARD APP

The official Cardboard app is your first stop for virtual reality on your Android or iPhone. The Cardboard app lets you use any  Google Cardboard viewer with any Cardboard app, and includes a variety of immersive demos like Windy Day, an interactive animated short from Spotlight Stories.

ANDROID

  IOS