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Aprendizagem Craitiva

MINHA JORNADA MAKER por Julyana Brasil

By | Agency by Design, Aprendizagem Craitiva, CEM, Formação de Professor, Maker-Centered Learning, Narrativas Incríveis, Português, Project Zero, Sala de Aula, Testemunhos, Thinking Routines | No Comments
Julyana Brasil tem 22 anos e é professora aqui na CTJ.
Ela foi um dos 40 educadores que participaram da
primeira edição da Certificação de Educador Maker,
e conta aqui para nós como foi sua experiência.

“Assim como muitos educadores, eu tenho o sonho de transformar a educação. Tenho o sonho de que o conhecimento seja acessível e prazeroso para todos e que promova um impacto positivo capaz de transformar pessoas e realidades. Sei que é um sonho ambicioso e muitas vezes me sentia desencorajada com o cenário ao meu redor.  Foi então que ouvi sobre o aprendizado centrado no fazer (Maker-Centered Learning) e um pontinha de esperança se reacendeu no meu coração.

Nesse semestre, eu tive o privilégio de participar da Certificação de Educador Maker (CEM) promovida pela Casa Thomas Jefferson. Pude conhecer de perto os conceitos por trás da metodologia maker, como também projetos incríveis que têm mudado realidades mundo afora. Tivemos um curso online intensivo que terminou com um final de semana de imersão aqui no Makerspace da Thomas.

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Que final de semana! Quantas pessoas de todo Brasil empenhadas em fazer da educação uma experiência significativa e transformadora. Foi inspirador conhecer profissionais que têm de fato colocado a mão na massa. Com essa experiência, percebi que muito mais do que conduzir projetos inovadores, a educação centrada no fazer desperta a curiosidade e a vontade de aprender. É maravilhoso ver o brilho no olhar dos alunos quando eles conseguem construir algo ou quando eles superam algum obstáculo e descobrem tantas coisas novas. É ainda melhor quando vemos que, além de aprenderem a fundo sobre um tema, os alunos são capazes de usar aquele conhecimento para buscar solucionar problemas do cotidiano.

Comigo não foi diferente. Na CEM eu tive a oportunidade de me colocar no lugar dos meus alunos. E como foi bom poder aprender colocando a mão na massa e, além de aprender de forma prazeirosa, poder ver o resultado dos nossos projetos. Ainda mais quando o trabalho final resulta nos rostinhos sorridentes dos nossos alunos.

O desafio era montar uma trilha de aprendizagem maker e aplicá-la em sala de aula. Até aí tudo bem. Pensei em falar sobre instrumentos musicais, pois era o que estávamos aprendendo. Para isso, contei com a ajuda de uma amiga musicista que trouxe vários instrumentos. Ela os apresentou, tocou e permitiu que fossem manuseados pelos alunos. Foi lindo vê-los animados com os sons e perdendo o medo de explorar e de tocar os instrumentos. Trabalhamos o vocabulário relacionado ao som dos instrumentos, às partes do corpo que usamos para tocá-los e às famílias musicais a que eles pertencem. Além de aprender sobre música em inglês, eles estavam desenvolvendo o que o Agency by Design chama de capacidade maker de “olhar de perto” (looking closely).

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Depois disso, partimos para a parte de “explorar a complexidade” (exploring complexity). E aí é que veio o desafio. Inspirada nas ideias incríveis que vimos no Makerspace, resolvi dar uma de programadora e utilizei a plataforma Scratch para fazer um programa que simulasse o som dos instrumentos. A princípio, eu estava muito receosa, pois nunca havia feito nada do tipo. Se tinha uma pessoa que não entendia nada de programação e linguagem computacional, essa pessoa era eu. No entanto, lançado o desafio e com a ajuda e encorajamento do pessoal do Makerspace, lá fui eu explorar essa plataforma e tentar fazer essa programação. E como é bom quando a gente percebe que nossos medos muitas vezes são infundados ou muito maiores do que a realidade. Foi isso que eu percebi. Descobri que o Scratch é super tranquilo de mexer e que até uma leiga como eu poderia fazer projetos super legais usando linguagem de  programação.

Para completar o desafio, resolvi usar também o Makey Makey. Ele é um hardware que se comunica com o Scratch e faz com que a sua programação ganhe vida. Resumindo, com ele seria possível conectar a programação feita no Scratch à objetos que, quando manuseados pela sua superfície condutora, poderiam emitir sons. Parece complicado né?! Mas para minha surpresa não foi.

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Os próprios alunos construíram seus instrumentos de papelão. Eles colocaram alumínio em algumas partes (porque o alumínio é condutor) e então o ligaram ao Makey Makey. Em certo ponto da lição, eles mesmos fizeram a programação para que saíssem outros sons e até gravaram algumas informações sobre o instrumento. Tudo em inglês, claro!

Essa foi uma experiência muito desafiadora, mas  extremamente gratificante. Juntamente com os alunos, superei medos e acabei aprendendo muito com isso. Para mim, educação centrada no fazer é sobre isso. É sobre colocar a mão na massa e superar obstáculos. É sobre cooperação, percepção, criatividade e interação. É sobre ser professor e aluno tudo ao mesmo tempo.  Agora, o céu é o limite!”

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MERGE CUBES : Realidade Aumentada em Sala de Aula ao Seu Alcance

By | Aprendizagem Craitiva, Competência Digital, Maker Movement, Maker-Centered Learning, Projetos, Sala de Aula | No Comments

Muita vezes o uso de tecnologia em sala de aula é justificado pela motivação dos alunos. Em 2016, o Project Tomorrow fez uma pesquisa com desenvolvedores de software e a resposta foi similar: tecnologia motiva os estudantes. No seu livro Learning First, Technology Second, Liz Kolb cita diversos estudos que usam o mesmo argumento (Bebell & O’Dwyer, 2010; Martinez & Schilling, 2011; Spires et al., 2008). Mas para realmente mudar a maneira de aprender, precisamos ter claro que substituir uma atividade por outra mais animada e colorida, motiva o aluno no começo, mas precisamos manter o aluno engajado e dar oportunidades para que ele desenvolva habilidades cognitivas mais profundas. A autora oferece uma maneira interessante de pensar em tecnologia e um modelo para que nós professores possamos refletir sobre o uso da mesma ao sugerir que mantenhamos o foco no tipo de aprendizado e interações que a ferramenta oferece. No livro Life Long Kindergarten, Mitchel Resnick também tem uma visão muito interessante sobre o uso de tecnologia. A Plataforma Scratch, cuidadosamente pensada por uma equipe de educadores e pesquisadores dentro do MIT Media Lab, está alinhada ao construcionismo, permite que nossos alunos se expressem criativamente e compartilhem o processo de aprendizagem e conteúdos dentro de um ambiente seguro e acolhedor. Admiramos plataformas que tiram as pessoas do papel de consumidores e ao invés disso, encantam e engajam e trazem princípios muito relevantes para a sala de aula moderna. Pessoas no mundo todo estão passando muito tempo na frente de telas consumindo material extremamente criativo, mas se queremos nos tornar pessoas mais resilientes e criativas e criar com tecnologia algo que realmente tem significado, precisamos estar atentos as necessidades aos nossos modelos mentais quando planejamos uma aula ou oficina. Caso contrário, mesmos plataformas projetadas para incentivar o uso criativo, podem ser usadas de formas tradicionais.

Ano passado seguindo a hashtag no twitter – #notatiste, vimos pela primeira vez o fenomenal Merge Cube – um dispositivo holográfico que coloca na mão das pessoas a oportunidade de segurar e interagir com objetos em realidade aumentada (AR). No entanto, devemos olhar de perto e refletir sobre o uso que queremos fazer de qualquer tecnologia extremamente colorida e dinâmica. O fato que a tecnologia no cubo é criativa, não garante que ela ajudará jovens a serem criativos. Devemos sempre nos perguntar: o que os meus alunos podem criar com a partir dessa tecnologia? Que tipo de interações e engajamento essa tecnologia favorece? Essa tecnologia dá aos meus alunos a chance de se expressar e serem realmente criativos? Na maioria das vezes, promover ou não a competência criativa dos alunos a partir do uso de uma tecnologia educacional depende somente de como ela será usada na sala de aula.

Com o Merge Cube, não é diferente. Dependendo de como for usado, o cubo pode promover o aprendizado iterativo sim. O Merge Cube dá aos alunos a oportunidade de aprender e criar de maneiras totalmente novas, ao mesmo tempo em que oferece aos professores ferramentas simples de AR / VR que aumentam o envolvimento do aluno, a curiosidade intelectual e o aproveitamento em sala de aula, se o modelo mental do facilitador estiver alinhado com práticas progressistas. Mas o que é, como usar, onde encontrar os templates e onde acho exemplos de práticas de sala de aula?

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O que é o MERGE CUBE?

No site, eles se declaram um recurso escolar que expande o aprendizado para além das telas dando aos alunos a chance de interagir com objetos virtuais. Pausa para a reflexão. Uma tecnologia fantástica que substitui uma página ou tela onde alunos consomem conteúdo pode ser interessante e aumentar o engajamento. Segurar um sistema solar na mão pode ser mais encantador para alguns alunos, mas não podemos entender esse uso de tecnologia como o objetivo final, pois os alunos estão somente no começo da trilha de aprendizagem. Fica a cargo do professor aproveitar o engajamento inicial e promover atividades que estimulem os alunos a desenvolver mais competências.

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Onde adquiro MERGE CUBE e os aplicativos?

Disponível para compra nos Estados Unidos, a Merge VR disponibilizou um template para educadores testarem a experiência. A ideia é fazer um cubo de papelão ou outro material durinho e revesti-lo com o template. Uma dica: fique atento ao tamanho da folha da impressão e não ajuste para caber na página. Testamos laminar o cubo depois de pronto para aumentar a durabilidade, mas o reflexo do plástico de laminar compromete a leitura do cubo. Cubos cortaedos em papelão funcionam super bem, e os alunos se divertem muito com a montagem, mas caso você tenha acesso a uma cortadora a laser, baixe os arquivos de corte que fizemos aqui no Thomas Maker [abaixo] e tenha cubos mais duráveis:

Cubo pequeno [6x6 cm]

  • Impressão: https://drive.google.com/open?id=1sbw85mwyu2p5NTM4yo5EucrXc2NZSj1v
  • Corte: https://drive.google.com/open?id=1fbMMDZEculReo3HQn4oAw-HOJjF7lIG8

Cubo grande [26x26 cm]

  • Impressão: https://drive.google.com/open?id=1XWxaXZJ6_jv0Yqhfiax4RQf5M4nOR379
  • Corte: https://drive.google.com/open?id=1sbQySFl244Yklr2rhyg3nOneyIw2azme

Muitos aplicativos gratuitos aparecem todos os dias para o cubo, mas vale a pena ficar atento ao fantástico site do Merge onde além de experiências pagas e gratuitas para o cubo, você também acha videos 360 fantásticos. O mesmo cubo pode, ao ser “lido”, acionar todos os aplicativos, então você pode fazer um cubo, baixar vários aplicativos e testá-los para sua sala de aula, laboratório, biblioteca e makerspace.

O que mais preciso para começar?

Você irá precisar de um celular ou tablet para escanear o cubo e ver o holograma. Caso você não tenha um para cada par de alunos, crie atividades em estações ou use os celulares dos estudantes. Nesse caso, lembre-se de pedir que eles baixem os aplicativos antes da aula. Caso você tenha somente o seu próprio celular para usar, projete a sua tela e convide alunos a observarem, essa alternativa não é ideal, mas caso você consiga que seus alunos criem objetos fantásticos depois dessa primeira fase, você tenha argumentos mais sólidos para uma possível negociação com o seu diretor ou secretaria.

Preciso adquirir os óculos de VR para começar?

Não somos entusiastas dos óculos pois eles podem isolar os alunos e o que queremos promover é a socialização de ideias. Usamos os aplicativos pelo nosso celular. Logo que você aponta o celular para a parte do cubo que tem a logo, o app te perguntará se você tem o cubo. Logo abaixo da pergunta aparece um texto discreto – SKIP THIS, siga esse link e voilá! Seu cubo se transforma em objetos fantásticos em realidade aumentada, bem na sua mão.

Como posso expandir a experiência de observar um objeto no cubo?

Se vc tiver a conta paga do Cospaces, os seus alunos podem criar suas realidades aumentadas com princípios básicos de modelagem 3D e programação. Você pode fazer parte de um grupo de educadores do mundo todo que compartilham projetos, ideias e dicas - https://www.facebook.com/groups/mergeeducators/

Como o Thomas Maker pode me ajudar?

Se você é professor da rede pública, entre em contato conosco e ficaremos felizes em te ajudar.

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