Monthly Archives

maio 2020

6 princípios para trazer o modelo mental maker para o ambiente online

By | 2016, English, Food for thought, Maker Movement, Maker-Centered Learning, Português, Sem categoria, Testemunhos | No Comments

6 principles to take the Maker mindset to the online environment

by Daniela Lyra
Maker Specialist

A mudança abrupta para um ambiente online tem sido muito desafiadora para todos nós professores. É fácil perceber a onda generosa de compartilhamento e aprendizado coletivo entre muitas instituições em todas as partes do mundo. Mas, a curva de aprendizado na nossa frente ainda é gigantesca, e temos que reinventar a forma pela qual interagimos e lidamos com inseguranças e frustrações. Dar aula neste momento pandêmico é difícil. Agradeço aos céus por ter tido tempo, antes da pandemia, para conhecer meus alunos, nos conectar, e nos tornar um time. Mas todas as semanas, antes das aulas, eu a planejo e replanejo, tentando criar experiências de aprendizagem que deixem meus alunos curiosos, atentos e entusiasmados.

Tenho muita sorte de estar na equipe de um curso bilíngue que usa pedagogia de projetos [PBL] com uma forte influência maker [MCL]. Os planos para as aulas síncronas, elaborados pela equipe pedagógica do curso Bilingual Adventure, são ricos e pedagogicamente bem fundamentados. No entanto, o desafio da adaptação é imenso para todos os envolvidos – famílias, professores e alunos. Para mim, o ‘fazer’ tem sido ponto principal de todas as aulas e formações que participei e desenhei nos últimos 6 anos. As primeiras semanas de aula a distância foram muito difíceis, mas ao tentar aproximar minha prática presencial MCL/PBL para o ambiente online, me mantive fiel a seis princípios que têm sido meu norte:

The abrupt shift from a face2face to an online environment has been very challenging for all of us teachers during these COVID19 pandemic times. Fortunately, one can easily notice the generous wave of sharing and learning collectively amongst people from many institutions all around the world. Yes, we were (and are) very overwhelmed.  And, the learning curve ahead of us is still very steep, as we have to reinvent the way we  cope with challenges and the emotional stress that comes with a pandemic crisis. Teaching in this social distancing scenario is difficult. I thank heavens for having had some time, before the pandemic, to get to know my students, connect with them and become a team. But every week, before class, I plan and replan, trying to create a learning experience that will foster in my students curiosity, attentiveness and enthusiasm.

I am very lucky to be part of the team of a bilingual initiative that uses Project Based Learning (PBL) pedagogy with a strong Maker-Centered Learning (MCL) influence. Our synchronous class plans, prepared by the pedagogical team of CTJ’s Bilingual Adventure, are rooted in sound  pedagogical principles. However, the challenge is huge for all involved – families, teachers and students. For me, ‘making” has been the main point of all classes and training that I participated or designed for the last 6 years. The first weeks of distance learning were very hard on me. I had to have a plan as I was transitioning my MCL/PBL face-to-face practice to the online environment. To help me get organized and make the experience visible for all involved, I relied on six principles:

Considerando esses princípios, eu sempre me pergunto: o que eu gostaria que meus alunos lembrassem das nossas aulas durante a pandemia?  Listas de palavras que aprenderam em inglês? Como fazer mapas mentais, responder quizzes e fazer resumos? Ou como nos conectamos, interagimos, expressamos os nossos medos, exercitamos resiliência, auto gestão das emoções e colaboração?

Tivemos que nos readaptar tão rapidamente e é claro que medo, cansaço,  frustração e incerteza pesam no estado emocional de muitos professores. No entanto, precisamos lembrar que temos nas nossas mãos a incrível oportunidade de focar menos nos testes e notas e usar este tempo tão louco e improvável para  nos concentrar em habilidades relevantes para o desafio em que vivemos. É  fundamental que os professores sejam vistos como pessoas que conseguem se adaptar de forma flexível, ágil e inventiva. Como trazer abordagens como o maker, a pedagogia de projetos e a aprendizagem criativa para o ambiente online? Penso que a resposta virá como resultado natural do erro e acerto e da colaboração que a pandemia naturalmente promove.

Considering these, I always ask myself: what would I like my students to remember from our classes during a pandemic? What words did they learn in English? How to make mind maps, answer questionnaires, make summaries, or build  argument? Or how we connected, interacted, expressed our fears, exercised resilience, self-managed our emotions and collaborated?

We had to readapt so quickly, so it is natural that fear, tiredness, frustration and uncertainty weigh on us. However, we need to remember that we have in our hands the incredible opportunity of focusing less on tests and grades, and using this crazy and uncertain times to focus on relevant skills that might help us face the challenges that come our way. It is essential that teachers are seen as educators that might be able to adapt in a flexible, agile and inventive way. How can we make the most of methodologies such as MCL, PBL and creative learning on the online environment? I think the answer will come naturally from trial, error and collaboration during this nerve wrecking pandemic crisis.

Dani Lyra
is a very experienced English Teacher
and one of our Maker Specialist.
Since last February she is on the driver’s seat
of one of our Bilingual Adventure groups.

O fazer é mágico [por John Spencer]

By | Design Thinking, Food for thought, John Spencer, Maker Movement, Maker-Centered Learning, Português, Problem Solving, Sem categoria | No Comments
Traduzido por Soraya Lacerda
 do artigo "Making is Magic" do mesmo autor.
Este artigo é parte de uma série sobre
Design Thinking, um framework flexível voltado
 para o design criativo baseado em empatia.

O poder da prototipação

Alguns dias atrás, tive a oportunidade de dar uma palestra em Boyertown, Pensilvânia. Um dos destaques mencionados por mim foi uma mostra de trabalhos de nossos alunos, onde eles podiam compartilhar o que haviam criado. Um desses alunos conversou comigo sobre as iterações que ele havia feito ao projetar uma nova roda para um carro. Em outra mesa, três estudantes programaram um robô para pegar bichos de pelúcia e, em outra mesa, uma garota me mostrou como havia usado Makey Makey e Scratch juntos para criar uma história interativa.

A produção variava de STEM a humanidades, passando pelo jornalismo e história, geralmente com uma mistura geral de assuntos, tópicos e idéias. Mas havia um ponto em comum: a excitação em suas vozes enquanto eles compartilhavam seu processo. Eles conversaram abertamente sobre seus erros, frustrações e como ambos os levaram ao sucesso no final. Os alunos descreviam sua paixão pelo seu “fazer” e frequentemente ressaltavam também como e porque escolheram trabalhar em seus projetos no seu tempo livre depois da escola.

Isso era um lembrete para mim de que o fazer é mágico:

Quando as crianças se apropriam do processo criativo, tornam-se pensadores críticos, solucionadores de problemas e designers. Eles aprendem resiliência e coragem, não através de uma imposição sem sentido, mas através de paixão e da persistência.

Criando um protótipo

No processo de LAUNCH, os alunos começam com Olhar, Escutar e Aprender, onde mergulham na consciência e desenvolvem empatia. A seguir, eles passam para a fase Fazer uma Toneladas de Perguntas, onde aproveitam sua curiosidade natural. Isso leva à pesquisa centrada no aluno na fase Entenda o Processo ou o Problema, que finalmente cria o conhecimento básico para a ideação na fase Navegar nas Ideias. Depois de navegar nas idéias, os alunos passam para a fase de criação.

Essa é exatamente a parte que os alunos tendem a amar, a princípio. É prático,  é multissensorial, é o que imaginamos quando pensamos em trabalho criativo. Às vezes, os alunos se perdem em seu trabalho. Com um senso mais definido do contexto, tendo como base suas pesquisas e com um plano claro diante deles, eles podem até alcançar um fluxo no qual se concentram tão intensamente no processo criativo, que perdem de vista todo o resto.

Por outro lado, isso também pode ser uma fase em que os alunos atingem o “cansaço do projeto”. Às vezes, eles simplesmente não conseguem mais achar uma forma de finalizar uma parte específica do design. Os obstáculos podem parecer insuperáveis. A visão do que eles gostariam de criar não bate com suas habilidades reais. Certos alunos se distraem e chegam até a se afastar momentaneamente do projeto. Outros ficam frustrados e querem desistir completamente. Frequentemente, a dinâmica do grupo se desfaz devido a diferenças criativas (não muito diferentes de uma banda de rock). Chegando a culminar numa explosão de temperamentos e os alunos se afastam em lágrimas, dizendo: “Eu simplesmente não consigo fazer isso”. Mas vale a pena. Quando os alunos estão totalmente envolvidos no processo de criação, a turma se sente mais viva. Nem sempre é fácil, mas é o que faz com que o aprendizado permaneça e, em última análise, é o que fomenta a criatividade de seus alunos.

Mas o que é exatamente o fazer?

Quando você ouve a palavra “criar” ou “fazer”, pode ficar tentado a pensar em um produto físico tangível. No entanto, no design thinking, os alunos podem projetar outros tipos de produtos. Então, aqui estão alguns tipos de coisas que os alunos podem criar:

#1: Um projeto digital

Os alunos podem criar um podcast, um documentário ou um site que compartilhem com uma audiência global. Mesmo quando esse for o caso, é importante que os alunos possam identificar um público que vai além da mera esfera “online“. Em outras palavras, com quem você deseja conecta-se nesse ambiente “online” e como quer fazê-lo?

#2: Um projeto tangível

É nisso que geralmente pensamos quando ouvimos falar de makerspaces [espaços do fazer]. É o que acontece quando as crianças cumprem um desafio de papelão, ou prototipam com o Arduino, ou pintam um mural. Quando fazemos nossos projetos no estilo Shark Tank, por exemplo, as crianças normalmente criam um projeto tangível ao final.

#3: Um evento

Pode ser algo como uma maratona para lavagem de carros, um baile ou uma apresentação de dança, ou uma noite de coleta de lixo em uma área pública. Pode ser também algo como um TEDx ou uma peça de teatro. Seus alunos podem planejar uma peça que promove a empatia com a comunidade ou podem fazer uma seleção para um documentário.

#4: Um serviço

Semelhante a um evento, um serviço é uma atividade contínua que os alunos projetam para ajudar os outros. Aqui, o que eles estão projetando não é um produto final típico e tangível, mas uma ação para uma comunidade. Geralmente, isso funciona em uma atividade de aprendizado de serviço.

Abraçando a inovação vintage

É verdade que alguns dos melhores projetos envolvem ter um estúdio ou uma impressora 3D à disposição. Mas alguns dos projetos mais legais também são concebidos com fita adesiva e papelão. Meu amigo Trevor é um dos melhores professores de PBL que eu conheço e seus alunos fizeram um incrível documentário da Segunda Guerra Mundial usando seus celulares. A qualidade da imagem não era perfeita, mas isso não importava. O verdadeiro poder estava na narrativa e na conexão profundamente humana de ter estudantes do ensino médio, antes desinteressados, entrevistando ex-soldados da Segunda Guerra Mundial.

Eu nunca tive um estúdio chique ou um makerspace de alta tecnologia, mas aprendi rapidamente que os componentes mais poderosos do PBL são o protagonismo do aluno e sua criatividade. O ter voz e ter escolhas sempre vencerá uma impressora 3D. Sempre.

Às vezes, a melhor opção em tecnologia é um rolo de fita adesiva e um pouco de papelão. Às vezes, o aprendizado prático realmente deve envolver nossas próprias mãos, porque nos leva a ter ideias por meio de uma conexão mente-corpo. A simplicidade geralmente inspira o pensamento criativo dos alunos:

Essa é a ideia da inovação vintage. É a ideia de que inovação não se trata de ser nova, mas de ser diferente. É a noção de que você pode emprestar ideias e recursos do passado para criar algo novo. A inovação vintage acontece quando você combina a alta e a baixa tecnologia. Aqui, as crianças podem fazer vídeos do quadro branco que combina anotações de esboço e criação de vídeo. Ou eles podem usar itens de baixa tecnologia para criar algo único com o Raspberry Pi ou o Arduino. Pode ser também um seminário socrático que você grava e se transforma em um podcast.

A mentalidade da inovação vintage envolve assumir desafios de design e usar as limitações como recursos de design. Aqui, a restrição criativa te leva a pensar de forma divergente e a inovar. Portanto, todos esses problemas que você odeia são essencialmente seus recursos de design. São os problemas que você resolverá, os parâmetros em que trabalhará e as oportunidades ocultas que você explorará.

E como isso realmente se apresenta?

No início de minha vida de educador, eu queria usar tecnologia de ponta. Eu tinha uma visão de uma sala de aula sem papel, com aprendizado individual. No entanto, não tínhamos orçamento para isso. Escrevi pedidos de doações que foram rejeitados. Eventualmente, porém, consegui encontrar alguns computadores antigos e colocar o Linux para rodar neles. De repente, eu estava ensinando aos meus alunos como programar e estávamos criando blogs, podcasts e vídeos. Não seguimos uma abordagem um-para-um, mas uma que combinava post-its©, quadros brancos e computadores. Eu diria até que com um resultado melhor. As limitações que enfrentamos nos levaram a um lugar onde poderíamos alcançar uma abordagem mais rápida e mais iterativa do jornalismo digital.

De outra vez, eu queria usar o design thinking para matemática. Infelizmente, nosso mapa do currículo era restrito e não tínhamos um makerspace sofisticado. Portanto, a prototipagem física seria bem básica. Além disso, senti a mesma restrição de tempo que todos os outros professores enfrentavam. No entanto, eu me juntei ao meu amigo Javi e começamos a explorar ideias de como eu poderia projetar mesmo com todas as restrições. Conseguimos desenhar um projeto de design bem mão-na-massa e de baixa dificuldade, onde os alunos usavam volume, área de superfície e raciocínio proporcional. E assim todas aquelas restrições acabaram nos levando a um projeto muito melhor no final.

Considere outro problema: os alunos estão em seus celulares o tempo todo. É verdade. Mas e aí? Existem maneiras de aproveitar o poder criativo e conectivo de seus dispositivos? E se eles usassem seus dispositivos na fase Entenda o Problema para se conectar a especialistas? E se eles criassem protótipos em seus dispositivos? E se eles documentassem seu processo usando o áudio e vídeo de seus telefones?

Uma sutil nuance aqui: às vezes há desafios muito reais que você precisa enfrentar. Nem tudo é justo e não há como simplesmente inovar. Como educadores, temos que lutar muito pelo tipo de escola que nossos alunos merecem. Às vezes usamos o martelo para esculpir algo bonito. Outras vezes, usamos isso para derrubar a injustiça.

Mas muitas vezes os desafios que vemos não são injustiças maciças. São pequenas restrições que exigem uma maneira de pensar diferente – precisamos discernir os dois e, ser ousados o suficiente para assumir o risco criativo.

Se joga no Design Thinking com John Spencer

Deseja começar a trabalhar com design thinking? Confira esta página  [em inglês] com artigos, vídeos e recursos gratuitos.

john-spencerJohn Spencer é professor maker e autor do livro LAUNCH.
Ele procura fazer algo novo todos os dias.
Alguns dias, ele consegue fazer coisas.
Outros dias, consegue fazer a diferença.
Em um dia bom, ele consegue fazer as duas coisas.
Ele compartilha seu conhecimento, seus insights e suas experiências
em seu site, em seu canal no YouTube e agora aqui conosco.