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abril 2019

Maker-Centered Learning [MCL] : base teórica

By | Food for thought, Formação de Professor, Maker Movement, Maker-Centered Learning, Sala de Aula | No Comments

O movimento do fazer abre oportunidades para que aprendizes (estudantes e educadores) possam ressignificar a maneira que ensinam e aprendem no século XXI. Mas quais são as principais características do design instrucional e das metodologias que facilitam e fomentam a entrada da Maker Education? Como nós podemos embasar o movimento do fazer ao ponto de argumentar a seu favor dentro do currículo escolar? Muitas das características principais de atividades maker – descobrir as coisas por conta própria, aprender fazendo e colaboração, são conceitos definidores da educação progressista e baseiam-se em três pilares teóricos e pedagógicos: educação experiencial, construcionismo e pedagogia crítica.

John Dewey (1859–1952)

O filósofo John Dewey enfatiza o aprender fazendo. Dewey rejeitou noções tradicionais de educação que tratavam o conhecimento como algo que poderia ser depositado em mentes passivas. Ele via o conhecimento como um processo dinâmico que se potencializa por meio da interação reflexiva e iterativa com as exigências e desafios práticos de se fazer, criar e construir.

“Dê aos alunos algo para fazer, não algo para aprender;
e se a atividade exigir pensar e conectar ideias,
os estudantes naturalmente aprenderão

John Dewey

Lev Vygotsky (1896-1934)

O pensamento do psicólogo Lev Vygotsky originou a corrente pedagógica socioconstrutivismo ou sociointeracionismo e promove a ideia de que toda aprendizagem é social. Vygotsky propôs a ideia de desenvolvimento proximal – a distância entre o desenvolvimento real de uma criança e aquilo que ela tem o potencial de aprender – potencial que é demonstrado pela capacidade de desenvolver uma competência com a ajuda de um adulto ou um parceiro que saiba um pouco mais. Em outras palavras, a zona de desenvolvimento proximal é o caminho entre o que a criança consegue fazer sozinha e o que ela está perto de conseguir fazer sozinha. Saber identificar essas duas capacidades e trabalhar o percurso de cada aluno entre ambas são as duas principais habilidades que um professor precisa ter, segundo Vygotsky.

Em uma sala de aula tradicional, na qual alunos são nivelados e todos estudam os mesmos conteúdos ao mesmo tempo, esse desafio pode ser maior. Em uma aula maker esse compartilhamento de informações é mais dinâmico e estimulante. Apesar de não ter formulado uma teoria pedagógica, a vasta obra de Vygotsky, com sua ênfase no aprendizado, ressalta a importância da instituição escolar na formação do conhecimento. Para ele, a intervenção pedagógica provoca avanços que não ocorreriam espontaneamente.

Ao formular o conceito de zona proximal, Vygotsky mostrou que o bom ensino é aquele que estimula a criança a atingir um nível de compreensão e habilidade que ainda não domina completamente, “puxando” dela um novo conhecimento. Para o psicólogo, todo aprendizado amplia o universo mental do aluno. O ensino de um novo conteúdo não se resume à aquisição de uma conteúdo ou habilidade, pois amplia as estruturas cognitivas da criança. Numa aula maker, por exemplo, com o domínio da programação, o aluno adquire também capacidades de reflexão sobre como pode criar o seu próprio jogo.

Paulo Freire  (1921–1997)

Paulo Freire criticou a educação e a descontextualização do currículo. O educador acreditava que projetos da sala de aula devem estar conectados com desafios reais, seja em nível pessoal ou comunitário, e que estudantes e professores devessem projetar soluções para esses desafios. Temos no Brasil exemplos de projetos premiados que implementam essas idéias, com reconhecimento mundial. O trabalho da professora Débora Garófalo e do professor Jayse Antônio nos mostram que é possível mudar a maneira que trabalhamos nas escolas públicas se vencermos as nossas barreiras políticas e sociais.

Seymour Papert (1928-2016)

Seymour Papert, matemático que trabalhou ao lado de Piaget por anos, foi um dos primeiros a advogar pelo uso de tecnologia digital na educação. Considerado por muitos como pai do ressurgimento do fazer em ambientes educacionais, ele sustenta que o aprendizado acontece melhor quando os aprendizes trabalham diretamente com “mídia manipulável” – Lego, argila, aplicativos de codificação, máquinas de prototipagem rápida ou até mesmo recicláveis. Papert deixou clara a relação entre construtivismo e construcionismo, a ênfase importante em fazer projetos tangíveis e a inclinação para compartilhar.

Construcionismo (uma teoria da aprendizagem e uma estratégia para a educação) tem por base dois tipos de construções: Primeiramente, explica que a aprendizagem é um processo ativo no qual pessoas constroem conhecimento por meio das experiências com o mundo real.  Pessoas não absorvem conhecimento, elas o constroem; Esses novos conhecimentos são mais facilmente construídos quando pessoas estão envolvidas na criação de um objeto ou sistema que tenham valor pessoal, que faça sentido e envolva interesses pessoais. Esses objetos podem ser um castelo de areia, um poema, máquinas de LEGO (Resnick, 1994), ou programas de computador (Harel, 1991; Kafai, 1995). O que realmente importa para o construtivista é que os aprendizes estejam engajados em um projeto que desperte paixões e motivação intrínseca, resolva um desafio real com pessoas e o compartilhe com outras pessoas fora da sala de aula.

Project-Based Learning [PBL] X Maker-Centered Learning [MCL]

O Maker-Centered Learning (MCL – Aprendizado Centrado no Fazer) possui fortes conexões com o Project-Based Learning (PBL – Aprendizado Baseado em Projetos). Ambos são orientados por interesses, podem usar conhecimentos e habilidades especializados e estimulam colaboração e iteração com frequência. Além disso, usam diversas tecnologias de aprendizado (de lápis e papel a ferramentas digitais e analógicas) e em ambos, espera-se que os alunos criem produtos tangíveis que tornam os processos de aprendizagem visíveis. Existem de fato muitas semelhanças entre as duas abordagens, mas existem também diferenças importantes.

Em PBL, os projetos executados pelos alunos são tipicamente desenvolvidos ao longo de período estendido de tempo e giram em torno de uma pergunta norteadora intimamente relacionada ao conteúdo do currículo. Esses aspectos podem estar presentes no MCL. Por exemplo, MCL é normalmente guiado pelo interesse dos alunos; às vezes envolve a utilização de conhecimento e habilidades de experts; é frequentemente colaborativo; envolve o uso de estratégias e ferramentas de aprendizagem desde de sucata até uma variedade de recursos digitais; e ao produzir objetos, os alunos criam representações tangíveis de sua aprendizagem. No entanto, as diferenças entre PBL e MCL precisam ser observadas. PBL é uma abordagem instrucional bem estruturada que possui determinados critérios que são frequentemente utilizados para enquadrar um currículo inteiro e é tipicamente regida por perguntas abrangentes que propiciam a investigação interdisciplinar. O MCL não precisa estar vinculado a um currículo tão estruturado, ele pode conversar com várias disciplinas e aulas, muitas vezes acontece no o seu próprio espaço conceitual e físico e permite que o engajamento seja  regido pela atração e desafio de criar objetos, como videogames e engenhocas.

Uma sala de aula maker estimula o fazer em grupos e o aprender é um ato social. São estimulados projetos onde alunos muitas vezes precisam ensinar aos seus professores ou seus colegas. Por exemplo,  um aluno pode saber mais sobre a programação que um professor, e ensiná-lo. Aprendizes podem ajudar o professor ao dar suporte como mentor de um aluno que quase consegue fazer a atividade ou projeto, mas ainda precisa de um pouco de suporte. Alunos podem ensinar uns aos outros, ou entrar em contato com especialistas, mesmo que estejam do outro lado do mundo. O movimento do fazer atribui um papel crucial às relações sociais no  processo de criação de soluções. MCL nos dá a oportunidade de colocar os ensinamentos de filósofos, pesquisadores e educadores progressistas em ação e criar espaços onde a grande virada de uma educação construtivista para uma educação mais engajadora aconteça.

Bibliografia

John Dewey. Stanford Encyclopedia of Philosophy. (2018) Disponível em: <https://plato.stanford.edu/>

Paulo Freire : a brief intellectual biography. Disponível em: <http://oxfordre.com/education/view/10.1093/acrefore/9780190264093.001.0001/acrefore-9780190264093-e-10#acrefore-9780190264093-e-10-div1-1>

Mindstorms : children, computers, and powerful Ideas. (1980) Disponível em: <http://worrydream.com/refs/Papert%20-%20Mindstorms%201st%20ed.pdf>

AKERMANN, Edith. Piaget’s Constructivism, Papert’s Constructionism: what’s the difference? Disponível em: <https://learning.media.mit.edu/content/publications/EA.Piaget%20_%20Papert.pdf>

KAUFMAN, Dorit. Construtivist issues in language learning and teaching. (2004) Disponível em: <https://pdfs.semanticscholar.org/4dcd/a4ae8ba46837662b8467854c26bca7802270.pdf>

Empoderamento Maker: um Conceito em Construção

By | Agency by Design, Formação de Professor, Maker Movement, Maker-Centered Learning, Português, Project Zero, Thinking Routines | No Comments
Texto original:
Maker Empowerment : a Concept Under Construction
Project Zero | Agency by Design
Traduzido e adaptado por Daniela Lyra

Agency by Design é uma iniciativa do centro de pesquisa da Escola de Educação de Harvard, o Project Zero, que investiga as promessas, práticas e pedagogias do aprendizado centrado no fazer (maker-centered learning – MCL).  Em 2013, a Agency by Design introduziu o conceito de “empoderamento maker”, como um potencial benefício da abordagem MCL.

Logo no início da pesquisa, educadores e formadores de opinião que participaram do estudo descreveram as vantagens de forma mais ampla do que a mídia mundial sugeria a época – mero estímulo ao conhecimento STEM e incentivo para formação de profissionais que pudessem desenvolver novas tecnologias e pesquisa e desenvolver a economia nacional norte americana. Os pesquisadores descobriram  características únicas associadas às práticas MCL. Entre elas vale destacar o encorajamento a formação de comunidades de aprendizagem, colaboração e conhecimento horizontal entre alunos, professores e o mundo real, mentalidade do-it-together (DIT)  façamos juntos e práticas pedagógicas que vão além das rotinas tradicionais ainda presentes em muitas escolas em pleno século XXI.

Cientes que terminologias para entender e pesquisar a respeito do MCL ainda precisavam  ser definidas, Agency by Design propôs, em 2013, o que chamou de “uma definição em construção” do empoderamento maker:

Uma sensibilidade aguçada para o “design” por trás de objetos e sistemas,
juntamente com a inclinação e desejo de “mexer com” e alterar os objetos
e os sistemas ao seu redor, aliada a uma crescente capacidade de fazê-lo.

Ao analisar a definição proposta percebemos três ideias distintas:

A primeira parte, uma sensibilidade para o “design” por trás de objetos e sistemas, ressalta a importância de simplesmente perceber que muitos objetos, ideias e sistemas (parafusos, liberdade de imprensa, foguetes, cidades, etc. ) foram projetados por seres humanos. São feitos de partes e elementos específicos que, em conjunto, prestam a uma ou várias finalidades. e, portanto, podem ser entendidos e analisados do ponto de vista do seu design.

A segunda parte, juntamente com a inclinação e desejo de “mexer com” e alterar os objetos e os sistemas ao seu redor, acrescenta um novo elemento, um viés ativo, uma inclinação para a ação.  Para ser empoderado, não basta ter a sensibilidade e entender o mundo por uma perspectiva de design, é igualmente importante ter a motivação de “mexer com as coisas” e se sentir impelido, pelo menos de tempos em tempos, a criar  ou ressignificar objetos e sistemas a sua volta (horta escolar, fila do recreio, acessibilidade, etc.). A palavra “inclinação” tem o objetivo de captar o sentido de protagonismo que vem com a tendência de ajustar, reinventar ou criar algo que agregue valor para o indivíduo ou comunidade.

A terceira parte da definição, aliada a uma crescente capacidade de fazê-lo, deixa claro o fato de que propor soluções para desafios reais requer um conjunto de habilidades, conhecimentos e atitudes que dão aos aprendizes não só a capacidade de manusear tecnologias, mas saber aprofundar o conhecimento onde quer que ele esteja para construir significado. Alunos aprendem uns com os outros, com professores, com ferramentas e com pessoas da comunidade. O movimento do fazer celebra o pensar com as mãos. Uma vez imersos no projeto, aprendizes aprendem a buscar os conhecimentos necessários onde quer que estejam. Do ponto de vista pedagógico, ajudar pessoas a desenvolver a capacidade de interagir com o mundo como um maker significa criar espaços nos quais as habilidades podem emergir naturalmente durante a realização do projeto, frequentemente em grupo. Em resumo, o empoderamento maker está intimamente ligado tanto as habilidades de aprender a aprender e a colaborar quanto às habilidades técnicas e os componentes  curriculares.

O desafio de capturar a essência da definição ao traduzir o termo para português é grande. Podemos analisar a definição proposta e nos colocarmos na perspectiva maker. Ou seja, podemos calibrar o nosso olhar para perceber as partes e como se relacionam. Podemos ainda,  explorar as complexidades e buscar conhecimentos para contribuir para o bom entendimento do que MCL representa, quando aplicado de forma reflexiva, construcionista e responsável. Podemos inclusive nos dedicar ao aprimoramento e disseminação de práticas, juntos, para validar a aprendizagem mais colaborativa e criativa para todos.

Traduzido e adaptado para o português respeitando a licença estabelecida no site original
Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.

A estrutura do Aprendizado Centrado no Fazer, segundo o Project Zero

By | Agency by Design, Food for thought, Maker-Centered Learning, Português, Project Zero, Thinking Routines | 2 Comments

Texto original:
The Framework for Maker-Centered Learning
Project Zero | Agency by Design
Traduzido por Soraya Lacerda

Um dos principais objetivos do aprendizado centrado no fazer (maker-centered learning) é ajudar jovens e adultos a se sentirem empoderados para construir e moldar seus mundos. Adquirir esse empoderamento maker é fortemente apoiado no aprendizado da percepção e do engajamento com a dimensão do ambiente físico e conceitual ao seu redor – em outras palavras, na sensibilidade para o design.

A sensibilidade para o design se desenvolve quando se tem oportunidade para: olhar de perto e refletir sobre o design de objetos e sistemas; explorar a complexidade deste design e entender-se como projetistas de seus mundos. Nesse sentido, a estrutura do Agency by Design descreve três capacidades inter-relacionadas que ajudam os alunos a desenvolver esta sensibilidade: Olhar de Perto, Explorar a Complexidade e Encontrar Oportunidades.

 

Empoderamento Maker:

Uma sensibilidade para a dimensão do design de objetos e sistemas, juntamente com a inclinação e a capacidade de moldar o mundo ao seu redor através da construção, desconstrução, adaptação ou criação.

Sensibilidade para o Design:

Aprender a perceber e engajar-se com o ambiente físico e conceitual, observando e refletindo sobre o design de objetos, sistemas [e problemas], explorando a complexidade deste design e encontrando oportunidades para torná-lo mais eficaz, mais eficiente, mais ético ou mais bonito.

Para cada uma dessas capacidades, há um conjunto de “movimentos” observáveis – ou indicadores – que alunos e educadores podem usar para ajudar a projetar experiências de aprendizado centradas no fazer e para apoiar, observar, documentar e avaliar o aprendizado neste contexto. Eles se aplicam à aprendizagem individual e colaborativa.

Explore as capacidades maker e seus movimentos / indicadores abaixo:

Traduzido para o português respeitando a licença estabelecida no site original
Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.